京东6.18大促主会场领京享红包更优惠

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 1365|回复: 0

连美术都得四处找人借的小项目,上线却月流水破亿

[复制链接]

1598

主题

713

回帖

6648

积分

论坛元老

积分
6648
发表于 2023-6-18 06:38:30 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
自己喜欢的,才是最好的。1 t9 Y& ~, Y) l2 ^8 U

* a' g" {: D( T( x文 / 灰信鸽
+ w7 b. d- h1 v8 `. X今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。! X; W9 S% u+ K0 l% d+ l
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。- A" U5 ~2 U  E3 _
, F( i/ B2 D: E' W' A& v
0 w8 j$ T3 \) w* H. d1 S1 P

/ r" K( h1 I7 G" ~3 O6 Q7 c以下是正文(内容有所删减调整):
: b- n* X+ K1 q4 ^我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
5 n- w% _! ?; P$ x+ t大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。6 B; D) d. q% X0 d2 U. v
4 w" |2 w* J  @% O
3 m7 e5 J1 _. j$ l4 n0 o
/ }5 R; m) U' {* R
最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
$ K, `7 K% [) |7 N; F在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。$ K6 V4 e& u4 N4 W
如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。
" ~1 L9 a- J) L& y3 N+ \( s) L% L  k  V# [
0 T7 a, M9 ~7 y" r- Z

; H1 U' a5 u5 l《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。$ G& l: w1 Y6 W' P0 U- _+ {
从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。/ \! S8 t- P; j. r$ F1 {# U' k
所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。! t) [6 n+ \! s5 G% A9 t4 j7 B
5 s, n0 x4 k% G' |
6 x) L. p  J. A4 I

' ?2 p8 z8 ]2 H  R从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。6 r7 v8 U% E8 C5 r$ w: B
通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。
. X% }1 {+ s0 r7 M( X- ]但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
5 G1 d, V+ D# S6 v! f! y关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。1 g! q6 I) I' F
  I4 e8 w/ [7 L

5 ~3 n: I2 @  s. K  b2 o& M8 M7 T4 V3 h5 n
第一是用户定位。  z) A- e" T. U0 \4 h4 t  ^) q
大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
0 |3 I' Q% z; a# Q  B" _* j按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。' x9 ^% K1 m. }+ @- ~, v; w
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。' d1 H6 }# `& t+ i. e% {  u# \2 f
作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。2 G/ l: W3 [4 z- H6 o, {( A& S  z% h
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
* y3 O: E! `: |到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
7 `0 K4 d! \) U; l8 e! s% t( C$ h% S* i
2 x8 A3 e0 N  C: |2 |
, u* D4 G" u" c" F8 \) F' Y& P3 l
第二是美术选型。
8 t+ v/ \3 K9 t) f$ I- D大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。
, O4 i- s/ h0 w8 p. H3 ]但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。8 _# I% u" o% }; ?
所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。
$ N- h' J& T! }
& W+ Q* g# o- G1 @+ h# z, q2 b0 u/ F% {/ h: y4 x2 M/ }9 \1 J
' }- _4 ^+ T: s  ]5 i; g0 n
第三是玩法选择。! A  n3 K, ?- ^  w8 K
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?2 U- N6 |& D% a  [: `
我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。, Z) M- j! ^0 K) u
《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。* |; G1 }# A; j! d' d! _
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。" g* K7 a* `! i$ u8 j
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。
+ v2 @% J, v, C; e/ Q0 f
7 A! g, f( e& k- {
5 \/ w6 Q$ Y- Y) b2 D3 c8 a8 Y: _2 O1 l; `0 y9 D
第一是爽感的设计。
! Z# W4 X8 a! Z2 A同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?
: t: i) U9 C0 h! B, o% H# N# a其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?
) F5 {/ h. E7 T( A按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
, ^& u' ?2 ?' p) _6 T. O但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。) L; S# o( J6 r5 ^. ?5 c' f' N2 z
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。/ l8 y/ u( r6 h
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。, u" Z  L# B8 }. F
, }& H8 Q4 z# E" C) E: w' t

, y- e) T. v4 m9 m7 j) M  \: V
; r$ }$ \3 V; {! Z+ v第二是副玩法。: Q! M" y  G; V1 g- ^$ ~
另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。
, W& F2 [/ v. R6 W其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。' Q$ H* [/ c, e$ w
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。: T5 y. ?  l: O& R( t3 P
( S4 g3 Z% N& V) M' `' l% o
0 c$ d2 M" ?% J/ s5 C
0 {7 q$ f- ]7 F& E
而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
6 C9 e0 `+ M$ d) U1 T& c5 f后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
3 D) e! ?) W1 T% P. g所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。
0 n" W3 R1 ]/ P+ T$ `
. m( }9 T/ H- P) R8 m
: ~/ c, a( d0 N0 e. `
9 d! c- Y& l" i# d第三是运营数据。5 H0 L& [. k' {! K* M- A2 X# l
一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。/ Z! h3 g% H0 o+ _0 _8 D0 \
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。
' z% P0 X! ^2 S& T1 s2 e2 c就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。/ s# I& I2 h" S, A

" s- A; A7 M' f, P  P; y/ C. n' I$ }, G5 G( o8 K4 \
' I  J3 w7 v/ \+ A* i! d
第四是后期回收疲软的问题。3 x. H: g7 T/ A( v& u5 u
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。) a2 Y! |) A* m
从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。2 D/ i  b8 A" _
+ T# c6 a( |& }8 ?

% ]0 e- x5 X1 `' ?) n0 H: v" d4 a( ]- q
最后我想聊聊创新的问题。
- Y1 V( a! Y+ H. n5 Q  |长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。6 T; b3 t8 h- P) h" [
在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。
7 p2 Y, [5 n2 n/ |6 H2 [9 D& b可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。. X. R& F. D* z' M
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。8 h0 u8 C$ @. I: K& {6 a' ~% F
最后,我想说一些题外话。6 B  X& r1 @0 p+ B! m8 m
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。/ u  U7 e! H! j7 n+ z
我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。/ ?1 g* z! B2 E# u
5 U# L  ^) `; Q

5 H* [2 M  d4 U* c' _1 M/ e5 O& i
/ q0 B) D; ~4 `/ Z- I
& }% j) M0 f; w1 X$ k: d8 N3 J; v4 z3 R. ]7 a) L

4 y) w& a& z. g& x6 S游戏葡萄招聘内容编辑,

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×

帖子地址: 

梦想之都-俊月星空 优酷自频道欢迎您 http://i.youku.com/zhaojun917
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

QQ|手机版|小黑屋|梦想之都-俊月星空 ( 粤ICP备18056059号 )|网站地图

GMT+8, 2026-10-27 18:41 , Processed in 0.147126 second(s), 24 queries .

Powered by Mxzdjyxk! X3.5

© 2001-2026 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表