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连美术都得四处找人借的小项目,上线却月流水破亿

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发表于 2023-6-18 06:38:30 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
自己喜欢的,才是最好的。
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7 V& e9 i2 a% {; f6 ?文 / 灰信鸽
3 H2 q# p" _6 M- |& \/ ~8 f) L" s今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。
$ f; |/ n# _, Z; ]: Y! _在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。
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' q3 U% O$ z4 e- m/ i以下是正文(内容有所删减调整):# c7 b0 g) X1 r. u# W
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。: l0 v0 U( D0 ?9 [* d
大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。
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最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
3 X  O) x: U! i0 I7 B) j在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。2 e7 ~/ h3 w1 q% H
如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。
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+ n4 u4 p+ {. F/ {  c9 x, c《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。
# _# {* e6 t; Q6 h0 x6 x* j7 T0 p8 t( i( Z从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。5 Q  b, ~4 r, Z
所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。8 l( X3 x. C' M7 q1 b3 E
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从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
) y& N5 c8 t. P4 q$ |; u. e9 Q) t通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。
" Q- v) i; w; Q0 {* b4 a7 `! G8 V; `但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。" z1 V6 |/ x7 e
关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。& z4 t# O3 m$ S7 m( A
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' C" s5 y9 q+ d" \第一是用户定位。
# Z7 l0 j. ^# u大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」+ M) F# }3 g  y
按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。
, ]/ U" B/ \1 E( b& Y9 e( O大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
* E# S* C  j5 I, M& t作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。# X; i: K8 }( }+ P7 C6 i  _5 H
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
; d. {( F6 d$ V" _# o4 A6 p到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。( `+ N/ L& Q* R. R" c; k* }+ T" A
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; V* _, |/ S7 {- e% k0 ~9 Q' N第二是美术选型。5 Y" x  O# U, k1 y- }3 \9 j8 F
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。
  |1 \2 _1 G5 }/ c" L; T8 Q: I但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。
: P  ^4 R- N! K4 y$ N所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。0 ?& H5 ~) f; Y) n  i
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第三是玩法选择。
0 l$ b4 w9 l& E& ^- y不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
, N8 Q# H4 @: `/ Z+ T3 H; b我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
7 L& u+ s+ E- f8 \, V9 o7 J《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。+ _/ N8 x# u! b8 L
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。
# d/ P$ ^% F9 m按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。
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第一是爽感的设计。
; j* g/ ~" @& H  q, q( c同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?
) h; ~! J4 z& t其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?
  [+ ^5 g2 o# w按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。! F+ \5 j, w2 J4 o
但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。; A( m% f! Z; Y; i% ^
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。9 W3 T7 f+ e  ]: [) _
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。
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/ ?' m* b- y0 {  u7 e+ [& I- w7 {第二是副玩法。
# y, \5 \/ x6 T  N另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。
6 H+ D6 U! R8 X+ C( b' q$ c8 U其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。, K- A- ^! ?' c+ I8 T# j( z
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。- f  T, Z) N" c8 N
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$ _$ {/ P6 s3 O; h- ?4 R# ]而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。% `6 j3 ]/ ]# y6 N* r
后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
" G8 {+ b1 i6 z所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。8 \! ]5 x; s0 V: Y+ y

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第三是运营数据。" p  P8 k8 P9 s3 s/ c
一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。6 C% \: P$ [# `8 F( t! o
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。6 m- A! m: N$ i- h
就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
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- j$ `* B' @8 C* ]4 _; B$ g3 W! B& l第四是后期回收疲软的问题。4 R; ^8 l5 e- e7 M. e) Y
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
  N7 b" j- |, @1 y从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。
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最后我想聊聊创新的问题。, E* g4 f! _* }  [. N- ]" \1 B. k0 d
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
2 f$ ?/ }4 n4 W6 A8 L在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。
0 N2 l4 A) n3 c可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。3 l& r  r2 X$ }9 C# U
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。# @8 b5 J! w0 \$ T
最后,我想说一些题外话。
2 o3 @$ u1 f% o3 r上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
, T: o5 E0 ~6 _; s/ `+ e我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。# P3 r: t. R9 X/ q$ Q7 P* h$ a
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) s" O3 e8 ~& s& \游戏葡萄招聘内容编辑,

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