|
|
文 / 手游那点事 西泽步0 }# j. f! C' e
别在厕所玩。3 x" m3 \; {, x& Z1 d
《火力苏打》(原名《T3 Arena》)作为心动在 TapTap 独占安卓端的多英雄射击游戏,在首次付费测试结束后的几天里,制作组只发布了一则简短的公告作为本次测试的总结,吊足了玩家的胃口。 q6 J3 S5 T# B
0 D. ^. X6 E' Z
8 F5 V' {' Y( o7 ~& H
* K9 A7 |: C8 X7 J$ H" W' H值得注意的是,在《火力苏打》尚未拿到版号、还叫做《T3 Arena》时,已在 TapTap 上进行了长达近两年的篝火测试。如今,玩家们对公测期待不断升温,呼声日益高涨。尽管制作组在公告发布上保持低调,但其与玩家在论坛互动交流的热情却丝毫不减。8 s+ u/ B8 w1 x
7 \# o# I1 d: M- c& L: l6 y0 [" [( ^+ X8 @( a
3 {2 O0 Z& ?# ], h9 p/ _(几乎每个吐槽贴下面都能看到官方的回复)& \9 l- p. f" j+ z& E
而近日,制作组终于兑现了承诺,在如期发布的第五期 " 策划面对面 " 中,对游戏后续规划及一系列重大调整进行了说明。这次调整对游戏的核心玩法、养成、平衡三个游戏核心层进行了深入的改动,其变化之大远超包括我在内的玩家们的预料。
8 v' z% B1 G, B3 c* m
- y) q7 `8 x5 d
* r+ H. b3 N- z- [$ Z1 U6 s; D5 Z% q
结合这次公告内容,我们不妨简单回顾一下游戏的发展历程、测试中的亮点与游戏体验,以及展望其在国服的市场前景。在经过包括 3v3 到 5v5 的重大核心玩法变动在内的调整后,心动的《火力苏打》是否能够再次实现 " 聚匠人心,动玩家情 "?
/ i1 ?, [" {( Q' k7 P 麻雀虽小,五脏俱全
" o3 ~; n3 s7 g3 B在探讨已经发生或将要发生的变化之前,让我先追溯《火力苏打》的起源,为不熟悉它的朋友简要梳理一番游戏之前的产品定位与运营策略。. y$ _& Z1 h, B2 a0 e
《火力苏打》作为一款移动端的多英雄射击对战游戏,在适配移动设备方面表现得相当出色。无论是画面展示、操作流畅性还是游戏节奏,都掌控得恰到好处。
1 N" T( N! l: w/ [+ [! Z6 Y为了适应移动设备的特点,从篝火测试开始,《火力苏打》便以 3v3 的团队作战玩法为核心,利用快捷轮盘消息简化了局内交流,并且大幅降低了游戏的操作门槛。* u$ ]4 u# i# s' ~, ]) F/ A
5 W* E5 R* v1 @8 b1 ^% ~5 V' _
& g$ r6 V& r3 \8 }6 N, m
5 R/ K1 ^- j0 C# b' W
具体而言,玩家只需将准星移至目标即可自动开火;在角色移动方面,游戏去除了同类产品中常见的趴伏与蹲姿,仅保留了跳跃;在确保英雄间差异性的基础上,仅为每位英雄配备了一个小技能加一个可替换的大招。
( C7 T% B* ?3 k) A2 B% n6 J* c& U! C( j
3 [$ e4 V* O7 Z% B! z+ ?2 c7 @* b U) o3 h- w; w
(个人模式)4 b" _0 e, D( d+ A, V# v' C4 O
不难看出,心动在《火力苏打》的游戏操作方面确实做了许多减法。射击游戏通常具有较高的门槛,而游戏的这些调整使得就算没有 TPS 基础的玩家也能轻松上手,仅需两根手指即可操作,毕竟连开火按钮都省去了。
, v! N& L# I: d+ ]5 _在玩法方面,3v3 包括团竞,占点,基地攻防等基本模式,此外还有各自为战的大乱斗模式。大部分地图设计得相对紧凑," 转角就能遇到爱 "。
* Q$ B) q8 X: \" U! q. ^7 U3 X- [8 G% e* W& v9 V4 S# X
! L* S0 o9 i$ s3 ~! r2 {
* k" J1 z7 m; C$ a(测试服期间游戏的所有玩法模式)
7 a) n* {! ]$ x每局游戏进程也相当快速,以团竞为例,3v3 中先击败对手 20 次的一方便可获胜,3 分钟左右就能来上一局。因其短平快的特色,玩《火力苏打》很容易上头。像我这种喜欢在厕所里玩手机的类型,常常沉浸在连续的激战和令人愉悦的 K 头之间——直到被急促的敲门声唤醒,才意识到自己还坐在马桶上。1 J* ^5 p, ^+ y, `7 E
# l4 n* y/ k6 S7 T* h! |
% g( v* Q. i. n# W/ K2 T% G1 l
U# i5 Q. R! @5 u$ X- y6 D
然而,市场给出的反馈却没那么乐观。在国际服运营一年后,《火力苏打》在各国 iOS 免费榜的排名基本跌出了前 200 名,畅销榜也只在少数国家维持在前 100 名左右。这表明游戏在市场表现方面还有很大的提升空间,需要进一步分析和改进。' p4 p! t5 j; f# J& F- l
1 G% A( |7 R Z' j: v0 _$ V1 u# {0 M5 o9 u5 u' u3 l* `
- B% w1 A1 M/ E(《火力苏打》国际服在地区的畅销榜排名)
/ h/ Z- x; C& o* q/ i在对国际服玩家评论进行调查后,我发现问题可能涉及以下几个方面。
9 g% W. S, ~. T2 t! d# T( `* G4 P) t首先,轻量级体验与玩家长期投入之间本就存在一定的矛盾。虽然《火力苏打》的简化操作让玩家能够轻松上手,但这也降低了游戏一部分的挑战性和可玩性,从而导致玩家缺乏持续投入的动力。
% k1 d |# p9 ], K. j$ ^需要注意的是,TPS 类游戏的核心目标用户群体通常分为技术型与社交型。前者追求更高的技术水平和段位,而后者则依靠游戏搭子与战队的群体效应来保持游戏热情。然而,在之前的版本中,《火力苏打》似乎更注重吸引广泛的用户群体,而在满足核心用户深度需求与社交建设方面表现得相对乏力。
- B0 Y( ?1 B b; T其次,在强调公平竞技的游戏中,平衡性与游戏体验息息相关。《火力苏打》的养成要素在新手友好度方面的影响暂且不论,在养成满级的前提下,英雄的实力也会受限于玩法,导致游戏阵容上的局限性。1 x& _+ b' l" P5 ^3 j
例如,在 3v3 团竞模式中,选择三个治疗英雄的胜率就会被三个输出英雄稳定压制,当然这只是一个极端情况的例子,用于凸显这种局限性。在 1v1 模式中,某些英雄的劣势会更加明显。当玩家需要提高英雄的个人杯数时,局限于阵容选择就如同进了死胡同。
- Z# z- t5 W# Q; l* P此外,游戏上线初期的营销策略可能不足。由于 TPS 品类竞争激烈,营销对玩家基数的影响更大;TPS 品类大多以 PVP 作为核心玩法,玩家基数又与 DAU 之间紧密挂钩。$ A: [! W& i, i7 }2 n0 k
写到这里,我脑海中不由得浮现出一句谚语," 成也萧何,败也萧何。" 而影响着《火力苏打》国际服一路发展的那位 " 萧何 ",大概便是策略上的 " 减法 " 了。/ w" L- r' A1 n: a# j$ O
02 ! d; Z6 }5 Z, Y0 @: Z2 E
先减后加,寻求出路
$ j: a# }. l2 ~& j: x1 V既然 " 减法 " 策略过了头,那就加回来。
# L4 J( K+ R* _$ n: ?在《火力苏打》的先锋测试中,制作组就已经展现出了想要在 " 加法 " 策略上发力的趋势。在寻求出路时,他们决定从改变核心玩法破局。7 l- K8 k7 [0 `- q
最大的变动,便是引入 5v5 玩法。虽然这一举措看似违背了游戏的轻量化原则,但在测试中得到了玩家较好的反馈。据公告所示,在保留轻量化、快节奏的 3v3 休闲玩法的同时,游戏将全面转型为策略性、对抗性更强的 5v5 模式。此举旨在提供更刺激的赛场体验和具有观赏性的赛事,以满足不同玩家的需求。
* L. p" p; H0 K. ^( P: E Z8 w0 z! p5 S# J
% f- o+ ^/ t6 r. k) ^
2 V/ u% A6 L- D4 \$ P9 V6 J/ M G(5v5 推车模式)$ r3 W: u2 z" e! u
同时,在全模式加入了允许局内换英雄的机制。一方面增加了游戏过程中的变数,面对阵容问题玩家可以对症下药;另一方面也无可避免地带来了一些负面影响,如开局排队选英雄变得毫无意义且浪费时间,与轻量化游戏体验相悖,并且会影响到匹配的底层逻辑。这一机制还有待拉到长线去检验成效。# G' s* I9 Z P
: g: G0 b+ k" S3 S
5 K5 E. n9 X" I% L E0 e" z) ]/ v* A3 K
(玩家对换英雄机制持不同意见)* G4 J4 U6 R' Q
以上所介绍的都是先锋测试中已经出现过的内容。而下面要讲的,则是 " 策划面对面 " 中介绍的新变化方向。
: b0 S" p% d+ |8 j在排位赛方面,降低了加入门槛并为玩家提供了更丰富的赛场成就与奖励,激发玩家参与排位赛的动力。正式上线后,35 杯便可开启 5v5 模式,75 杯即可开启 5v5 排位赛。(注:赢一把团竞加 8 杯,之前这两项的解锁节点分别是 500 杯和 1000 杯)这将使 5v5 模式更早被解锁,吸引新玩家体验。+ Q) l1 `: N- h
为了给 5v5 核心玩法的高策略性铺路,制作组还对养成和平衡进行了重要调整。) n9 I5 `0 \3 y V' P2 ~& _
降低了养成系统对比赛的影响,具体表现为减小英雄每级间的数值成长,未来每级的属性加成较先前只会提升一半。在改动前,满级英雄与一级英雄近距离对枪也只有一两枪的差距;改动后,差距会小至一发远距离流弹的差别。虽然这可能会对厂商的收入产生一定影响,但对玩家无疑是一件利好。这充分展示了制作组为提升玩家体验所作出的努力与决心,就本人而言,我很佩服心动在《火力苏打》上的魄力。8 _& Y4 [0 ^4 s4 S2 E; [
此外,每名英雄还新增了一个普通技能,以及对第二可选大招进行平衡性调整。本来先锋测试中仅在 5v5 模式中增加了技能,但现在看来,全游戏范围内都将实现双技能 + 一大招的设定。
; z1 Y! [- b; b+ _) u8 |6 _- {; B6 }% [% H
# r: G7 `$ D2 e7 E5 a# h% E& M/ Y) y7 T& V) y; m
(测试中的 5v5 考虑到狙击手的团战机动性,增加了一个大跳的小技能,允许滞空开一枪)$ x1 A5 {+ k/ f" z
尽管部分玩家表示 " 游戏变得复杂了起来 ",但这正是经过取舍后,制作组针对《火力苏打》现有问题给出的点对点式解决方案。9 r) I6 Y& s3 _* |- o" c- I
% {- N) }* e) a0 r
5 D/ F% ^" M4 p/ S
: a& r- b6 d/ C6 K! a, _
(玩家吐槽操作复杂)
7 } p" V) k- e# \+ }4 b综上所述,这些调整使得 " 轻量级 " 的游戏体验略显沉重,而未来的运营策略或将更加注重深度、策略性和满足玩家诉求。无论结果如何,这都将是《火力苏打》产品转型的重要一步。0 T" u- O& E& j( E0 B
03
( S1 E/ L C- g. q4 S 聚匠人心,动玩家情 # y! W7 ^/ J/ f1 n
《火力苏打》正积极探求市场出路,除了公告中可见的内容,制作组还准备继续收集玩家的意见,公测似乎还得再等上一段时间。
6 K, c" ?* r: p
1 K; O: J& p2 Q0 m3 ]1 Q* j0 t0 Q- U5 X* ^, T
2 c8 w+ b. _7 c/ c
评论区里,许多玩家提出了一些建设性的建议,如社交缺失、匹配机制、加强宣传等方面,游戏仍然存在待改进的空间。为了打响在国内市场的第一枪,《火力苏打》制作组确实需要在国服上线前完成一系列准备工作。6 i$ Z+ {# d1 B& k5 a
而回首过去,自篝火测试与玩家共建式的发展开始,直至如今即将公测,制作组一直保持着与玩家的良性互动。每一次的回复并不是空话而是有所落实,以至于游戏的每个部分或多或少都有玩家的贡献。
7 c( Q+ p4 J9 i
- b3 w: k2 t, E' n4 `8 I! a3 Q, M' _; }. w$ Y- ]
3 L4 B5 l* Z8 P) e2 D8 n
看到玩家们在评论区的建言献策,以及官方虚心接受意见的态度,怎能不让人心生好感。玩家与厂商之间能够像朋友一样平等交谈,这种一如既往的关系在如今风谲云诡的市场环境下更显难得。
3 ^" O \8 n6 Q4 }: Ap>总的来说,这次的重大调整是否能在游戏中达到预期效果尚待观察,毕竟单在养成方面的改动就可能会引发 " 叫好不叫座 " 的现象,但我仍对《火力苏打》在国内赢得更好的成绩充满信心。也希望心动能秉持 " 聚匠人心,动玩家情 " 的初心,持续为玩家带来令人心动的游戏体验。! L6 S! g0 C5 M
! I2 j m, _3 @) T7 \; D* N
% U9 F( Y5 v6 c% I8 h6 H, o
* t+ B5 S9 u0 L& x9 Z$ @5 Z——————— Ps ———————+ y; d( ?; N/ x0 P) z x
手游那点事近期为游戏圈同行们开启了【新交流群】。新群专门用以日常交流、最新消息交换、圈内八卦、干货分享、和游戏唠嗑等。有兴趣一起聊聊行业的朋友可以加微信 328624956 或 cxx2744,添加时请备注公司和职位。
% d$ m; p* x8 [% P——————— End ———————
* T8 p# n, d; k% Y) j行业交流 / 行业爆料 / 商务合作:$ x$ x& \# b o6 |+ {; W
请加微信 cxx2744 或 yukochan97# s2 C. F: [+ w( ^/ _+ b
加入 " 手游那点事 " 微信交流群:- m" R) C3 r: E% h# L# E2 q
请加群主微信 cxx2744 或 328624956
1 M# }, m1 e$ m' {8 l6 T* w内容投稿:
4 o3 L5 s r5 q6 v D请发邮箱 helinyu@sykong.com
' `% i/ T1 G, Y( l
) e" |+ f/ X" S* f4 l6 U
6 u. {) H" G/ R. v4 ^1 i' o% z2 X( e- b6 @0 V
|
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
|