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文/以撒
3 w, D7 M6 S+ k# A% i' b$ b" Z, z9 u* L ChatGPT的横空出世,放在各行各业的人眼中都是相当炸裂的。就像黄仁勋所说:“这是AI的iPhone时代”——AI带来的技术革命已经真实发生了。: y3 P B0 @8 A+ x8 D) U/ K. L
# K G- X2 E, @: ^8 i1 h& ~ 而与AI互利共生的游戏行业,被认为将最先受到生成式AI的影响。不少游戏人和葡萄君聊到,他们很有可能会为产品接入GPT技术。即使现阶段,你也能看到一些雏形,比如接入了ChatGPT,可以和NPC自由对话、完成特别任务的《骑马与砍杀2》MOD。
& j6 F% r1 k, ^* {. b+ v 再比如超参数科技公布的Demo《活的长安城》(下称长安城),可能是游戏圈最近最有代表性的应用案例。其背后的技术系统名叫GAEA,拥有构建一整套NPC生态的系统能力。在大家还埋头探索如何用AI技术提高研发效率的现阶段,GAEA可能是最先深入结合游戏性、改变游戏内容生态的一套解决方案,甚至有可能激发出下一代游戏的产品形态。
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有身份、记忆,会唠嗑、6 g. K* ]+ x X5 ?0 k, p( V" e
恋爱的NPC们
' U1 V# z# K: Z3 A( d 在多数玩家印象中,NPC就应该是杵在一个固定位置,供你交易或完成任务的模型。但在长安城里,NPC们看起来“独立自主”,有自己的身份、经历,是会唠嗑、恋爱、处理日常事务的个体,和最近爆火的论文《Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior》里描述的一样,它们放佛是在虚拟场景中过日子。
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' P1 ^. b9 O- J. w( C u 为什么会有这种差异?简单来说,这是因为 NPC拥有自己的个性,会根据外部环境的反馈,和自身的目标、经历、状态来决定做什么。比如捕快的职责是维护治安,但成天巡街他也会累,当他失去耐心时,就会做出一些决策来调整状态,比如在路过茶馆时,溜进去喝喝茶。( f" L) t, N9 Q" O8 J0 j
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虽然看起来,这种行为好像没什么特别的,但恰恰因为这符合我们日常生活中的逻辑,才显得 NPC们更像活生生的人。而当这种最常见的逻辑在游戏中被实现,那就是一件很了不起的事情了。2 N0 B! Y3 ~+ o9 s2 R5 [1 N S8 v8 k
首先,NPC的拟人化行为并不是靠暴力堆if else,而是完全由GAEA系统来实现。超参数科技官方介绍,长安城中的 NPC都拥有灵魂系统,它是GAEA的子系统,由上下两层模型组成,上层具备常识理解能力,权衡长短期目标,能综合记忆能力做出驱动下层行为决策的宏观策略;下层则是通过符号系统建模的多任务模型,它依据上层的宏观策略,在微观层面制定具体的行为决策。此外,GAEA中还引入大语言模型来给NPC做规划和常识推理。
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/ @$ ^0 w1 u$ v" s# j2 G7 V5 t7 K NPC的“记忆”,则会将上下两层串联起来,成为NPC有“生命”的关键,持续影响NPC往后的每一个决策。
$ y/ y2 R" ?7 d. }+ J 这些NPC也并非一下子就变得像人,而是经历了一个学习的过程:首先依托于一个有足够多信息的训练场景——也就是长安城这样的开放世界,让NPC在其中通过环境交互来不断优化特征表达,逐渐学习到更复杂的策略和任务,在行为层面变得越来越合理。用较为正式的话来说,这件事叫训练Open-ended embodied agent,即具备复杂多任务能力的可交互AI。( `" T: {4 l2 m, S8 T! n
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而NPC和环境的交互,以及它们彼此之间的交互,才是长安城能鲜活起来的关键,也是真正能影响游戏内容生态的一环——如果NPC只是行为、语言像人,而不存在交互,即便人再多,这个虚拟世界仍然是死板的;但长安城里的NPC每时每刻都处于交互之中,就像一个不停运转的虚拟城市。( S5 ` j1 S1 [: s+ {, g; {
而且因为GAEA具备常识推理能力,受其系统框架影响的NPC都能做出顺应自身和身处虚拟场景逻辑的决策。
! R K( D& ^! k2 c4 |2 S* V 举个例子,酒楼的舞女因为和书生撞上,生气地和他吵架,但因为书生的内在属性决定了他处事温和,二人和解后舞女反而提升了对书生的好感度。此后他们再遇上,还会谈论起之前吵架的事,甚至一来二去、熟络起来之后,二人还谈起了恋爱。并且因为舞女天生浪漫数值高,她甚至会在自己想约会的时候翘班去见书生。; r5 v" U( E/ K! H
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在NPC彼此都能交互的世界中,这只是一件很常见的小事。想象一下,当所有人的行为和决策相互交织,其中就会涌现出大量玩家无法预测的内容。俗话说“有人的地方就有江湖”,说的好像就是这种人情来往、宿命交织的感觉。这样看来,其实已经构成了一个简化的江湖概念,即便其中完全没有真人玩家的干预。
' T- h8 @5 N3 j, x* g6 n R 而在将来结合一些具体的游戏产品后,玩家也同样可以成为其中一员,与NPC们进行对话、交互,影响这个AI社会的变化。到那时,我们玩游戏的方式可能真的会被改变。
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1 R0 D7 A2 }) A F# J' O) l GAEA会如何影响* `6 N) ^4 w- Q& Z
游戏产品?3 R: P, c% h) A) r1 o
放眼行业来看,这确实是一种很新的技术。虽然目前或许还没人敢笃定玩家一定有这种需求,但结合当下游戏产品与AI技术的发展来看,葡萄君觉得有几点是值得关注的。
1 T. \* e% t$ G' J 首先,它对游戏内容生态的影响,很可能形成产品之间的壁垒。超参数科技GAEA项目负责人张弛告诉葡萄君,目前的技术还做不到大众想象中完全实现开放,甚至NPC都有自主意识和无限制动作的那种游戏世界。但通过GAEA这样的技术系统,我们完全可以在内容方面实现“四两拨千斤”的效果。
j- j9 Q$ U5 ]8 M6 D9 u2 Y 以往的“千斤”是什么样大家可能都懂:最为成功的例子可能是《荒野大镖客2》,其中的NPC不同于传统游戏,有许多不同的故事线和细节,比如被你救助过的路人会在城镇里请你买东西。但其制作模式并没有本质上的变化——往往是通过写大量剧本、耗费大量人力堆内容,同时需要大量的人员去开发和维护,这也是游戏打磨了八年之久的原因之一。5 T) o( p9 o' X% j
# m0 T& G* U0 S8 `9 L 而GAEA的“四两”,则是直接对NPC的内在目标进行建模,灵活运用大模型或强化学习的手段,在省去很多剧本编写细节的同时,提高交互内容的丰富度。
& ^5 K7 w; j4 B8 V# i 举个例子,目前的长安城看起来可能还不够完善——比如路人走路赚钱之类的设定有点草率,能做的事也就那么几种——当然,之所以草率是因为它只是个展现GAEA能力的Demo。但只要团队在底层多拆解出一些细致的行为和决策分支,NPC和长安城这类虚拟场景的整体丰富度就能大大增加。
& C$ X) _6 F$ b8 a3 I/ I& p 你可以把这些底层分支理解为积木——有时只要多几块积木,我们就能搭出完全不一样的建筑。而放到MMO、开放世界或是元宇宙之类的产品中,这种能力就会让有限的内容爆发出极大的能量,甚至在内容上形成坚不可摧的壁垒。毕竟纯靠人力来堆内容本身就有一定门槛,而且势必卷不过AI,就像手工织布和纺织机的区别。9 W9 w. ?/ h2 T$ x* n5 }; _1 s$ K' l
3 g6 S2 u3 n( b, K/ k% g1 ~ 其次,从研发角度来看,不少项目都很需要一些工具来更好地编辑NPC,做到其行为可控的同时,又不会像传统行为树、状态机一样非常单一。如果要基于这种思路来开发一套AI工具,或许还需要从头招募技术人员、组建团队。! Z) u* w9 R% b
但张弛提到,通过GAEA这种能囊括部分工作流的解决方案,游戏产品几乎不需要改变原有生态,只需要提供可运行的模拟环境,经过部署就能做到“无缝接入”,并且还能根据不同产品的需求来定制行为,就像长安城那样。
% I& H" L+ E1 Z: \" l7 W) b 另一方面,这种功能化、模块化的能力甚至可以提供给用户,让玩家直接使用各种以目标导向建模的深度学习模型来设计NPC的行为模式,进一步提高游戏的交互内容丰富程度。+ o( V- y' b0 x# I$ B$ {
最后,其他一些非MMO/开放世界形态的产品,也可能应用到这种技术。比如在互动直播类产品中,玩家可以以第一人称的方式影响剧情线路发展,做到以往产品做不到的沉浸感。
; M' w. ^ Y" S0 C1 P+ r) P 当然,即使现阶段已经有诸多设想,我们当下对AI可能带来的产品形态,仍然是一个“坐井观天”的状态,想象力非常有限。相信在将来这些设想真正落地后,AI还会引发出游戏行业更大的一场浪潮。2 {( j* |! E. @+ N f( |. M# [; c
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游戏与AI的未来,或许+ D1 [8 p6 Z" F7 U. d0 A$ s1 x7 A4 ^
会从这里开始
2 i8 e- z4 C$ e$ `1 V& |2 `- w: ~9 o# A 目前看来,这套技术仍然需要持续探索,也需要实际和玩家见面来验证很多事情。但总体来说,在AI带来的技术革命之下,GAEA无疑是一个先行者——它可能会是市面上第一个,真正能对游戏性产生颠覆性影响的、完全由AI驱动的技术系统。* t7 i3 B! @/ `, z! Y" V& A
在未来几年内很有可能的一种情况是,两条路线会同时高速发展:
- j9 C% _! X5 D; u 其一是AI与游戏研发结合,提高各个环节的研发效率、降本增效,甚至创造出完全不同的管线。
6 H, X, s7 N- T9 _2 g 比如在策划部分帮助寻找灵感、生成各种形象描述、对话内容;在美术部分训练和生成Icon类资产,帮助调试画风、提高效率;还有在程序方面,葡萄君听许多技术朋友提到过,用GPT来协助编程已经是日常了。在将来,AI技术帮游戏行业实现“车库理论”完全是有可能的——只需要几个开发者,就能做出现阶段成本甚高的游戏。+ }- X$ p) N( T4 H7 G
其二则是AI与游戏性融合,对游戏内容和玩法造成巨大影响。
$ v# }! D4 {+ c3 t# ~ 目前,即便游戏中接入大语言模型,游戏性往往也只是停留在自由对话的能力上,或者只在行为层有相当有限的交互。如果要真的以AI为核心拓展游戏性,就意味着必须从最底层做起,为所有的NPC或其他资源适配能力,甚至基于世界观建立一个全新的社会。
* X; V: c9 A8 V1 a 从这个角度来看,第二条路可能还要比第一条路更难走。但在这个技术发展按天迭代,真正日新月异的时代,我觉得这两个方向的成果都不会让我们等太久,而且还会非常惊艳。毕竟在以前,《西部世界》《头号玩家》那样的电影对我们来说还是天方夜谭,但现在……似乎也不是那么不可想象了。0 { U- x6 _# A/ q' H+ y
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