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自己喜欢的,才是最好的。$ U8 L) g9 l" U
! H- ]% x4 {. H文 / 灰信鸽
1 i1 v' ~8 \. v* w5 _7 c( x今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。3 ~+ y2 e3 o7 M( h5 d/ I B
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。, j( Z5 N+ q: D
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以下是正文(内容有所删减调整):& w/ o5 \, |7 S4 o: r
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
7 S/ q9 ~% g0 e4 d7 `7 P8 C: R) H大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。
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最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。7 ]) S l8 _7 J4 t; I4 {. y+ l
在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。* b t [4 w% r6 ]8 u
如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。4 c7 L- Z2 p) X5 `
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* ~8 u- v; a5 x4 }. [" C8 k) I《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。: U" [8 F* ^$ C
从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。& X: y- @4 }) D6 O$ D. Q& k8 L: a3 o: Q
所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。( S1 x: W5 a. [+ q9 V% w9 [, |
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( y) Y9 q) w# R! R2 Z从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。 @/ }9 k% n- t8 S* [7 { l
通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。/ ^& O' C h ?! N# ^8 [8 {
但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
$ G- F% c5 W* \ ^0 A6 ?关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。# v( J6 |6 {2 y- }0 [+ ]
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第一是用户定位。7 |# B4 r8 R5 y, I
大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
9 Q( O4 p/ r: i+ T# {5 w8 \按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。
4 P( M Q1 f; C2 Y! U; f0 S' \大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
0 y% W1 b! B: R8 V& W" ]作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。* y& U5 }7 y' d; d7 P5 P
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
- ]9 p% K: j j到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。8 {" g: ]/ |" u3 {
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第二是美术选型。
( b! k! X6 T" q5 c' S, k大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。2 }( T% t4 i( u @0 R# e1 x# k
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。- q- r# D! y g
所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。
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第三是玩法选择。
+ v1 I( A. y1 W' ?& ^不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?4 W7 A- j9 \( w3 {% U0 x" A: o$ r, X/ L
我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
1 \6 g2 q2 C8 W0 B3 J7 G: j4 M《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。. v3 p. m% r6 \0 [* T: r
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。' h- N# c; X* h( k
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。
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7 H' r7 O7 A6 p3 ^, c; O! P第一是爽感的设计。( y0 D( J7 O) |/ Z9 K* ~
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?9 Y/ V6 ^5 U' V$ ^ E; x& N) y! `: Q
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?4 ]* g8 N! j7 e! o' E: Z% i
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。0 r* E) ~0 J& V( M" p6 L
但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。
, t+ p9 C8 e/ @7 L当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。
0 T. Q$ U/ M: b毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。
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第二是副玩法。
+ Z5 h4 g# s' l6 q7 X+ X另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。- V+ r1 n5 Q' X5 l, r0 X
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。2 E; Z- \% y# S) B5 F. _
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。# @& M" w+ d1 }; n' o! p o
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: ], V# ^$ A7 {+ S# u d" j而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
, Y5 c% ~% n. L后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。; w" s ~9 f% x8 }
所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。: l5 C2 @( O0 s, r% n& Y1 k- e
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* r9 g2 `4 B( s第三是运营数据。" A7 U% p) j& T! V% W" m
一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。1 V( P7 y" V `" r" K0 b# I9 e6 v
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。
2 W6 z( q1 b" K3 Q% ?4 N就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
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第四是后期回收疲软的问题。4 W9 j! \. |7 v+ I7 ^3 J
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
. e+ G. ~: Y2 C: a从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。2 |6 Z0 _, S7 F! N. w. s! c
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最后我想聊聊创新的问题。
, m! _5 h$ i8 P/ S长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。 ]' y6 f* K o( }; d2 j
在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。8 ` _# w) K, i' C# G
可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。2 r8 h n# o9 T; k6 A) r0 V
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
1 @* k$ K4 D4 @6 _; N9 J% y最后,我想说一些题外话。$ m# [) J& I. b) N- H# S E+ k
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
' j- j" F m4 k0 f我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。
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