京东6.18大促主会场领京享红包更优惠

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 933|回复: 0

连美术都得四处找人借的小项目,上线却月流水破亿

[复制链接]

1598

主题

713

回帖

6648

积分

论坛元老

积分
6648
发表于 2023-6-18 06:38:30 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
自己喜欢的,才是最好的。
. g  M, A: X- v, V5 T& s% E5 g/ D2 J) ?5 g; ?( t. V# O* o7 _; S, c9 A
文 / 灰信鸽
+ [- G( h& @0 }$ s; D今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。
/ m$ E! _2 _" E, a8 Z% P- ?" y在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。
, A# {3 k& B8 M  T$ d: d- B  Z
) I& Y) P2 E( Y) b: ~- t: H5 R+ K8 z; P! ^

  v9 V) ]( ^6 O9 s, X以下是正文(内容有所删减调整):
7 Q! V5 W4 B# j% _7 o# ]7 O我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
4 n6 o8 ~. F5 u2 s大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。
" a9 p! y* I9 W) S, H" k3 G, f; d9 ]3 O6 f( L
0 p7 _! ]. {/ F4 A  o' @- Z
8 b0 d) B: M# Q- g# Y4 O4 @9 S
最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。- k$ T! z( L$ J9 s" M
在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。
, Y, a  O# @- R9 j如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。
$ g; l% `& o. K; j
5 J& e# x4 g: w8 I( n5 z5 X3 D5 U% D1 c5 e

2 h7 ^; y; V$ d  j6 p* m3 ]! X: T《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。
+ v' [& h8 H, |3 E' [8 {3 ^8 L9 I从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。$ S; z  q( Q2 J
所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。& n0 w0 S: f; R0 \

& f% }) ]2 ^9 ~1 v- Q% n% a2 l  l
6 Q0 r% I6 h; K+ Z
, ?9 b6 Z! ^& k0 K从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
6 Z' K/ Z3 w( B# x. d通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。  ?( T( h2 ?$ j! \5 v
但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
, |$ C7 o  v* b9 E2 N5 f关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。
+ J, Z7 d% t5 K0 t- a' r) \# j0 p  C/ \

5 b, p, a4 l3 j4 E- |2 ~! [
( l% F2 k3 T/ [+ L第一是用户定位。
7 i' F8 ?& r# O/ W3 K大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
. l/ d2 M; u. E, v0 ]按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。! Q) ~2 u$ @5 ^$ Q) x
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
" \  {& E7 E3 i/ Z: f作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。9 T. X3 \  J- W+ h5 m0 ~2 g
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
' L2 t/ U- _: M# q到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。; z0 t! M) P! q$ K* F- N8 ~( u
+ N3 U  j5 l  |* z' w: O2 |

- @; _/ E; |& c" r$ |0 V
" @* o3 i" ~1 _5 @$ O第二是美术选型。; e- L7 z% u( T" {
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。
' n# Q3 y3 m( Z$ O/ L) o但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。" g2 `: t' s1 j7 \
所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。9 {( J# r# }3 U+ {

: I  K5 K6 k- Z6 x" |
- o4 p) o6 Z6 ?6 D4 E
4 f7 D; M% z: A0 L第三是玩法选择。
! G. G) o* X7 B6 Y) |5 L不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
& b( O# U/ c( H我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。' q1 ]2 J3 \: r7 Y0 C& |- x/ b
《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。
& _% u- `9 b' Q2 Z0 r不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。
6 O# F8 E5 b/ `$ r! `( R按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。
/ D) ~8 W( Q* _, ]6 B1 m/ i  b; C/ O( A, F
$ T) m/ ~7 y& ^% a

1 O* E! @! b% \6 Y8 l第一是爽感的设计。
  v6 |/ f" |# Q" W! v4 J同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?2 U: ~* L  [8 \( |. l; I" J) H% O
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?: a% @0 F1 t7 U& V5 u4 R
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
! O$ z  s( C' D% o; `但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。$ N: v, C7 z, L# E
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。3 a6 k) `8 ?* G% k9 @7 B' _5 T
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。
" p6 Q( ]$ c+ ~  x9 ^' y
0 E0 D* q; W6 G. [; m
3 b( q& J6 e; ]8 P& G1 o& c1 B* x2 V$ f: g# A9 ]
第二是副玩法。8 s4 f, T& P! e0 z
另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。- a6 ?/ K8 e5 }% C
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。' e. ^5 J( {) b/ N9 O
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。
; q% y( r# b4 \8 I
9 F1 S* D8 V# j5 i% e1 \/ r" P: P1 }, l6 O: m3 i' u+ u

9 Z4 F4 e( t7 K5 P: x7 C而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。% Q$ |, P- j" }; u5 Y
后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。, f6 V9 Y0 `* R; |. J5 \
所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。
8 ?, D3 @9 r9 l/ i% Y, Z, n6 U5 C5 G7 J1 y- E  C/ r/ h

, T6 j6 v: |5 x% v: F+ h+ P2 c
0 e2 Y- V6 H/ D第三是运营数据。  a8 J7 l, j1 p7 e9 T$ s. d, h
一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。9 G& {3 W9 ^4 E
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。1 X# c7 X& x6 Q  f5 g3 t/ U
就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
6 d& a, t; a) ?0 d' D4 J" w# B) X
+ K* P7 p! y1 w# `# K: t; L9 k' J
3 A/ J- j$ e3 g3 g. I
4 L* u/ Y6 h, Y4 ~& H% K7 u, C第四是后期回收疲软的问题。" @5 K7 D4 g) V
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
" X3 ^4 g1 ~9 h7 Y从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。
$ l& j0 N  V' E, e6 @. o  e6 p$ {9 M6 G0 h& F8 H* f; j9 a; d, a) N

( f# X0 I, \2 L" {8 ~) M
: N0 Q; d1 p" _, T2 f最后我想聊聊创新的问题。! D$ L' h( W1 |" t, `
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
8 f" D# t, ?5 c$ d: L8 V在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。
. p, ~8 @5 S% b+ k7 X可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。3 [+ w) b9 w& p9 @, Z
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
" R! E( Y' X5 |6 [( k最后,我想说一些题外话。' f/ e. ~$ x: I  P& ^& b
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
% {$ u: i) m( ~* G我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。
9 `% @6 c+ p% c/ M" q+ q+ m& h* \/ D! n5 V

' f. r7 s) g+ j& S) O7 G# N- h
" s+ ?2 s" P/ A5 I) n$ z6 T% C9 B4 V% H( F6 Y; s

$ j* E( Y& l! G; h; Z7 W! ?; p
% B4 n9 C8 O+ p7 J. ~7 j游戏葡萄招聘内容编辑,

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×

帖子地址: 

梦想之都-俊月星空 优酷自频道欢迎您 http://i.youku.com/zhaojun917
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

关闭

站长推荐上一条 /6 下一条

QQ|手机版|小黑屋|梦想之都-俊月星空 ( 粤ICP备18056059号 )|网站地图

GMT+8, 2025-7-6 11:35 , Processed in 0.049476 second(s), 24 queries .

Powered by Mxzdjyxk! X3.5

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表