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自己喜欢的,才是最好的。
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/ j8 t; L5 X9 e, [ @4 e文 / 灰信鸽
4 U0 F$ M, a4 E/ C- [( G* K* u今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。
7 V- ~+ E5 T+ z8 ^ l在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。5 b8 K2 U. k! o) t# p0 s
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) {% R* x" j5 ]3 Z5 [以下是正文(内容有所删减调整):/ ~+ R8 K, h \
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
1 c* t- ]. @3 h0 v, R A大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。, g. R) U" _# `7 U& ~2 k* R% D
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最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。$ h* N# v& e; l p: H6 t
在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。" Y) ]2 g$ e4 t# Z7 E- U* D- i- u
如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。
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《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。
, _ M5 i/ A+ O1 r! k从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。- A# i, G( V w& t& a i" L1 {0 }
所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。3 Q7 R" r$ f# {; T
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8 o N ]' U& A5 v5 k$ d$ o从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
: H9 H5 u3 Z e# Q通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。3 V, p' F! W) m8 a
但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。9 p/ ? m2 Q0 q
关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。# U: g$ J; D4 E% N
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第一是用户定位。
8 k" K/ f1 V2 r$ p R大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」- ]8 I% `& K' o7 X. ]& Z v+ @2 \$ b1 [7 v
按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。3 N. o( V& D6 Q2 b: s* m. k
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。7 X4 i) i; U9 X
作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。. \" U! f" N- ]) b; K. L) q
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。9 m8 F; ~) v2 J0 n
到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
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第二是美术选型。
. ^- T% @3 B9 N8 ^大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。
8 [5 s/ E; Q! T0 ?) C* U0 Y7 \! _但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。5 V5 _: ?* }; S9 }; }7 Q
所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。
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3 d- e" r$ O% ?) ^) V第三是玩法选择。
+ O$ `" I/ Z3 Y% W不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?' Z S8 f4 S0 {; @1 k) E1 S
我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。; X* Y" _, v: X
《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。2 {4 `0 Q% G6 `6 T7 h
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。: x& ~; H. F n- R: j% e! {% x
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。
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' R9 R" v+ ]8 h' [第一是爽感的设计。# z& o' l& Z- l) q1 G. h
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?
; w6 i- T: s" N5 V9 k3 `其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?
8 o( k1 @' P S) @8 Z按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。* U% G) O* W7 k; C, K3 d% m, ~% e
但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。# l: a) R3 q8 i: g5 M0 i! t0 P
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。
5 S& @5 _5 V6 i* |# h! C毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。
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2 I0 H0 N3 z* U p0 E) @/ a第二是副玩法。
7 U* t/ ^9 N) y另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。& B' \- H& e5 f2 H5 P
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。' t4 \) n0 v0 j+ t, `
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。3 ?% c2 V" t0 P# ]% ?" ^
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7 ?7 S0 X0 X" J/ o! n而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
7 ?! M6 ]. g2 X后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
) p* ^, h1 r: S" m H6 X所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。
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1 [. K( C" L' Q1 t/ c5 f第三是运营数据。7 ?6 z% W) n. x' h0 D% M
一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。) {& T& o( w1 V) m( g
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。% E; {' y4 e* @0 _
就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。" ?+ a! Q8 b \' F# u1 c' _
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4 P" I5 W, H; ^+ w8 D第四是后期回收疲软的问题。: F9 I8 D ]9 h! a% A
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。8 y! o! u' h& s" U$ Z0 T( A
从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。
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6 ]7 w; B; I! h: O最后我想聊聊创新的问题。
" y' l% _: r( B长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
# r+ ~2 k/ H. G5 Y3 `在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。$ b3 ^5 d0 i R" g1 J' X' T/ A
可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。/ o2 ~+ g ^+ h5 R" s2 I7 P2 v
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
" y5 X: _$ A$ E1 v6 u最后,我想说一些题外话。
# ~" G# j7 f0 b& _" O) Z G5 C& \上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。/ k5 p7 H( }# U& R
我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。
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