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连美术都得四处找人借的小项目,上线却月流水破亿

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发表于 2023-6-18 06:38:30 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
自己喜欢的,才是最好的。
  I6 b0 @9 L5 u: K7 ]7 \2 R; V; z- E* p# c( @
文 / 灰信鸽
# f$ {% T' S9 V# J. Z3 e/ x今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。& G: }$ E; p4 U+ }
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。
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  u! P* s  r* U' ?% S以下是正文(内容有所删减调整):
, j; f1 V; Z4 W# R& I( Y我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
; e! p$ {2 T# j大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。- p' ?0 p4 n  D  @. p
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最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
; f) @2 F3 m4 R, ~7 x+ t& T在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。5 M" C! B1 Q* Y
如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。
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* i  G) @" l: w+ w5 n; x《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。$ t/ e! g) \7 I; U* o0 I( B
从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
2 k9 @" A+ F! u/ d, V所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。  Z8 X6 V  ?  [; Y: l+ f' J# F6 V
+ r# `1 O5 H+ h+ M- t4 O6 |% H! n

) p) D' Z% Q' {8 u
) Y1 `+ o+ I+ {8 a+ C9 b从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
8 t% g( C2 v) a" R& `$ [通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。- v) F: k/ s6 l( _% s
但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
+ ~, A  D1 ^+ D: w# i关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。
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# j2 U8 R, @4 A2 C0 D' c" y/ Z第一是用户定位。% \8 j0 L# {) `; M
大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」. ^/ A0 [* s3 {; S
按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。
% ?1 J/ k+ E" X( y: ~( v大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。5 P# A- u$ Z' `
作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。: w0 g; T- D! @' S# e) ]! ]) @
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
4 T# R6 ?& E- R' G! r1 {/ ^到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。5 R6 j" G0 y$ _& t  l0 @/ D

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第二是美术选型。
; S5 M. c- @, @, }3 S大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。
9 c; j+ V- Y1 r但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。+ j$ [) z% E; C9 F7 C; E! n% a# G
所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。
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6 O5 Q* Z+ u! v9 q2 w7 L第三是玩法选择。
0 c7 J. {" K9 z不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
* c; c/ B% ]/ i我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
( e$ t5 z6 |# W6 O& t《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。& p3 c' |: U+ L0 J# V
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。- ?( G) a/ s+ B) t, @7 m- h/ \
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。3 P# T' m3 u' \9 O( o; C
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7 {3 I, B+ _1 k/ ^第一是爽感的设计。
* J% ?) w; `% c5 x% r. J7 D% O; M同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?; ~3 R7 M% ?! b: N
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?- q0 ^7 t+ R/ L0 m, l+ Y
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
6 Y1 M/ O8 d) o) G, s( A8 b  b但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。
. N3 O7 i  b7 G8 g, M' ?当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。4 \8 Y; L, m5 r( Q9 J2 o
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。
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第二是副玩法。
2 a, ~* E! |. g0 V另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。
, d0 S! a# Z4 J( ?7 z" Y其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。
$ s9 {2 w/ f+ I" Y" y; T5 E) F于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。( V* H1 I+ P. S7 Z: V( o: d" e( y. E
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而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。% L2 i' R; V( {5 R0 i
后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
% D! Q0 k- t) ~) X/ A* E所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。: I, R. H2 }) V; f1 }/ }: [% n( r
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9 Z. B! R+ g2 g* N: j第三是运营数据。
- c" p7 }; T1 a6 e一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。7 M( x8 S4 W  l1 H
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。
0 f$ v/ Q) X! M# k0 t+ C就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。# u3 S5 n3 L# U8 R9 j
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第四是后期回收疲软的问题。
, U( ?: ~" s8 _0 [从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
/ C2 U6 k: Y6 A从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。- ^% W/ N/ [  k& V
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最后我想聊聊创新的问题。, f0 ?- \$ y$ V) p
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。* n3 C0 C! D1 I& P, y4 M9 s, v
在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。
+ C; b4 C" ^2 r' B6 N可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。2 R! N+ X) F/ _
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。+ {' V# ?6 @. i
最后,我想说一些题外话。! i6 e) U6 F: {; a- @0 F- l% Q5 ?
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。0 |+ ~0 W% K% w$ c2 H6 u
我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。
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" d1 H2 j& f( }+ P: x游戏葡萄招聘内容编辑,

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