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自己喜欢的,才是最好的。
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4 G0 E( H, l+ ^' ~5 ?文 / 灰信鸽: {; ?8 [5 N% g: B) e! A
今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。$ s$ p5 L" d. w5 a4 f" k
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。3 j/ @! |4 X1 }* y
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以下是正文(内容有所删减调整):
' t3 G7 M) Z9 b3 M! h+ J+ b我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
3 Z7 `6 V' B6 c大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。" [, V' Q$ Z4 x6 ?9 E
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# a3 _6 c- a% h" T: O1 L最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。4 S1 T; g- }5 l9 [6 W8 w
在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。' u$ u* j. C* V$ N. j( X" x
如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。6 p9 j7 q9 D9 d/ ~
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《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。9 b$ V% F, Y" G$ g- W& O* O. t" {. z
从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
. u8 N4 ]" O+ @ f所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。
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, B9 m# i: Q2 t3 r/ K从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。: t9 c( K4 `2 L8 r4 H7 k
通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。
+ V! ]7 e& c7 S0 G6 g/ L' N但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
3 j. q6 d8 u5 b关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。" j- J; R/ P# D% o
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# w# ]5 S7 X2 [2 X6 [8 T5 B6 A4 V第一是用户定位。
* \2 Y! h8 h" B) n& r. z" L: p; N大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
, m7 V3 W. Z3 f! G7 w, n7 q按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。9 A1 G) L/ Z, p2 H
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
8 V# d9 X1 I2 w( j" j `3 [作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。
0 S$ F$ l5 e. N; ^) f. Z% `所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。5 L+ E5 x1 `! C, {
到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
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第二是美术选型。
4 y0 K' A, d/ [ D+ f大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。. F' X( ^, P! W5 {1 _# a {
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。( u* H4 f5 `+ B- p3 L
所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。( [. m+ b9 f% O3 r8 {
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' w4 ]; [' y5 h* ~第三是玩法选择。
8 ?' e- y( ?# ]不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?* J. K; r1 f' u& J7 m
我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。6 ~* a' P6 _2 ?4 s6 j. @) \
《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。4 s- d4 K. p; V
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。+ C3 {/ |0 F; `) }+ F3 [
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。
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第一是爽感的设计。
- V \9 C3 D: j# Y( v同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?
8 T* d7 b# D. C& j其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?# i4 O3 Y6 O! A" ~$ D
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
, C. S5 R% V) j* u% O但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。3 S; {( p. R% q& D
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。
4 }4 K; K. L, ]+ K毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。
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; A, l% t E1 `# M; |, E第二是副玩法。
0 ]1 z! E& x L3 d另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。
( t5 Y# \' @3 T$ R, P8 Q X* c其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。
& u( n1 t3 G: z0 t于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。5 a! S# H9 Q* f
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而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
( T4 ?8 h2 D% ~' z# A8 D0 ]后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
6 t$ D: F8 U& ~/ Y/ a7 o) _7 _所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。% B$ h- v0 i# u& Y& s
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* ~6 U. l! I) y2 o% A. S. |. _7 c第三是运营数据。
8 Q" E0 H% y* k9 y8 E2 N: r一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。
) @2 P* T# J: R% ^' s) j# r很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。7 F* e' t1 s L+ h0 T
就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
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第四是后期回收疲软的问题。* _. S5 x. G( Z. {
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
, q- L, J' @; L/ E从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。( [7 x( L ~* c2 s' G
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最后我想聊聊创新的问题。2 ^9 N) T5 C4 L% d! ?0 U
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
4 Q+ c$ Q6 e* @& v( y5 l# s- I' t1 l在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。
& C Y5 \% q9 }$ @可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。9 D' x7 F* z3 Z' Y
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。2 B$ C4 o: r+ E
最后,我想说一些题外话。+ s K. A5 I" j% `7 b
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。# D% P$ g; T' w4 V
我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。* C O2 ]2 \. f; s: Q5 p: }6 H
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