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原标题:亮点很多,隐忧不少,暗黑4“救”得了暴雪吗?
* F# _, N9 O; e* L7 A 又间隔了十几年,姗姗来迟的暗黑4到底行不行?9 ?& ~# j4 E; a
| 文/安德鲁
7 r2 E& W. x& I* W, V* D# R4 y 集大成?缝合怪?5 Q; c+ H \" U, o2 e' _
上周末和这周末,《暗黑破坏神4》展开了面向外部抢先测试和公开测试,继上次的定向邀请之后,游戏的测试范围扩大到了所有玩家。
9 v3 ^ I: }: Z1 d4 P: F 假如不再跳票,那么暗黑4就会在今年6月正式发售。当前阶段,游戏到了“拉出来溜溜”的节点。8 t2 F2 @+ c9 P& r( K
我第一次玩到暗黑4是在3年多之前的暴雪嘉年华上,那时候大多是初见的惊喜,线下试玩的内容也不过只是1小时体量的早期demo。
/ ?/ l. |: e$ J1 R" N6 P9 B 而这一次,暴雪放出了3个职业、完整的第一幕剧情,以及几大地块中的第一个。我在这两次5天体验下来、接触到更多内容之后,发现暗黑4除了延续一些系列传统玩法之外,也多出了一些略显陌生的新体验。
# O7 O/ Q- O+ ^. K6 \0 v 这些新体验有惊喜,也有不尽如人意的地方。从当前开放的内容来看,算是既有亮点也有隐忧。; z4 ^' ]" ]' l b6 T7 J5 b
) E4 a1 d. N1 t0 x 一方面,作为当前世代的暗黑正统续作,暗黑4在时下技术支持下提供的冲击力和代入感都是同类顶尖的,某些机制的调整改良也足够到位;另一方面,游戏框架上对MMO元素的引入,以及部分运营方式的调整,在提供新鲜感的同时,也不免会让人担心游戏更长期的走向。! |$ t) j3 T% H, G9 y
此外,对于2016年之后再无一款“实质性新作”的暴雪而言,暗黑4的成败,恐怕也是一件举足轻重的事。3 i3 u9 A8 y9 U' }
(以下内容包含有关第一幕情节的微量剧透,请酌情阅读;部分图片可能会引起不适)9 w% Q3 i$ c4 {5 }/ L' ^& U
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$ J5 r4 ?- f" [6 a0 l7 O. G 初见4代:一些熟悉的味道
% @. U* W' G& X* F6 _$ b1 v 先说说初见印象,早在2019年公布之初,暗黑4的视觉风格就已经基本敲定,续作放弃了暗黑3偏卡通/油画的风格,转向了更接近暗黑2的那种系列传统的黑暗、哥特画风。
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# I8 l- \. |1 E2 p: [ 角色创建页面明显也是在套用2代的风格
! Y- y, o7 A' @, Z 进入游戏,一段充斥着血浆的开场CG,以及后续剧情里某些堪称邪典的情节和场景,很快就能让你意识到这一代的基调。
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0 [, G: k8 D! q- l1 u 同时,虽然仍是经典的45°等距视角,但暗黑4通过即时演算、场景/镜头切换大幅强化了视觉表达层面的体验。
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0 F. X0 {1 G) b/ i$ u$ A/ t$ n$ r 剧情方面,游戏流程当中加入了不少即时演算的过场动画,有了很多第一视角的场景,而不再是俯视角下简单的去掉UI+角色做做动作。这让新作的叙事代入感有了明显提升。
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8 d+ M9 R# a: r1 n2 z, g0 W* q3 d 在一些特定场景,游戏还设置了“观察点”,可以通过运镜和特写展现一个更为宏观、纵深的空间。也算是弥补了一些过往前作里对于场景展现的不足。+ E0 L, E. d) M! u, o' I1 y# ^& l( f) x
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其次,对于暗黑系列而言,动作反馈也是游戏体验里重要的一环。
# |) D/ U2 X/ Y 画风向着传统回归之后,游戏的物理反馈、击杀效果等也做了相应的调整。前作里那种一个爆炸性技能砸下去,尸体凭空飞起几丈高而后落下的夸张场面没有了。取而代之的是更为写实的击杀效果:火焰焚烧后残留的尸骸、被冰系技能冻住的躯体以及碎冰的爆炸、物理性质击打造成的断肢、血溅……这些在次世代的技术支持下有了更逼真的表现。
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简单来说,上手暗黑4的前几个小时里,系列一贯的氛围营造、故事展开,以及核心战斗中的打击感、动作反馈,这些都是系列老玩家熟悉的调性。受益于当前的技术和设计理念,游戏讲故事的方式也得到了一些强化。
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1 [8 T$ s) u+ j; [% V4 _4 t9 } 相比系列以往有点直来直去的剧情,第一幕里有些故事走向是很出乎意料的
3 O4 d7 ~1 x2 x! R j 整个前期体验中,游戏的直观反馈“很对味儿”。制作规格上,暗黑4也显露出了一个当前世代里,同类游戏该有的品相。并且整体表现在平均水准之上,这一点要比当初第一次玩到demo更让我觉得惊喜。
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7 P1 O$ P1 k$ W x6 C2 a5 q 更像暗黑2还是暗黑3 O1 F" [* U4 {7 h7 O. P
暗黑的核心玩法应该不需要展开介绍了,聊过初见印象之后,我们再来看看游戏的装备和技能系统。7 `$ O% f2 m0 S7 I
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如果要简单粗暴地定性,暗黑4这部分是2、3两代的结合。从现有的内容来看,是略偏向暗黑3的框架多一点。这些你从UI布局、操作交互之类的细节也能看出来。) x1 K9 m+ P5 `
3 p) c+ }; A2 Q/ k" p/ I" l 基础的白蓝黄装之外,暗黑4里有3代的传奇和2代的暗金(不过这次测试没有开放暗金装备获取)。目前来看,正式版里暂时没有职业套装(绿装),但未来持续运营下去之后,大概率也是会有的。
. G8 I' _' g: y, q' _ 暗黑4的体系下,传奇装备变得更为灵活,似乎也有所“降格”。当前设计下,每件传奇装备上都有一个特殊的词缀可以萃取出来——就像暗黑3的卡奈魔盒,不过操作的便捷性上好像更像暗黑手游一点。+ n3 g1 R& G2 e) }
把萃取出的词缀添加到黄色装备上,同时也能把这件装备升级成一件新的传奇装备,并且能继承高等级黄装的物品强度。能够预见到,这是中后期反复去刷的一项动力。这样很大程度上牌盘活了黄装,避免了后期沦为分解材料的尴尬。) f# V( Z& u0 T/ T
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不过有了物品强度这样简单粗暴的“战力/评分”,以及物品强化的设定,多少会让人跳戏到暗黑手游
6 a& N. }: Z: q, S; {, s 此前暗黑3中,职业套装的效果极其强势,这导致大后期游戏基本只能靠“几个套装择其一+少量散件”的方式组建BD,灵活性和多样性上都受到了一些限制。尽管近期一些版本开发团队仍在尝试大幅度地引入一些新要素,但这仍旧是由官方赛季更新驱动的,而非玩家自行探索。这也是暗黑3长期运营方面不时被诟病的一点。/ q! u' x0 E$ |0 r0 H4 _- W
至于暗黑4,此前设计师强调过,会有对于散件传奇的偏重和整体思路的调整,来规避这种情况,不过这方面的长期走向还有点不太明朗。
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3 j8 H' Q3 ?+ c. f 很多传奇单件依然有
7 E& Q6 w$ O" v3 ?( L 围绕它打造玩法的潜力1 i9 D& r; d' | v6 }' O
技能机制上,4代的技能树同样结合了2和3各自的一些特点。以法师为例——角色技能构成大体仍是“不耗能/可以产能”的基础技能,耗能的主力输出技能,防御性技能,功能性技能以及终结技一类长CD的杀招等等。7 d5 B" Z# R5 D% F& T% k& D& W4 C& u# g
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技能树上的每个主动技能格子,基本都会延伸出一些单选的分支,用以强化技能本身,这方面和3代多选一的符文有点像;而树形的技能层级分布,以及要求投入一定点数解锁后续技能的设定,则有一些2代的既视感。
4 v; m/ T; A S' l4 f1 U 技能树之外,每个职业也有一套专属的机制。比如法师会随着升级解锁技能附魔系统,除了6个主动技能,也可以通过附魔槽位额外选择两个已经解锁的技能。目前来看多是触发式的,类似“每消耗100点法力自动释放连锁闪电”“使用非基础技能时有20%的概率释放冰封球”这种效果。有点像是一种灵活性更高的被动技能,看起来有不错的拓展性。
8 t" F( W ?0 ~+ }: `+ H, N 而死灵法师的专属机制则是对于召唤物的“定制”,让骷髅战士更肉一些、还是更灵活全面一点——或者干脆“献祭”掉,转为对角色的属性强化。1 I$ f* p. q8 h* C
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这次测试流程中,前期战斗体验里一个比较惊喜的地方在于,从当前测试版有限的传奇装备里,就能感受到一些装备和技能的微妙联动。
# {/ W1 F8 a7 p% u 像是我在十几级的时候就收集到了基础技能对核心技能的减耗,以及基础技能攻速加成的两个词缀,单靠这两件传奇就能构筑起一个小范围内的循环,让我这个阶段的战斗体验好了不少。- c3 R- t% a6 _5 N
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或是这周测试开放的死灵法师,单靠血雾指环就能让尸爆的玩法很好地循环起来:; }& n4 s+ b$ [, ?. p
6 L, ~+ ^( L) r. A" X- \* D$ N 至于一些老玩家比较期待的符文之语,被开发组暂时搁置了,不过他们此前承诺会在有更成熟的设计之后加入。
/ @6 j t- d+ P0 C: c0 u3 g 目前看来,暗黑4在技能和装备上的思路,大体上是在延续3代的框架,并尽可能规避已经验证过的缺点,同时再结合2代的部分经典设定。从暗黑新作的角度来看是有新鲜感的,而当前这个比例的“缝合”能产生什么样化学反应,还是要结合未来大概率会有的大小秘境,还有赛季等长线内容来看。
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% l" H/ D1 k& U* F! ~5 a" t 刷刷刷和大世界能兼容吗?
, ^* L) R. t& J3 Z7 `1 @ 上述这些对历代主要特色的沿袭和调整之外,暗黑4自己延伸出去的部分也值得展开——一是开放世界框架下的新内容,二是引入了一些所谓的MMO元素之后的变动。
9 e; X. y1 R& V2 V) n0 q$ m7 I 一个最直观的变化是地图更大了,同样剧情推进、跑腿任务的节奏,体感上明显比前代慢了不少。这样的反馈建立在暗黑4包含坐骑系统的基础上,但这次测试偏偏又没有解锁坐骑,于是第一幕体验过程中就多出了不少枯燥的跑图时间。) d- F/ ^% d3 C. F# s
地图变大的同时,游戏的地形也更为复杂,不少场景里都会设计出更多的错落和纵深,有的地点需要角色攀爬、滑坡,或是在断崖之间来回跳跃。好的一面在于,游戏能在俯视角下展现更多的地图内容,而功利一点来看可能会觉得这些“赘余”有点拖节奏。
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与开放世界大地图如影随形的还有采矿、采药,分别对应几种针对装备的材料,或是药剂炼金。
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9 f9 H F- [. ^& B 此外,暗黑4的大世界也不可避免地塞了一些清单式的收集内容,比如部分“莉莉丝雕像”会和技能点等收益较高的奖励挂钩,意味着只要不是非常佛系的玩家,就一定要去满地图收集。
! P# f; z5 R# k6 j 打开地图页面,一些区域声望之类的条目也会让MMO玩家分外熟悉。/ u, w! A) m2 |9 N1 Z
这也就要顺势讲到暗黑4引入MMO元素这个话题。
5 `# g' G# p2 y9 `8 O4 h9 U 坦白说,以当前的测试体验、上次邀请测试公开的内容,以及目前官方放出的各种消息来看来看,我不认同“暗黑4变成MMO了”的论调,游戏的核心玩法、底层级制依然还是传统暗黑系列的设定。当前出现MMO元素,无非是额外加入了一些佐料,还达不到质变的程度。
: r% p$ H) h* X% ^7 p 测试过程中,第一次让我对“游戏加了些MMO元素”有清晰认知的,是地图上对支线任务的标注。
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6 A5 C+ Y* H* I5 A( k 我在推主线路上顺手接了几个支线,打开地图、看到任务标注范围那一瞬间不由得脱口而出:! G+ r( i1 U G; \$ n `, z
“这不《魔兽世界》么?”( D, w" [0 u5 s1 l
当然,游戏里MMO式的反馈不止于此:进入城镇之后,你能看到其他玩家走来走去,在城镇里,玩家默认视角也会自动拉低;野外的世界Boss、随机刷新的公共事件这些场景下出现的其他玩家,都会若有若无地强化这一观感。
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! B7 \( M$ ~% d/ ^) x* G% E; b 关卡方面,当前的游戏大幅加强了地下城的存在感。部分地下城和职业专属/通用的萃取威能挂钩,势必要去打通一次。但除此之外的副本体验则有点乏善可陈:一是怪物时疏时密的分布有待优化;二是副本目标可能会有点不友好——比如清完了整张图的怪之后,你会发现要拿到地图另一端的某个收集品才能结算。, w/ k- P) e' T5 D$ i, M: n( u! ]/ F8 w/ L7 f
按照此前公布的信息,暗黑4也有和暗黑3小秘境类似的机制。而从游戏延续暗黑3框架的调性来看,未来的版本里很可能还会有冲层的大秘境。
0 r }; H- z0 e2 K 有了这些分层,应该是能支撑起不同维度的PVE目标。否则,单以眼下这个以副本为重的PVE内容,不免让人对“耐不耐刷”持怀疑态度。8 H' g, |" z- m7 A/ Y" K% c
平心而论,发展到现在,暗黑系列的核心玩法很难再有什么翻天覆地的变化,或是200X年代那样引领时代的创新。而开放世界、MMO元素,是开发组对于“暗黑新作”这道题的解法。' P) ?+ L1 l; e$ A* y
在新鲜感的加持下,这部分体验有一些差异和亮点。目前的结合并不生硬,但也达不到杰出的程度。
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暴雪的下一款暗黑/ p G6 w0 S- S: ?/ V
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18号凌晨,上次测试开服当天,暗黑4把卡门、排队和掉线这些传统节目先后上演了一遍。
6 ?" W( V' |3 Z7 z" c0 z3 [# o! g 准备不充分是一方面,另一方面玩家的热情也可见一斑。官方公布的数据显示,上一次3日的测试当中有100万玩家达到了20级以上。
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/ D- G% ~& `2 E 暗黑系列太需要一款新作了,暗黑3发售时距离暗黑2本体已经过去了12年,如今暗黑4相比前作也间隔了10年以上。
& ], J/ e3 N# c' R- J1 D. }$ K6 { 说起暴雪的当家招牌,绝大多数人可能会最先想到魔兽。而在暴雪的发展历程中,暗黑这个系列却碰巧站在了几个重要的节点上。此前的 《暴雪的中年危机》 一文中,我们就梳理过这条令人寻味的时间线。 # a9 _& W: ~/ I
只不过那时候我们大概过早地给“中年危机”下了定义,写完这篇文章之后,2018年的嘉年华,在外界都在期待暗黑4官宣的时候,暴雪拿出了暗黑手游,一时间舆论哗然、股价腰斩。0 L: D# n. ~ X8 S0 I
再之后的一年,2019年我们对暴雪嘉年华的报道投票显示,相比《魔兽世界》的新资料片,公布了PVE内容的OW2,历经了一些坎坷的暗黑4无疑是暴雪最“新”、最让人期待的产品。这几年风雨不断的暴雪,也需要一款新的产品来证明自己。# u0 R a9 m3 S
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暗黑-like的玩法受众同样也需要一个有分量的新品,像是两三年前的《破坏领主》(Wolcen: Lords of Mayhem)这种小团队众筹起家的产品,都能在短期内占据一个不错的Steam热销位置。
2 ^, t$ r7 i9 i; B9 v 而从现有的测试内容来看,来自开创品类的系列新作,总归要扎实不少。. J( E9 [0 I, T( [7 w
毕竟,我通篇列举的种种所谓隐忧,其实已经覆盖了绝大多数可能的状况——但如果说,未来的正式版会把这些雷都踩一遍,也实在不太可能。我把所有可能出现的问题都列一遍,无非也是在谨慎地克制期待而已。
# @7 n I+ K' H6 ]1 n+ Y 只不过,唯一让我感怀的是,暗黑4发售时间上的波折,好像被我不幸言中了……$ S$ g4 D; O* D+ C1 V6 |
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