京东6.18大促主会场领京享红包更优惠

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 820|回复: 0

2022 是中国游戏行业下滑最惨的一年,这些数据都在暴跌 ...

[复制链接]

1629

主题

713

回帖

7028

积分

论坛元老

积分
7028
发表于 2023-2-16 12:30:02 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 安徽
但为什么我仍愿意相信「未来可期」?1 t6 B% N7 I2 X6 v, o! q* q
% q' u4 v, }* ?6 K# A7 r' K# C
文 / 秋秋
2 M" X' E4 q- f/ ]; k! _. h国内游戏市场收入,迎来了 10 多年来的首次下滑。5 b* H8 K; K8 A- ~, c) \
2 月 14 日,《2022 年中国游戏产业报告》在中国游戏产业年会上正式公布,报告显示,2022 年中国游戏市场实际销售收入为 2658.84 亿元,同比下降 10.33%,是自 2008 年统计以来出现的首次负增长。2 i, D7 j1 I# |8 J6 y1 n

5 L+ O8 S& F" Y$ I) g: u' H9 U  c. r, N

1 Q! L- u2 J) u5 K+ _2008-2018 国内游戏市场收入逐步增长,
- L7 B' z: O. I2 C后续情况见下图2 g) N3 X/ K; z4 O9 B) C; {7 x
另外,报告中提及的移动、网页、二次元、休闲、电子竞技等细分游戏市场收入,也出现了不同程度下滑—— 2022,可能是游戏行业有史以来最有挑战的一年。
. I6 Z9 ^& `# ^3 x& ~2 F* \但如今随着疫情消退,游戏行业环境似乎也迎来了一波回暖。多家游戏厂商表示,自 2022Q4 以来,自家游戏业务收入不断回升,一些在研的新品也将在 2023 年逐步上线。$ R1 E0 b6 S  t9 [" J
那么,过去一年游戏行业究竟过得怎么样?未来又能有哪些增长方向?$ A2 Z2 j; A% [
01
& e) y6 s. I9 L: I全盘跌落0 h: Z8 H. t8 I6 b! d: L& w: f
过去一年,国内游戏市场过得并不舒坦。
& p4 @. J1 j, Z0 K: a2 D, J报告显示,2022 年中国游戏市场实际销售收入和用户规模首次出现下滑,其中收入规模降低约 10.33%,折合约 300 亿元,相当于降至 2019 年疫情前的水平;用户规模同比下降约 0.33%,相当于降至 2020 年的规模。
. r2 y" V) V5 L; e
$ W; o8 t/ j4 n6 X/ S# [* P
# T1 R( @! q4 k3 S% Y1 a( t0 D7 W6 f3 }
% H( |/ y- O  v& J5 r9 f& z2 F' }% @7 ?0 c  u: |2 a* J

# I9 e# j- [8 Y" l3 f0 `5 `. n4 _在 2021 年,这两项整体数据就曾有增速放缓的情况,再往前推,2020 年它们也曾出现大幅增长,从这些数据变化情况来看,国内疫情、行业环境等因素对于游戏市场影响不小,不仅厂商老产品营收承压、新品拿不出手,用户也因经济等情况降低游戏消费……这一连串的变动,让国内不少游戏厂商陷入了一段时间的彷徨。, l3 M) z# {' m  q4 X6 O2 J
这种变动,对国内自研产品收入的影响更大,报告显示去年中国自主研发网络游戏市场实际收入同比下滑 13.07%,跟 2021 年比少了 334 亿元。& ?3 `' E" b, L
0 H5 U. E& D0 V  ^8 B

2 ]# K) \% ]! C# x5 z; }6 L# c( {: J' g/ b# F" ]7 }
同时,即使过去几年国内游戏厂商积极谋求出海发展,但受全球经济、政策环境等影响,今年中国厂商游戏出海收入依旧出现了负增长。
& c/ M) v5 r7 B/ S' u6 G( M4 A) y4 R1 Y4 X+ I6 j' S# e) F

8 J4 |% N# H8 q! I& X8 `9 i
5 X, `" d! t2 J7 q- G; @出海与国内收入下跌同时,细分游戏市场的情况也不容乐观。2022 年,中国移动游戏市场实际销售收入为 1930.58 亿元,同比下滑 14.4%,是 2014 年以来出现的首次下滑;
: O& y, w" y; ~. W
; {6 x- m, B. u7 K* q- {
5 ~# Z; \" P/ x* d" _
9 |8 C1 S" j( K! a5 Y' m( o0 N& A: b7 E4 @5 j. V; q* C; m- x. Z

6 A% h+ `; C) S: Y9 {" k中国网页游戏市场实际销售收入连续 7 年下滑,今年收入规模仅为 52.8 亿元,相当于 2015 年的四分之一;
2 {* j1 ^4 n4 W4 z9 a9 a
9 Y5 H" w( s! x& F4 K
' B/ x% s6 b4 a+ P" W8 P0 C+ _
3 c! j6 N! F: r4 U; B, V$ j中国主机游戏市场实际销售收入为 23.53 亿元,同比下降 8.8%;9 L, W, W* j$ P

8 n# |: P: L; e. W
9 d5 |& z- j+ s4 K
9 T" z2 h" G3 i2 W  K8 Y8 }02# \! f6 G6 n4 Q  ^
蓄势待发8 g8 v  A/ J& _: J3 Z
这次的产业报告,将休闲、二次元和电子竞技这三个品类市场的数据单独提了出来,从纸面数据来看,它们的收入规模都出现了不同程度下滑,但从过去一年的具体情况来看,葡萄君还是想多说一句「未来可期」。
* H) F2 m9 G7 n: C其中休闲游戏则因广告收入和内购收入混合变现模式,受行业环境影响较小,今年收入规模仅同比下降约 0.62%,其中广告变现收入为 248.61 亿元,约占休闲游戏总收入的 72%。
9 b) O/ I" \1 x
& l3 O* ?7 A8 |: m/ r7 }1 q
5 R7 @1 M8 ]* I0 b% b6 `3 \/ I# a. J4 y, Q% N, N& c+ \
过去一年中,《羊了个羊》的爆火让不少厂商看到了 IAA 游戏的发展潜力,而 HABBY《弹壳特攻队》等休闲游戏的畅销榜成绩,也让他们看到了这类游戏的变现能力——休闲游戏长线化,或将成为未来游戏市场的出路之一。
* D: L) @8 F7 u3 s
2 X+ G0 J5 q0 B, M/ Q
/ A( e8 s" t, {' D# d1 {+ L+ y3 C+ N) j3 N& T
二次元赛道则是葡萄君曾多次关注的市场。
, s- i& L' O. x' Y. u产业报告显示,2022 年中国二次元移动游戏市场规模为 242 亿元,同比下降 14.86%。而一个月前,SensorTower 公布了《原神》移动端流水突破 280 亿人民币,即使两份报告的计算标准不一致,但也能推测《原神》应该也在二次元市场中占据了不小的比例。
# ~( s% A1 V  x因此《原神》之外的国内二次元市场过得显然更加「惨烈」,据三方统计,2022 年月流水过亿的二次元游戏,仅有《火影忍者疾风传》《明日方舟》《阴阳师》《偶像梦幻祭 2》《幻塔》《崩坏 3》《碧蓝航线》这 7 款。
' y. ~* e. v( m5 P, C% o+ O
! t. ?  `- T& S* Z2 Q  A+ o
0 J3 G* W1 K' d6 B& a( R: D8 M0 |" k# B6 z* T
当然,随着疫情消退、版号放开,二游市场的惨烈景象或许会在 2023 年得到缓解。, p! O$ k0 T3 a3 _
截至目前,已经有不少获得版号的重磅二次元产品公布了进一步动态,包括像米哈游《崩坏:星穹铁道》、腾讯 & 烛龙《白荆回廊》、西山居《尘白禁区》、天梯网络《时序残响》、淘米网络《赛尔计划》等等。
& N8 o7 ~- B+ H$ u, p4 k( ~! E1 F/ G1 U3 _
  t6 R* f, W" q

' J4 K  z: X, C2 z8 C3 |3 n& j二游市场外,也有腾讯《黎明觉醒:生机》、莉莉丝《战火勋章》、心动《火炬之光:无限》、祖龙娱乐《以闪亮之名》等各家旗舰产品蓄势待发—— 2023 年,注定将是大作云集的一年。& d2 F* m: c2 R
<>$ Y6 e* V+ N+ Z- Y

4 R/ m! v" a0 |/ s1 Y( i1 S5 X) k039 @' D/ ^) ~9 G
跨越边界0 u) S5 w9 o5 u

: i, M- k* ?. I% Q除了数据增减外,我认为这份报告更重要的作用是对行业价值的肯定。毕竟在去年 11 月,欧盟的立法机关就已经明确肯定了游戏行业的价值,并将其提升到了前所未有的战略高度——来自上层的肯定,也将让参与全球市场竞争的国内游戏厂商们更具信心。
% w1 G' ]+ {9 ]/ Q5 K具体来看,报告显示过去一年中,游戏行业和厂商在未成年人保护、技术探索、文化输出、扩展行业边界等方面取得了不小的成绩。8 j: l2 b( R' k: m/ P
在游戏技术方面,不少成果已经在智慧城市、航天医疗、文化旅游等多个产业领域得到了深度应用,比如通过建模映射修复文化遗产、动捕渲染技术促进虚拟人技术发展、游戏云服务帮助传统产业实现信息化转型、游戏厂商与医疗机构合作研发功能性游戏……
% v' P8 {* S  m7 `波克城市《快乐视界星球 · 视觉训练系统》获得了首张国家药品监督管理局资格认证* X0 v! y4 C. _$ _5 W
包括在去年,中科院也在发表报告《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》时认为," 人们长期忽略掉了游戏技术的贡献。"  y$ h$ D% y8 j3 @6 A; Q) E7 Z. O. a
3 U* F% H% H5 C# c& Z

, ^  O: B# d) I% l3 ~: `+ b
& b' ^  s7 b; D# ^8 @网易伏羲自研的挖掘机器人:驾驶员一人可远程操作上百台挖掘机( w4 K: _$ s1 b6 r7 `( D0 w. `& \
而提到文化传播,去年游戏行业大到《原神》「神女劈观」、《王者荣耀》联动西游记、《明日方舟》音律联觉音乐会等活动带来的文化破圈,小到《山河旅探》《无悔华夏》《纸嫁衣》等独立游戏营造的历史厚重感……
/ E- Q5 B' T! W6 ~1 U: H! L报告也显示,游戏产品正在通过与传统文化机构、博物馆和旅游局等开展深入合作,或是通过角色、皮肤道具、剧情叙事、 动画与音乐内容,以及音乐戏剧演出、游戏节日等多种方式将传统艺术与流行文化结合,以游戏影响力推动中国优秀传统文化的转化与发展。
5 x% ?8 h6 x, |$ F: {* M% z
5 r0 H+ k1 w0 F3 I* ]8 z6 p2 C# T$ o- I% L- L1 {

9 d1 T. W8 o# Q! E. z7 F+ ~最后,报告指出游戏行业长管长严已是常态,挑战与机遇并存的特征将更加突出,因此游戏行业需要在内容建设、产品品质、海外业务拓展、游戏技术跨界融合和文化输出等方面合理布局发展路径。( ]- J* P* P$ ?* v6 |$ Y: \+ p
毕竟未来行业边界将逐渐被模糊,而游戏行业也会成为更多产业的基础建设,游戏行业的竞争也逐步升级为全球范围内的综合实力竞争,相信随着今年行业的环境回暖、信心提振,游戏发挥更大价值的时刻不会太远。
& N8 s; z/ K( S7 D1 a% N游戏葡萄招聘内容编辑,

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×

帖子地址: 

梦想之都-俊月星空 优酷自频道欢迎您 http://i.youku.com/zhaojun917
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

QQ|手机版|小黑屋|梦想之都-俊月星空 ( 粤ICP备18056059号 )|网站地图

GMT+8, 2026-9-17 09:07 , Processed in 0.045364 second(s), 25 queries .

Powered by Mxzdjyxk! X3.5

© 2001-2026 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表