京东6.18大促主会场领京享红包更优惠

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 371|回复: 0

单品流水超 20 亿后,他们发了一款《光 · 遇》画风的 AFK-like ...

[复制链接]

1683

主题

711

回帖

7218

积分

论坛元老

积分
7218
发表于 2023-6-4 07:37:14 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 北京
美术差异明显,玩法稀松平常。5 o$ ^# }, U; C& @  F1 ^

) q7 W  c9 ~! [- K6 U5 O8 _文 / 安德鲁
! w2 u6 [! t+ I3 W! g8 W% _一众 Roguelike 产品市场成绩大丰收之后,Habby 要开始转向其他类型了吗?4 g3 y% _. L  j
凭借《弓箭传说》《弹壳特攻队》和《蛇蛇贪吃》等作,Habby 一直在中度游戏领域有着统治级别的大众印象:
  R5 J8 c3 h4 l( i  k成名作《弓箭传说》曾经进入过 115 个国家的畅销 Top 10,Sensor Tower 推算游戏到去年累计流水超过 20 亿;去年的新晋拳头产品《弹壳特攻队》在 85 个国家进入畅销 Top 10,Sensor Tower 显示产品上线两个月全球流水超过 3 亿;最近的商业爆款《蛇蛇贪吃》也进入了 11 国畅销 Top 10,点点数据显示,其上线首月预估收入为 3750 万元。
* a4 f9 k: z; ]" s! t0 |. y: U% H即便你一款都没有玩过,可能也或多或少听说过这几款代表性产品比较一致的特点:画面要素简洁易懂,核心玩法简明并且具备高度的重复可玩性。单局玩法与 Roguelike 特性有密切关联,并且在此基础上发展出了一套自己得心应手的付费逻辑……
: g' P( c. q8 h! C不过最近,他们在英国、加拿大和澳大利亚上架测试了一款新作《光之境》(Souls),新作几乎完全避开了这些特点。
6 u- F7 \$ N* p; ?0 H3 z  w+ D% M4 D游戏的画风和此前几款商业产品有很大区别。: Q8 b- z- h5 `$ D

  S5 g% M1 [* L4 G" l6 |. B! r! o$ b; s

% I( u. Y0 m. {" y, K( s& K但玩法则似乎和一些常见的同类没有明显的差异,甚至有点烂大街。. q6 T2 t6 p& \' S7 R) `5 X  k
' Y: o  `# a" r% B7 @
4 q3 k7 `0 O: K! {: M' R+ F
5 n" e- j/ `4 m# {
初步体验下来,葡萄君发现,Habby 一贯的那种鲜明的 " 耐玩 " 设计,在新作《光之境》里体现得并不是很明显,他们是要尝试不同的商业路径了吗?# A0 o: W1 c$ E- V5 W. G& B% W
初见《光之境》的时候,你也许很难把它和 Habby 过往的产品联系在一起。游戏画面要素依然相对简单,只不过变成了一种很有辨识度的样貌,倒是可能因为一些场景画风、角色造型而联想到《光 · 遇》《Journey》的那种风格。% S0 ~% j) C2 X2 w  R7 m
看看商店的宣传图:
7 Q0 ^9 T& p) P9 W  c' f4 F
9 b0 K! h1 e- W9 u! e0 c' n8 g3 U  y+ M

2 j  u2 n* l. A! ]  x% n再看看开场的动画,你应该也能明白我的意思。8 B/ J5 n' \2 a! n: O8 e% C4 p% _
甚至游戏的副标题里,也带着一句 "Take a new journey"! D' h: g+ _4 e  g5 `
' P( _3 z  A2 H* R

9 |' u/ _# ^: `- K
# [- t7 V3 K: Y6 \老实说,这是一种有风险的选择。风格靠得近了,难免落入 " 抄袭还是借鉴 / 模仿 " 的窠臼;在相似的基础上自行发挥一部分,又未免画虎不成。0 h# z; Q1 ?1 g2 O8 W- t
过往其他叫得上名字的商业手游采用这种风格的不多,我的印象里大概只有几年前猎豹的《滚动的天空 2》,尝试表现过一点相似的气质。. a, a$ w9 P" Q$ `9 G- q: j. b
8 e+ e4 f1 f1 n/ |8 A
* q" _( x4 e! q. _& y9 ^5 G2 q- T
( J+ f$ l: J# V3 H5 V
《光之境》现在的观感,大抵是那种 " 没玩过《Journey》和《光 · 遇》的人会觉得新鲜,而玩过的则会发现某些要素有点眼熟 " 的程度。8 u1 `2 n4 E: g0 m, N/ @
比如地图场景,以及对光线、镜头的运用,会让熟悉的人产生一些联想:
* H' A( S0 x* `
/ k+ `3 Q6 _4 q7 O4 ]- S+ I5 ]  p7 X  ^+ b

  O2 c- u" X, g角色造型上也有一些有辨识度的设计,这部分有更多开发商自己的发挥,比如没有瞳孔的、泛光眼睛,角色身上巨大的罩袍和披风,英雄展示界面对某些光效的运用:
; b- B' {5 ~  D. w
1 \  q; Q' ^4 }" N) O5 K# @$ I. q
8 ^. T( K' |7 E/ f; d4 ]; j0 {7 Y8 e: ?1 @+ A+ s1 R
" d6 Z* Q5 h* H) x: T

! ~" D" M4 d  G6 ]/ j9 l+ a0 ?# m& [可以预见的是,游戏的外在风格,应该能够吸引到一些人。. g1 G, E( O( }& Q2 u. ]
游戏刚开始测试,data.ai 上收录的用户评价里,目前只看得到一条来自加拿大的五星好评,对游戏的画面给出了很积极的评价。
2 x# u4 }, ^6 O6 |( B" }
8 z) G5 ~' D" b; \
7 ~7 l8 }; U# e) Q; {& Q2 ], @2 G# z% B( _$ S. }
诸如《Journey》和《光 · 遇》的风格在典型商业手游中不太多见,我想或许还有一个原因在于,这种风格与游戏常规的各类功能不好兼容。
$ k7 R5 {! `7 Q4 T. [试想一个风格化很浓重的游戏,要融入诸如签到、任务、背包和养成等一系列功能菜单,怎么想都会有点困难。) K5 @/ O, ]$ X
《光之境》试着在这方面做了一些过渡性的尝试,来弥合这种违和感——比如承担了挂机奖励宝箱功能的猫头鹰:# v' y2 Q2 ~, a9 A' O) j
两个同行 NPC 也作为任务奖励、成就系统的引导存在。8 f4 A7 M4 y" }8 n$ s

) S0 d# c! G5 J6 u- n, O
" i9 r: k" C+ D6 g
. A7 C% H7 P6 {, B3 _这样做有效果,但还不太够。跳戏的感觉依然会在核心玩法层面暴露出来,甚至让人体会到一些割裂。, O0 G. P2 R" h& d% c# ]8 [
跟游戏特点鲜明到近乎溢出的视觉风格相比,游戏的玩法可能就有点太过稀松平常了。甚至到了可以用一句话带过的程度:《光之境》是一款竖屏放置卡牌,属于比较典型的 AFK-like ——完了。8 p+ R3 R2 q2 c3 O

$ F" g9 r8 B3 p0 b2 [" O+ H8 m+ K8 f/ G! A$ e& e% Y- Q7 O

9 W; b5 c8 S( O7 Z' ?7 V  m, v, c9 s' d, R

3 a8 d  a$ `0 T二者之间的 " 割裂 " 和对比,会让我禁不住无端揣测,是不是开发方先构想好了游戏的世界观、视觉表达、叙事方式,以及一部分美术和玩法的结合等内容,但还在摸索核心玩法,于是打算先拿一个很成熟的玩法模型放进去,在小部分地区市场跑一跑、测测反馈再说?' X/ V2 V+ p! n: G
话虽如此,关于游戏的玩法还是能稍微展开讲几句的。. w% K6 O( x( ^: G. g
' I# C2 v+ i& E1 |# s. U# L
# f7 H; C5 d6 l/ Y& O: W

) a; Z8 d; Y; E# U5 b; E  H. @和绝大多数同类产品一样,《光之境》有章节式的推图过关,放置和主动战斗产出各类材料、养成资源。随着关卡推进,游戏会逐步开放更多的模式,有类似爬塔、PVP、Roguelike 副本一类的玩法。战前准备阶段,游戏也贴合当下引入了站位、布阵的概念。并且结合自身美术风格设计了相应的英雄大招特写。8 ^7 @" o5 ]6 M) U, ^2 I+ M7 g

6 `& O4 n$ Q% `& ^" Q7 G( d, x2 B- S) r" Y# R  y
1 v7 e3 a! d. ?, S& O. h
而这其中最大的不同大概在于,同类游戏的挂机界面往往是战斗,《光之境》的主界面则是主角和两个 NPC 在漫步在旅程中——就像副标题描述的那样。& H. p* s1 y: O0 q
我也很希望能在这部分展开描述更多,不过就当前体验而言,它的确在核心玩法上实在过于典型,相比常规放置卡牌没有更多的明显差异了。. b0 H$ ~5 t2 v9 y! S" j, v$ }
同时,除了美术风格和玩法之间的差异对比,游戏过程中我总能时不时体会到一点沉浸感和功能性之间的割裂。
" W' _% o2 G- h% z6 Q比如,从外在画风来看,《光之境》是应该是很在意风格包装和代入感的,像是进出章节的运镜和转场,以及前面提到的同行 NPC 的功能性表现,这些都是游戏品相的加分项。
4 e% n; Y+ e$ l8 @9 c/ H2 ]- s* i不过这只限于游戏流程体验中的某些层面,在另一些层面——像是游戏的 UI,在字体、图标上,在当前版本中则显得有点简陋。这样一套很极致的风格框架下,部分 UI 的设计,还停留在行业几年前的水准。
4 C: s" Q- m8 O0 W+ o( p7 a# C' d0 B; `. l

; m! F( h- E. Z5 q+ _( W1 w2 e6 |5 O5 [
还有一点在于风格化表达和商业化 / 功能性内容的冲突,这在前几章里可能更为典型——上一刻,章节通关,要来到一个新的地图了,鉴于美术上有不错的表达,你可能会很期待;结果下一秒,新一章的地图场景将将展开,贤者提醒我," 英雄,我为你开放了新的功能 " ……
, t2 X* i/ r8 w2 K: q6 ^
9 j* c! k4 s$ a3 F# D% v
4 l& {8 r3 l: J7 t* J- u) V$ X9 U5 p' r1 v7 R- U# _
游戏对于各种常规的商业化元素的融入,也是如此。第二章开始,一些诸如首充、商城一类的按钮就一股脑地冒出来了。原本空旷简洁的主界面瞬间就变得拥挤了起来。
' f6 N7 R5 l2 ]4 {. X, }1 u4 i# h5 @8 x4 n$ ~) L. G

3 {, \& h" x4 x2 V7 C9 _5 H! H9 ^$ O  b* T6 s: R  U( X5 v0 `
当然,这很可能只是早期的问题,毕竟游戏的版本号都还没有到 1.0。我不否认自己审视的视角有点苛刻,只是现阶段,游戏的玩法和流程体验,还没能跟上美术这块突出的长板。
' C! |. i* ?/ V  K033 u: _: }, O; N- K( G
这不是 Habby 第一次2 g3 |; Q- S+ f" W1 y7 j$ w& z  c
" 另类 " 尝试
2 L( @7 d% K( b  N乍看之下,虽然《光之境》和 Habby 发行过的几款典型产品画风大相径庭,但有意思的是,这其实并不是 Habby 第一次尝试带有一点清新、治愈画风的新品了。3 X1 q) L- L0 D. q% k
此前的《企鹅岛》(Penguin Isles)也是一款休闲放置类游戏,只是不像《弓箭传说》和《弹壳特攻队》等 Roguelike 向产品那样在商业上有显眼的成绩,有些时谈及 Habby 可能会被大家选择性地忽略。1 S% Z+ M) F1 Y

" Q1 @' a# u$ M: {1 B" _6 E
$ n$ z+ Z! p+ b. Q& Y4 B( b$ h5 k- n. o+ C  _/ e
从 data.ai 等第三方网站的公开信息可以看到,Habby 此前几款测试产品走向,也并非每一个都是大爆款。《砰砰法师》《Kinja Run》也是 Habby 擅长的 Roguelike 中度产品,但并未像《弓箭传说》《弹壳特攻队》和《蛇蛇贪吃》那样大成。* O- _8 r" P1 t5 x4 j0 z6 |9 a
尽管 Habby 因为 Roguelike、中度游戏这样的概念而为大众熟知,但也并非一门心思地铺在这样固定的产品路线上。他们的产品列表里依然有《赤核》(Flaming Core)《旋转节奏》(Spin Rhythm)这样玩法有特色,但商业化并不典型的产品。
6 v6 e. k5 `% d6 O, \8 x之前数数科技主办、游戏葡萄协办的一次活动上,Habby 的 CEO 王嗣恩曾经有过这样的分享:
; E7 r& v3 w, S. [手游的制作思路有两种。第一种是先找到一个玩法,确定内容和目标线怎么做,再去找商业模式。好处是有利于前期吸量,而问题是有很多好玩法最终难以变现。) G9 N9 _" c, D$ P. P1 U
比如《赤核(Flaming Core)》,在独立游戏界受欢迎,但玩法比较硬核,我们看重团队的创意,即使不怎么赚钱也当作支持了一波开发者。. H5 l* S5 C5 @
按这种思路做研发每两三年或许能出一个爆款,但不确定性非常大,我们只能通过快速验证的方式来降低失败概率。1 y5 V, g' |+ N( F, r8 U
而另一种制作思路类似于做三消的模式:在已经经过验证的玩法和商业模式上,加一些差异和创新点。好处就是相对稳定,但现在的发行已经变成了以买量为主的模式,如果一味地硬拼 ROI,到发行阶段风险仍然很大。: i& r/ D2 J* y0 G9 {' I6 r

8 X/ k' k. q6 ^  D) r* c; S
4 u* i3 R7 C; u5 u1 }7 a1 O. @# h! J* _
以当前阶段的形态来看,《光之境》应该偏重王嗣恩所说的后一种模式,建立在经过验证的玩法和商业模式上。而美术包装、外在风格,则是产品最大的差异。
$ n/ ]9 J- \1 V. i4 g* e& t/ r. ~7 _% Q: C. L# F% J4 B
9 }2 @: I2 }1 X5 p1 s

* d8 o' k) f# [另外,从《光之境》开屏的信息可以看到,游戏来自一个名为 Concrit 的韩国团队,关于他们,目前能够公开查证的信息不多。
9 A) p7 [. K; C) z5 p1 j这家开发商的官网空空如也,只说了一句在做新的 RPG 手游(应该就是《光之境》了),并且正在重做主页,而距离原本计划重开网站的日期已经过去了大半年。  A) z) i9 |" d  Y  _, Q+ o5 C

: s, |; d) `( Q& }1 N0 n0 T3 m! x4 B+ f9 |9 e; D7 \0 ^

* u; h% y( e) c1 x+ R- U- ]官网下方的自我介绍也暂时只有这样寥寥几行文字:
& p: ^3 x6 }, c+ N/ t" V3 x! h) x! L
, V1 K  R9 K: M8 {' M; e4 B

+ j3 `* Q' m! Y1 L《光之境》应该就是他们所说的 "mobile RPG that we hope to surprise gamers in the world"。只是单凭这样一个典型的 AFK-like 玩法,不知道能不能支撑得起这样的愿景。$ D6 a/ @) n8 T" a3 z
& Q8 s9 B# E7 f! J1 F9 o
# S' V8 T7 O' P$ z0 t7 \, `

+ Z0 t6 U% L0 A1 g2 _* w游戏葡萄招聘内容编辑,/ N) C# A; J+ s1 f  W
2 I, ~( o, A1 S2 G0 h+ v, ^4 i

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×

帖子地址: 

梦想之都-俊月星空 优酷自频道欢迎您 http://i.youku.com/zhaojun917
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

关闭

站长推荐上一条 /6 下一条

QQ|手机版|小黑屋|梦想之都-俊月星空 ( 粤ICP备18056059号 )|网站地图

GMT+8, 2025-7-23 13:47 , Processed in 0.038951 second(s), 23 queries .

Powered by Mxzdjyxk! X3.5

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表