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自己喜欢的,才是最好的。
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. t. ^% l5 c4 Q& r文 / 灰信鸽
( m5 x& U: Q) M% r; b今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。) `% h5 Y8 l) m0 N( R6 M3 z; r
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。
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( I) U' V% I0 q0 l2 j以下是正文(内容有所删减调整):2 F, V" l& l. U" f# E' `$ ^& Q/ ]- A
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
, F u' V$ I3 C$ K大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。
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最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
: B' w/ e# A# I3 l5 o8 P在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。
" b! I& P2 J7 \1 F, P/ r* \如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。7 v4 d* n1 F) a1 {2 b
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: S0 `, G: D r《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。# ]- i$ G; Y% b8 A1 R1 v& L0 n
从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
$ W! C2 G5 i$ g0 |7 T3 I& k所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。
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从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
' ]5 a- R( X8 M3 u- O9 a通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。
, i3 c6 D2 m$ {& g8 k$ Q但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。1 X5 G U- F% m9 g& F+ t" ?" C
关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。
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$ H8 k( h# u3 L第一是用户定位。2 Y2 k/ M1 n0 `* v: Z( G, I
大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
2 g: _6 C" z7 B2 ], Z( n" X; e$ p按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。( m6 L/ u& X# O* O
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。* V6 ^. F7 ]6 K0 G" {6 }" b
作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。" M# e l/ G8 s# z
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。' S: w" ^5 u5 u4 Y
到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。& M0 r( u) r6 S
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第二是美术选型。) W" f1 h" p2 I r3 a- M% a, [
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。
. Q6 r8 p) `* o5 J9 v, ?; q但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。8 `. }% p5 R% T" k( N$ p; Z3 Z* A
所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。
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第三是玩法选择。7 g+ M# N) x: B/ Y0 l' L M
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
q" Q5 m& p9 k) a1 |3 y: ]1 l3 Q我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
$ z- t+ `8 q0 ]3 z) f《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。. _& O) r8 ~7 x( s
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。7 R/ i/ e! L5 A% x
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。$ S4 m# h9 P0 U6 z& ^
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& ^0 l% Q* E8 W4 q/ ~! d: f第一是爽感的设计。7 n; |) h& t. V8 Y
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?
' m% w$ |0 n4 _9 I2 e# o; B# j其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?
8 w! c* ]1 [& l$ L5 ~按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
4 h2 @! ?! z# I# D但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。
9 [) G- p( o! k- `当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。
6 t8 r+ {. D" X% d ?毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。
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第二是副玩法。; S! S+ f k A. b. x3 {
另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。/ H& K: g" k2 _. |
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。; j' G; y# G' S, V% P
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。* k, @8 ^6 v2 \- ~
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而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
# C3 ~0 Q/ o1 C% a) r1 ^; g后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
2 E7 u2 K i2 X+ F0 w5 \所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。
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第三是运营数据。8 I0 U* A" K6 m, d: A
一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。
H7 h* e0 p& L: x! q很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。, F+ ~+ O4 }3 V/ _; o, r1 `
就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
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第四是后期回收疲软的问题。
5 q8 k# N; ?2 Q从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
/ W2 A# b# y! K4 G从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。3 z7 z8 L3 O- N+ ~
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最后我想聊聊创新的问题。
( W, K+ D7 b! r+ S- f; E长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。: m" p* i( s. D7 y6 e
在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。
: ]- c9 \9 v2 t* G4 c可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。4 r: {1 [9 q$ I
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。 u2 W1 z5 ?2 v+ x+ c; w8 ?
最后,我想说一些题外话。* N- A1 c7 c, v# {) y. ]6 y1 @0 }
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。! j+ _. K4 i4 u; n/ O& N
我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。
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