京东6.18大促主会场领京享红包更优惠

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 302|回复: 0

亮点很多,隐忧不少,暗黑4“救”得了暴雪吗?

[复制链接]

1586

主题

739

回帖

6687

积分

论坛元老

积分
6687
发表于 2023-3-26 20:53:52 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
原标题:亮点很多,隐忧不少,暗黑4“救”得了暴雪吗?
% M4 \" O$ r/ M; _                          
又间隔了十几年,姗姗来迟的暗黑4到底行不行?
+ i: N7 e6 M& c
文/安德鲁
4 o; @7 _  D: E! x6 W 集大成?缝合怪?
# g/ x/ H, G/ r) @/ I9 e: u. ]' U/ v8 G 上周末和这周末,《暗黑破坏神4》展开了面向外部抢先测试和公开测试,继上次的定向邀请之后,游戏的测试范围扩大到了所有玩家。
- P+ H$ V$ _3 Z8 L% w 假如不再跳票,那么暗黑4就会在今年6月正式发售。当前阶段,游戏到了“拉出来溜溜”的节点。
( G8 ?- Y2 b. c% x 我第一次玩到暗黑4是在3年多之前的暴雪嘉年华上,那时候大多是初见的惊喜,线下试玩的内容也不过只是1小时体量的早期demo。. R$ ]2 I, a$ ]
而这一次,暴雪放出了3个职业、完整的第一幕剧情,以及几大地块中的第一个。我在这两次5天体验下来、接触到更多内容之后,发现暗黑4除了延续一些系列传统玩法之外,也多出了一些略显陌生的新体验。  v  i% C/ v; S, a
这些新体验有惊喜,也有不尽如人意的地方。从当前开放的内容来看,算是既有亮点也有隐忧。
9 P% Q" X: A3 R$ j: G3 C# d
. n3 f5 {% [0 I" V& V7 W2 D9 _3 U 一方面,作为当前世代的暗黑正统续作,暗黑4在时下技术支持下提供的冲击力和代入感都是同类顶尖的,某些机制的调整改良也足够到位;另一方面,游戏框架上对MMO元素的引入,以及部分运营方式的调整,在提供新鲜感的同时,也不免会让人担心游戏更长期的走向。5 @6 W' B' p3 }0 J3 _
此外,对于2016年之后再无一款“实质性新作”的暴雪而言,暗黑4的成败,恐怕也是一件举足轻重的事。
' E+ n9 N# T' w3 ^* t (以下内容包含有关第一幕情节的微量剧透,请酌情阅读;部分图片可能会引起不适)
4 {% w" u6 p6 S% \# K# y 01
" Y3 r0 I. {; c 初见4代:一些熟悉的味道
" D- L" ^+ b% ?7 n 先说说初见印象,早在2019年公布之初,暗黑4的视觉风格就已经基本敲定,续作放弃了暗黑3偏卡通/油画的风格,转向了更接近暗黑2的那种系列传统的黑暗、哥特画风。
4 v; M, x# f  @$ B! k8 D0 ^! _
% E4 x: i$ k  r1 O 角色创建页面明显也是在套用2代的风格
. R1 ?3 `' T! l5 a 进入游戏,一段充斥着血浆的开场CG,以及后续剧情里某些堪称邪典的情节和场景,很快就能让你意识到这一代的基调。& p- w6 m0 A4 X. Y+ Z8 P
7 M- o4 V# o/ R9 R+ k, x6 t/ C
; K6 J3 J4 W& B( Z4 V. ]/ M
同时,虽然仍是经典的45°等距视角,但暗黑4通过即时演算、场景/镜头切换大幅强化了视觉表达层面的体验。: H5 |8 ^6 d" c8 A  D
% z5 j$ |$ W+ ?# H+ f

3 M8 s1 a  t& Z3 C% n0 Y 剧情方面,游戏流程当中加入了不少即时演算的过场动画,有了很多第一视角的场景,而不再是俯视角下简单的去掉UI+角色做做动作。这让新作的叙事代入感有了明显提升。# z4 A+ q7 l4 H8 r4 I
# i: G8 S% q% G2 x( p$ Y
) u7 G; K5 s) S
在一些特定场景,游戏还设置了“观察点”,可以通过运镜和特写展现一个更为宏观、纵深的空间。也算是弥补了一些过往前作里对于场景展现的不足。1 {1 g6 p7 l& x) B

% B, Y) E' N6 v& S: c' M8 m 其次,对于暗黑系列而言,动作反馈也是游戏体验里重要的一环。  D$ H5 }7 W5 i2 n; l
画风向着传统回归之后,游戏的物理反馈、击杀效果等也做了相应的调整。前作里那种一个爆炸性技能砸下去,尸体凭空飞起几丈高而后落下的夸张场面没有了。取而代之的是更为写实的击杀效果:火焰焚烧后残留的尸骸、被冰系技能冻住的躯体以及碎冰的爆炸、物理性质击打造成的断肢、血溅……这些在次世代的技术支持下有了更逼真的表现。
4 g/ `' X: X# z- e: k) x" E

8 k; ?3 T6 a' i9 O4 n ) n/ C; H! L2 c
简单来说,上手暗黑4的前几个小时里,系列一贯的氛围营造、故事展开,以及核心战斗中的打击感、动作反馈,这些都是系列老玩家熟悉的调性。受益于当前的技术和设计理念,游戏讲故事的方式也得到了一些强化。
: k* I( N2 y4 V6 Z8 @
8 W4 f2 Y6 d( }; _/ O( L 相比系列以往有点直来直去的剧情,第一幕里有些故事走向是很出乎意料的
% D& o: b' \4 y) ?. q 整个前期体验中,游戏的直观反馈“很对味儿”。制作规格上,暗黑4也显露出了一个当前世代里,同类游戏该有的品相。并且整体表现在平均水准之上,这一点要比当初第一次玩到demo更让我觉得惊喜。9 L, u* r) b; P( ?. Z  O3 E
02
5 Z1 @3 A$ e# E; b( l+ |. l; h5 U 更像暗黑2还是暗黑3* E9 x- b. E: ^8 L4 X. H! z/ o  B
暗黑的核心玩法应该不需要展开介绍了,聊过初见印象之后,我们再来看看游戏的装备和技能系统。5 s7 ?% T7 t* k2 i! N
) [3 t4 A/ A  u7 h4 ^
如果要简单粗暴地定性,暗黑4这部分是2、3两代的结合。从现有的内容来看,是略偏向暗黑3的框架多一点。这些你从UI布局、操作交互之类的细节也能看出来。
: q+ x& N6 h' x) Q3 V" ?

5 }9 t5 F) B( @! R* Q 基础的白蓝黄装之外,暗黑4里有3代的传奇和2代的暗金(不过这次测试没有开放暗金装备获取)。目前来看,正式版里暂时没有职业套装(绿装),但未来持续运营下去之后,大概率也是会有的。/ |( e2 t8 j# L- e; C: }6 o
暗黑4的体系下,传奇装备变得更为灵活,似乎也有所“降格”。当前设计下,每件传奇装备上都有一个特殊的词缀可以萃取出来——就像暗黑3的卡奈魔盒,不过操作的便捷性上好像更像暗黑手游一点。
, ^6 |. Y" ]( |( J! D7 m! e 把萃取出的词缀添加到黄色装备上,同时也能把这件装备升级成一件新的传奇装备,并且能继承高等级黄装的物品强度。能够预见到,这是中后期反复去刷的一项动力。这样很大程度上牌盘活了黄装,避免了后期沦为分解材料的尴尬。
! f! E! D/ ~; L7 s3 H1 _
( P' y2 i+ t/ X6 h! g% \ 不过有了物品强度这样简单粗暴的“战力/评分”,以及物品强化的设定,多少会让人跳戏到暗黑手游8 A+ P3 p3 j5 T
此前暗黑3中,职业套装的效果极其强势,这导致大后期游戏基本只能靠“几个套装择其一+少量散件”的方式组建BD,灵活性和多样性上都受到了一些限制。尽管近期一些版本开发团队仍在尝试大幅度地引入一些新要素,但这仍旧是由官方赛季更新驱动的,而非玩家自行探索。这也是暗黑3长期运营方面不时被诟病的一点。' Q- _2 q" t% c* W4 {
至于暗黑4,此前设计师强调过,会有对于散件传奇的偏重和整体思路的调整,来规避这种情况,不过这方面的长期走向还有点不太明朗。4 j0 f( ^9 ?8 ?) y3 s5 H* s$ O

2 }- _) E2 g% q$ T& J2 z 很多传奇单件依然有, x7 _& C, e+ }. H! l. e
围绕它打造玩法的潜力
' m9 l# R0 }! e& ^! O- v8 @ 技能机制上,4代的技能树同样结合了2和3各自的一些特点。以法师为例——角色技能构成大体仍是“不耗能/可以产能”的基础技能,耗能的主力输出技能,防御性技能,功能性技能以及终结技一类长CD的杀招等等。
, d4 g4 Z5 ?  i* ]2 T  ~

/ Z  H+ a) |  u* P/ w/ Y* S+ P- u 技能树上的每个主动技能格子,基本都会延伸出一些单选的分支,用以强化技能本身,这方面和3代多选一的符文有点像;而树形的技能层级分布,以及要求投入一定点数解锁后续技能的设定,则有一些2代的既视感。
+ R9 E1 _7 O9 y- D2 e" v$ a 技能树之外,每个职业也有一套专属的机制。比如法师会随着升级解锁技能附魔系统,除了6个主动技能,也可以通过附魔槽位额外选择两个已经解锁的技能。目前来看多是触发式的,类似“每消耗100点法力自动释放连锁闪电”“使用非基础技能时有20%的概率释放冰封球”这种效果。有点像是一种灵活性更高的被动技能,看起来有不错的拓展性。
* `3 U& d, I4 ? 而死灵法师的专属机制则是对于召唤物的“定制”,让骷髅战士更肉一些、还是更灵活全面一点——或者干脆“献祭”掉,转为对角色的属性强化。7 v% e( R1 c% j1 I+ f  C
4 b2 F8 u6 F7 u$ K3 y  F' |7 E6 u' n
这次测试流程中,前期战斗体验里一个比较惊喜的地方在于,从当前测试版有限的传奇装备里,就能感受到一些装备和技能的微妙联动。. ?$ R6 ]7 A+ V2 g* u' e6 l3 L
像是我在十几级的时候就收集到了基础技能对核心技能的减耗,以及基础技能攻速加成的两个词缀,单靠这两件传奇就能构筑起一个小范围内的循环,让我这个阶段的战斗体验好了不少。, I  n, f3 o( s( O2 w

; P2 F& p/ f+ u, m4 p 或是这周测试开放的死灵法师,单靠血雾指环就能让尸爆的玩法很好地循环起来:
8 X' W( ~+ ], i/ g  D' `

+ c4 e2 W" I" l0 }% h6 d 至于一些老玩家比较期待的符文之语,被开发组暂时搁置了,不过他们此前承诺会在有更成熟的设计之后加入。
3 h* _, v$ l1 k6 o" O+ ^+ u7 @0 W 目前看来,暗黑4在技能和装备上的思路,大体上是在延续3代的框架,并尽可能规避已经验证过的缺点,同时再结合2代的部分经典设定。从暗黑新作的角度来看是有新鲜感的,而当前这个比例的“缝合”能产生什么样化学反应,还是要结合未来大概率会有的大小秘境,还有赛季等长线内容来看。/ L; [7 t* p0 j8 I* m4 F' ~# E
03
$ i- {7 z# `8 q5 u; S0 _& h 刷刷刷和大世界能兼容吗?( F+ Z: |% ]+ B& V& g: f
上述这些对历代主要特色的沿袭和调整之外,暗黑4自己延伸出去的部分也值得展开——一是开放世界框架下的新内容,二是引入了一些所谓的MMO元素之后的变动。
1 B$ \6 [0 m  q7 E# _$ \$ Y3 O! l 一个最直观的变化是地图更大了,同样剧情推进、跑腿任务的节奏,体感上明显比前代慢了不少。这样的反馈建立在暗黑4包含坐骑系统的基础上,但这次测试偏偏又没有解锁坐骑,于是第一幕体验过程中就多出了不少枯燥的跑图时间。6 j! d/ c6 h% r  s  f" d' k5 M
地图变大的同时,游戏的地形也更为复杂,不少场景里都会设计出更多的错落和纵深,有的地点需要角色攀爬、滑坡,或是在断崖之间来回跳跃。好的一面在于,游戏能在俯视角下展现更多的地图内容,而功利一点来看可能会觉得这些“赘余”有点拖节奏。
  i# z) X* L3 M. Z, m! y
! r3 s$ W/ L6 u4 g0 {9 O
与开放世界大地图如影随形的还有采矿、采药,分别对应几种针对装备的材料,或是药剂炼金。9 h' K* A: `: m. a/ t$ N* f

' [  ^# ^. @, ?4 }6 t 此外,暗黑4的大世界也不可避免地塞了一些清单式的收集内容,比如部分“莉莉丝雕像”会和技能点等收益较高的奖励挂钩,意味着只要不是非常佛系的玩家,就一定要去满地图收集。
/ z, s/ C/ Q6 \' k3 g- w% O 打开地图页面,一些区域声望之类的条目也会让MMO玩家分外熟悉。
) j& S3 N3 {) ]; z1 h+ ]# ] 这也就要顺势讲到暗黑4引入MMO元素这个话题。
" c- L: h. n$ N" ?( Y 坦白说,以当前的测试体验、上次邀请测试公开的内容,以及目前官方放出的各种消息来看来看,我不认同“暗黑4变成MMO了”的论调,游戏的核心玩法、底层级制依然还是传统暗黑系列的设定。当前出现MMO元素,无非是额外加入了一些佐料,还达不到质变的程度。5 Y" v4 r! G+ J) U" V, U
测试过程中,第一次让我对“游戏加了些MMO元素”有清晰认知的,是地图上对支线任务的标注。
' c2 C8 w+ M) l9 y+ k ! ?0 {- W" ~2 e* Z& a: V) F
我在推主线路上顺手接了几个支线,打开地图、看到任务标注范围那一瞬间不由得脱口而出:/ i2 E# l7 C: C" J% O4 z
“这不《魔兽世界》么?”; X- O) K/ ?0 G/ ^$ ?
当然,游戏里MMO式的反馈不止于此:进入城镇之后,你能看到其他玩家走来走去,在城镇里,玩家默认视角也会自动拉低;野外的世界Boss、随机刷新的公共事件这些场景下出现的其他玩家,都会若有若无地强化这一观感。) N, d7 @! u6 u& B3 f
# Z9 P8 y8 j" i
关卡方面,当前的游戏大幅加强了地下城的存在感。部分地下城和职业专属/通用的萃取威能挂钩,势必要去打通一次。但除此之外的副本体验则有点乏善可陈:一是怪物时疏时密的分布有待优化;二是副本目标可能会有点不友好——比如清完了整张图的怪之后,你会发现要拿到地图另一端的某个收集品才能结算。) D' E" I; d" C3 B* U# l) `: _
按照此前公布的信息,暗黑4也有和暗黑3小秘境类似的机制。而从游戏延续暗黑3框架的调性来看,未来的版本里很可能还会有冲层的大秘境。
7 o; _$ S2 M: Y0 l 有了这些分层,应该是能支撑起不同维度的PVE目标。否则,单以眼下这个以副本为重的PVE内容,不免让人对“耐不耐刷”持怀疑态度。/ _7 Z. ?7 t" E6 |
平心而论,发展到现在,暗黑系列的核心玩法很难再有什么翻天覆地的变化,或是200X年代那样引领时代的创新。而开放世界、MMO元素,是开发组对于“暗黑新作”这道题的解法。
9 \: O$ w6 d" n1 M; C5 E" ^ 在新鲜感的加持下,这部分体验有一些差异和亮点。目前的结合并不生硬,但也达不到杰出的程度。& T1 l( d0 i5 b, h. C) [$ o
04
: u' P7 T7 V. M* O 暴雪的下一款暗黑
$ i+ f/ T4 T* J* Q
" h0 S: }1 D, \; p6 o' R0 x8 T 18号凌晨,上次测试开服当天,暗黑4把卡门、排队和掉线这些传统节目先后上演了一遍。
! R9 z% {; J/ A% w 准备不充分是一方面,另一方面玩家的热情也可见一斑。官方公布的数据显示,上一次3日的测试当中有100万玩家达到了20级以上。) _9 r  `! C5 }0 Y1 @0 F8 z: m
1 U4 i/ L3 `. M& t
暗黑系列太需要一款新作了,暗黑3发售时距离暗黑2本体已经过去了12年,如今暗黑4相比前作也间隔了10年以上。" e# W! {5 Y( K# W3 q
说起暴雪的当家招牌,绝大多数人可能会最先想到魔兽。而在暴雪的发展历程中,暗黑这个系列却碰巧站在了几个重要的节点上。此前的 《暴雪的中年危机》 一文中,我们就梳理过这条令人寻味的时间线。
& ~  B; k5 H! n3 w" y% }# D% a' W0 R 只不过那时候我们大概过早地给“中年危机”下了定义,写完这篇文章之后,2018年的嘉年华,在外界都在期待暗黑4官宣的时候,暴雪拿出了暗黑手游,一时间舆论哗然、股价腰斩。$ A2 g- K# a4 e; Q4 A
再之后的一年,2019年我们对暴雪嘉年华的报道投票显示,相比《魔兽世界》的新资料片,公布了PVE内容的OW2,历经了一些坎坷的暗黑4无疑是暴雪最“新”、最让人期待的产品。这几年风雨不断的暴雪,也需要一款新的产品来证明自己。2 {0 m# \$ _0 B9 Q4 p
" }) A( H: [& H4 U! |
暗黑-like的玩法受众同样也需要一个有分量的新品,像是两三年前的《破坏领主》(Wolcen: Lords of Mayhem)这种小团队众筹起家的产品,都能在短期内占据一个不错的Steam热销位置。
! d% t4 v9 T! v 而从现有的测试内容来看,来自开创品类的系列新作,总归要扎实不少。( i/ Q+ r' w2 s. T9 Y" t
毕竟,我通篇列举的种种所谓隐忧,其实已经覆盖了绝大多数可能的状况——但如果说,未来的正式版会把这些雷都踩一遍,也实在不太可能。我把所有可能出现的问题都列一遍,无非也是在谨慎地克制期待而已。$ o; B3 p/ ?7 ~3 M
只不过,唯一让我感怀的是,暗黑4发售时间上的波折,好像被我不幸言中了……
' U" j" G4 E) [( D+ H
游戏葡萄招聘内容编辑,

* @% I+ r" i: w1 N' o
推荐阅读
9 @' _: |2 k5 i! |0 d: u
行业 招聘季 | AI狂潮 | 二次元UGC

  M9 j: {3 K% ]* ?! l6 z; t& | 悠星出海 | 2023腾讯归来 | 行业陷阱
5 n& o3 M% g3 Q7 C 蛋仔派对 | 血洗美国畅销榜 | 万智牌 3 W) m" _! z1 q; @
设为星标(流程如上图)
  p5 V% W5 S6 o: ~" `
可第一时间收到推送和 完整 封面!

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×

帖子地址: 

梦想之都-俊月星空 优酷自频道欢迎您 http://i.youku.com/zhaojun917
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

QQ|手机版|小黑屋|梦想之都-俊月星空 ( 粤ICP备18056059号 )|网站地图

GMT+8, 2026-11-3 15:17 , Processed in 0.080137 second(s), 25 queries .

Powered by Mxzdjyxk! X3.5

© 2001-2026 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表