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" 炉石之父 " 首次揭秘开发趣闻。/ t9 z$ c. ]; i; v7 f" C
译 / 安德鲁 & 风马$ X7 f5 V0 z7 D1 ]2 O2 @$ h3 Q, F
《Marvel Snap》显然在近年的数字卡牌和手游两个体系里都算得上黑马。
% V( p9 Z( A- O O% i《Marvel Snap》像极了业界那种含着金汤匙出生的 " 贵族 ":漫威 IP、" 炉石之父 "Ben Brode 主导开发、网易等大厂前期注资、朝夕光年发行……+ @; m% m) T5 J
但如果你单纯把它的成功和这一连串 "buff" 关联起来,就太惯性思维了。
& A* c+ w3 C3 N游戏的成功离不开设计上的诸多巧思,以及一次次的推翻重来——比如 Ben Brode 提到:他们起初只花两天就用实体卡牌构建了游戏的核心玩法原型,但接下来还是用了近四年去完善它的整套系统。" F/ A* r9 ]6 S, Z" h: \2 v
同时,它几乎也是市面上 " 暴雪前资深员工再创业 " 的众多项目里,屈指可数的在市场层面收获成功的。% a( \. ]7 _; b2 m. ^; _1 R
前段时间的 GDC 上,Ben Brode 和他的同事 Kent-Erik Hagman 分别分享了《Marvel Snap》的核心理念以及卡牌设计方面的心得。+ G a" @# ~" E+ O
外媒 Mobilegamer 报道概括了演讲内容,以下是葡萄君对 Mobilegamer 报道的整理,略有删节。: G; G+ F4 x9 \8 q& k
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, C: d1 W+ m' l! }炉石传说与《Marvel Snap》' }! e7 N' @7 ~1 Q" d" {
的 " 菜谱 "
" A) B( x9 [# Y; i1 [ m$ C2023 年 GDC 会议期间,《Marvel Snap》开发商 Second Dinner 联合创始人、被许多国内玩家称为 " 炉石之父 " 的本 · 布罗德(Ben Brode,以下简称 BB)发表了一场妙趣横生的演讲,将开发游戏比作烹饪佳肴,聊了聊他在游戏设计领域的经验之谈。
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BB 透露,当他和前暴雪同事汉密尔顿 · 朱(Hamilton Chu)共同创办 Second Dinner 时,他们已经与漫威签下了 IP 授权合作协议,随后只花两天就用实体卡牌构建了《Marvel Snap》的核心玩法原型。在接下来的四年里,Second Dinner 一直忙于制作游戏,对玩法和功能进行迭代,并完善其 meta 和养成系统。
( R- x5 S& K: m* e: EBB 将游戏设计流程比喻成菜谱。两者的共同之处在于:不同厨师(也就是游戏设计师)可能使用相同的食材、配料,做出大不一样的菜肴。而按照他的说法,他的上一款游戏《炉石传说》的 " 菜谱 " 包含以下内容:9 H' v+ m2 ]6 q+ z' W
《魔兽世界》TCG 的卡牌类型、攻击、伤害和获胜条件; s, i) l$ G; V, o+ ]' [0 ~
卡牌游戏《战斗之魂》(Battle Spirits)的法力系统;3 S5 V! I' u! r" r2 @3 a" y
游戏里的其他创新:英雄技能、武器耐久、疲劳效果和低上手门槛等。
2 C! q4 J+ e+ v- `, p/ o: L而《Marvel Snap》与《炉石传说》完全不同,由以下 " 食材 " 组成。
! |4 f, K9 T( h( E" w. a《西洋双陆棋》的倍数模式;
. t- i; e4 T+ n2 ^6 a桌游《魔戒对决》《权力的游戏》的同时出牌和心理博弈;
. i2 z, Y3 e K桌游《大杀四方》(Smash Up)的场地效果;
/ d' j1 ^) ~% k. h# v/ \& [, h《皇室战争》的快节奏——单局比赛时间不超过 5 分钟;
' V ], F. y5 d' R! {/ P8 P其他创新:6 回合、每套卡组 12 张牌、1 种卡牌类型。
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8 S' ?; l2 P/ O* ~演讲中,BB 详细分享了《Marvel Snap》的早期创作灵感来源:2014 年,当《炉石传说》正式发布时,BB 已经有了自己的孩子,生活中的闲暇时间越来越少,很难连续几小时坐在电脑前玩游戏。由于这个原因,BB 决定,自己的下一款游戏会是不占用太多时间,允许玩家利用碎片时间游玩的手游。) ]) @: |/ v* `& M% u( g
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在《炉石传说》问世几年后,芬兰厂商 Supercell 推出的快节奏的卡牌对战游戏《皇室战争》,BB 称这令他 " 超级嫉妒 " —— " 只要你能抽出 5 分钟时间,我敢肯定你能在《皇室战争》里玩一局。这种感觉太美妙了。"" A% X& u! h8 y% p! Z
按照 BB 的说法,2018 年,他在项目构思阶段玩遍了市面上的几乎所有数字卡牌游戏。这其中,中国开发商木七七工作室研发的《卡片怪兽》令他大受启发。同时 BB 还提到了《上古卷轴:传奇》和《植物大战僵尸:英雄》,并称他和搭档汉密尔顿都对围绕西洋双陆棋的 " 双倍积分 " 来构建一款游戏很感兴趣。
5 \ b( L3 P4 G) l! H与此同时,另一名《炉石传说》开发者、BB 前同事埃里克 · 道茨(Eric Dodds)在往年 GDC 会议上的一次演讲也给了他启发,尤其是演讲中关于 " 小小胜利 " 的部分—— " 就算你在比赛中失利,小小胜利也能为你带来一点快乐。"BB 说。6 ^- L2 i( c! ]. W
《Marvel Snap》中,开发团队甚至将玩家撤退变成了一场 " 小小胜利 ":游戏开发期间,团队将玩家撤退时看到的弹窗文字从 " 你输了!" 调整成了 " 逃脱!"9 p/ F E( [3 \3 T4 R1 l2 p
" 这让玩家苦中作乐,觉得战败也像一场胜利。"BB 解释道," 你只是战略性地撤退,并没有被对手打败。我们意识到,通过在呈现方式上做出一些改动,我们可以强化玩家的这种感觉……你没有输,只是成功地逃走了,你是个天才!"
: j, P9 ?' X. y! V# K2 b* z当谈论(游戏中)屏幕内文字复杂性的时候,BB 进一步聊了聊这个话题。BB 提到:《植物大战僵尸》的开发者乔治 · 范(George Fan)曾经在 GDC 会场发表演讲,讲述以简洁、清晰的方式传递信息的重要性。他认为这种观点很有参考价值。$ h6 d/ A/ @/ j% e+ \
" 这颠覆了我的看法:乔治说如果你在屏幕上呈现超过 8 个单词,玩家就不会去读。在《炉石传说》和《Marvel Snap》中,屏幕内单词的平均数量分别是 9 个和 11 个。"% z n$ N" n( P6 `4 F; M' f$ C
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基于相似的理念,Second Dinner 始终坚持高度集中、简洁的设计方法,这在《Marvel Snap》的名字和背景设定上都有所体现。开发团队认为:与其生搬硬造地为游戏编写背景,或者硬塞一个糟糕的故事进去,倒不如完全不考虑剧情。另外,开发团队之所以决定将游戏命名为《Marvel Snap》,是因为在游戏名称的众多备选项中,它是最直接的一个。. g1 |. N+ w' K, l
《Marvel Snap》也把这种简洁的理念代入了玩法机制的设计上,并且将其作为最重要的特征之一。BB 透露,他仔细研究过开发团队为 " 倍数模式 " 构建的 9 个不同原型,最后从中选择了最清晰易懂的版本。
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卡牌游戏的随机性
/ ]6 _; t2 Q2 [3 C! T演讲中,BB 还谈到了 " 输入和输出的随机性 " 这一话题。Second Dinner 之所以决定在《Marvel Snap》中添加各种不同的场地效果,正是为了增添游戏的随机性。他补充说,随机性会给游戏带来许多变数,让玩家感到兴奋,但开发者需要确保玩家能够针对游戏的随机性采取行动,或者制定决策。
, f/ \! |% }- o: Z9 f9 V9 y' uBB 推荐大家观看理查德 · 加菲的一场名为《游戏里的运气》(Luck in Games)的演讲。" 乔治 · 范的 GDC 演讲很棒,但这才是我一直以来最喜欢的设计演讲。"BB 说," 我想,大部分人都误解了运气和技巧之间的关系。很多人觉得它就像一架天平,一边是运气,另一边是技巧……但事实上,两者并非完全对立。"
' L( @% ^5 g6 d" 某些既有运气成分,又鼓励玩家提升技巧的游戏之所以特别好玩,是因为它们包含大量有趣的决定,并且玩家每次游玩时,都能够感受到完全不同的精彩时刻。"* W" T6 ], U, s! X5 }: s$ r" A
而对于 " 输入随机性 ",BB 将其定义为当玩家面对随机事件时,所做的具有策略性的决定。/ k: `& t/ `1 M2 f( U1 L
" 输出随机性 " 正好相反:玩家需要在游戏中做出某个决定,过段时间后才会发现自己的决定是否正确。BB 提到,开发团队精心设计了《Marvel Snap》中的许多卡牌和场地,就是希望能够为玩家提供这两类随机性带来的兴奋感。' b: o* X: c& t$ l
演讲临近结束时,BB 向过去四年里努力工作的《Marvel Snap》团队表示感谢,并提炼了他送给同行的四点关键建议。 O: Q9 [* g' h/ U
巧妇难为无米之炊,在食品储藏室为厨师们备齐食材;9 P% k5 x& h7 _3 Q
在找到明确的方向前,让团队像快艇那样快速行动;7 c. H/ B( C8 K% y! L
充分拥抱游戏中的随机性,包括输入和输出随机性;- X9 o, k; k* D
推崇简洁的玩法——尽管这可能让团队成员对你不满。
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* l: K# G; l, f9 d1 D学即兴表演的游戏设计师
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* g6 @ ]( Y2 n4 d) b哈格曼首先指出:《Marvel Snap》玩家经常要求开发团队添加调度手牌(mulligan),即允许玩家对起始手牌进行调换,这也是《万智牌》等其他卡牌游戏中的一项常见功能。
0 ~& K: {( x9 V; r/ X% Z) ?按照哈格曼的说法,《Marvel Snap》的许多新玩家抱怨他们在首回合无牌可打——考虑到游戏总共只有 6 个回合,这是个大问题。但开发团队觉得,添加调度功能可能拖慢游戏节奏,还会导致游戏显得过于复杂,对新手来说有妻如此。
! M! c) L6 u, `' H& r) \通过卡牌设计,Second Dinner 找到了解决问题的办法。哈格曼说,他和团队设计了快银卡牌,并围绕该角色的速度添加独特能力,确保它每次都会在玩家的起始手牌中出现。当开发团队在《Marvel Snap》中添加这张卡牌后,新玩家就不再要求游戏提供调度功能了,游戏的节奏和架构也没有受到影响。9 z5 [/ Q; ?: @. a
哈格曼还提到,为了教会玩家不同卡牌的协同效应,开发团队非常特意地选择了卡牌解锁路径,尤其是那些拥有 " 揭示 " 和 " 持续 " 能力的卡牌。
* g, G; V: y: O0 }随着玩家深入游玩,开发团队会确保钢铁侠、惩罚者等几张拥有持续效果的卡牌加入玩家卡组,最后还会提供能为战场上本方所有卡牌增加 2 点能量的光谱(Spectrum)。通过这种方式,游戏既能巧妙地让玩家了解合理构筑的潜在好处,又不会让玩家觉得完全被牵着鼻子走。
, M: M7 P: a# {* C4 R5 H3 n奥丁等卡牌能够触发区域内其他卡牌的 " 揭示 " 效果,则被用来展示将所有 " 揭示 " 卡牌串联起来的力量。Second Dinner 特意设置了卡牌的解锁路径,引导玩家使用钢铁之心、狼毒和白虎等揭示卡,最后以奥丁结束,从而向玩家展示了将优势互补的卡牌结合在一起所产生的能量。: T/ `, P! B, g7 |% R" U" u# }) ]
哈格曼送给同行的另一条建议,来自他和 BB 散步时的一次对话。哈格曼问 BB,怎样才能成为一名更好的游戏设计师,布罗德建议他去参加即兴表演课程。
5 A7 d) x2 c2 A" U3 b0 d即兴表演中,负责人常常会高喊 " 新选择 ",迫使演员们突然改变表演方向。哈格曼指出,不断寻求新选择的思路对设计师很有帮助,尤其是那些需要反复迭代新功能的设计师。哈格曼透露,这种思路曾经帮助他克服了创意瓶颈,放弃了一项游戏内商店功能,以及并不太适合游戏的黛波丽、蜘蛛女侠的部分卡牌技能。
$ ~$ Z1 z, K8 I* ]" 当然,这会引出一个问题:究竟什么时候打出‘新选择’这张牌?如果你一直在对游戏进行迭代,我很难告诉你什么时候最合适。但我想说的是,如果你已经对某些内容进行超过三次迭代,还仍然觉得它不够好,那么就是时候去考虑新的选择了。对我来说,这种做法会经常让我跳出思维的束缚,非常有效。"
7 Y4 W! M& S9 S; {+ ^内容来源:
7 K# V$ J8 j ^8 [+ ^' fhttps://mobilegamer.biz/second-dinners-ben-brode-reveals-marvel-snaps-recipe-for-success-literally/* K6 @' Q5 H* \
https://mobilegamer.biz/second-dinner-reveals-the-secrets-of-marvel-snaps-onboarding-and-card-design/! |$ S* W8 ]& N1 j6 _9 T
游戏葡萄编译整理
* c: f' X& }0 \7 U. s游戏葡萄招聘内容编辑, |
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