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连美术都得四处找人借的小项目,上线却月流水破亿

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发表于 2023-6-18 06:38:30 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
自己喜欢的,才是最好的。- x8 |- R/ a7 r' K

; w# V8 N- ?, c# h0 ^文 / 灰信鸽
7 z  {7 L. `- I1 s. t4 L) d今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。; h6 m2 T8 _4 j5 J
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。( f$ W; |1 p6 v3 k  K
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2 g+ D5 l2 }/ f& Z* h2 L4 M
3 F  H$ V( H9 ]/ R, \6 w+ i- R以下是正文(内容有所删减调整):
' ]# h3 F1 Q" j: E/ A我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。, Q: M$ ]6 G( K% i8 D# M
大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。
+ J# ^. j% p7 V" f: Y( t" ~8 c1 U

2 a0 s0 v& s) b* d7 P; ~
6 D  @% A! @9 _9 S" t最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
2 J$ ~/ ]. o" L- a4 M3 K3 _在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。
# |0 s  ?* A+ D5 U( c+ Y4 }如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。5 a: O7 B& ?5 j3 I+ Y1 |

0 o- V- R' E% u4 }# m
. l& ~9 z+ F( l1 n7 B! w- z
  E1 C7 ^3 j5 l' x' O5 \《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。
& K& Z7 {" n) B; c% [' t1 x' e" s从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
( q" j4 W& d8 I" w所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。# q( d7 ^6 x" }9 X9 h8 f8 c

- k, }" W* {3 O# ~2 v7 @$ A, r# p6 C1 T4 Z' x. N( k. U
5 _9 s+ p1 F3 ]) ~  f$ L  Y% d: g
从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。% A5 d' @7 R) ]
通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。
; W6 g! O% d& E- Q. T- s但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。, l" e2 m- Q4 F: g
关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。+ _  D9 k' Q. V" s
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. ?0 O% v8 h$ R; g# Y" O( O; D0 p第一是用户定位。) v- S7 C2 q; X1 j8 t+ n0 I. i' v
大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
9 g8 g# L5 C, C2 J按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。
( o5 q* S( d$ V1 W大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。! E/ g1 V: ~, p7 V# m
作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。
7 y3 i$ O  X8 {9 D+ t所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。* U" m" R% U# v+ }. k
到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。2 o* e  ]5 [$ z

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+ @" {  a2 s; v. d
* w6 j  E0 V! x1 K2 G: X第二是美术选型。
, J# k& s. r! d# P* F: A  o( M+ M# g大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。$ n7 n2 M4 S( Q* F9 ]4 E
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。
) }6 ~" n+ J6 c8 _所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。" ?# [7 g6 B3 O& [/ ^3 ?! W
" _) |' u9 K9 g  o1 j. j4 @

# p& Y7 c0 {1 |; k
8 C+ Y9 _/ ~( \4 i4 M: ]第三是玩法选择。1 d/ `3 Z+ b, V% C
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
) [- t. s( T/ y" `我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
& o) v8 a- \/ [) Q1 G' `4 M( |《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。5 h9 S# x5 R9 m6 b9 y, z
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。4 r. Y) D  e$ k: }0 C4 F% S
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。- Z, L4 ^2 ?# }. I

6 L7 `2 N2 J" v8 O5 u" b2 k  k: [/ e* P6 i3 M  z

: Q6 |7 ]6 G( t9 v  k9 J第一是爽感的设计。+ s0 L- O7 N0 z2 W! `
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?
  Y0 Y/ c( L: {; H$ x6 C6 Z其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?
$ O8 {3 z* ^' q2 A; r; d  T: w! R按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
4 {; a8 Q7 R* f; Y  s9 \但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。1 h: Y% Y5 z- Q, [2 O5 |( w  Y- R
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。/ S) j8 A- O: V& k9 U
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。# Z% U8 I* O7 M7 m5 Y  l, a% m
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' |4 `  z! ?. Y6 x/ ?% \/ Y5 V第二是副玩法。7 |5 m. ?  C2 C; i
另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。; V0 q! T: W7 W* K$ F) R
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。
: n; w# V" \& x: T( w* G于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。
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而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
  j+ D# C- H4 y) e! @5 X后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。& M: c, @9 z( j( Y
所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。5 X- }! v4 U, r

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$ T0 Y( \& f' |第三是运营数据。
  J$ _2 m: l# |' O- |& B一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。: k. k4 N! O& q; A7 ?) r
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。( @7 M# y% n/ O" k  F
就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
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) t8 H- s3 }0 O; B- E/ Q& l: `第四是后期回收疲软的问题。
6 |! B; O8 c9 `& q& \6 X+ `7 U1 q从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。* }/ B! `3 b8 O
从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。8 o- y" G! `/ {! q, w) q

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2 E6 q; c' I+ J" U& D' n+ z% U/ k3 r最后我想聊聊创新的问题。2 V  `& k3 _8 {: ?6 b
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
, t) A1 \( ^) f在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。5 K; U. h9 f8 k6 J5 x/ h& I
可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。! x2 z9 e% V1 z$ H9 @
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。0 M) U' H7 Y- R5 L/ [
最后,我想说一些题外话。$ |- A5 C( [- w6 \0 x% k
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。+ t( j/ f% O0 d
我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。
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