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自己喜欢的,才是最好的。
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0 r( z0 B' n1 `+ J6 H) v2 z文 / 灰信鸽
+ j3 s i) u$ j) V; Q; ?/ G4 \今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。
% z# o2 I5 \6 T- P; t在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。5 m- X& m" L0 K3 L1 _# h5 O
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以下是正文(内容有所删减调整):8 M3 a) P" ?( z0 F8 B. d/ W
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。 Z7 ]& a/ O7 r, \! ?
大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。
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最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。" a6 g! g3 x% A/ x7 h: V3 @% f& l
在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。, c a9 s( n! c% F2 U0 n7 {
如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。
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《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。
* h0 l9 x# A/ x, W5 |* x- C2 Y从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。4 g* |% r$ v! l, o
所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。
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4 j8 e9 @ X- s. n, A从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。) o @4 b# A( w- |5 i# }2 V& m
通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。
8 b7 f2 i7 H! Q* a6 X但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
, B" _0 `& V0 Q, O- ?% r关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。6 W9 x! F! W! c+ V0 \
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6 Y* b8 |6 Q. B' X第一是用户定位。
' ^/ J3 M: C+ D4 G, `0 X大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」+ u4 _- @$ ~" W4 B! c# v l5 ?/ w
按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。: h' w" A; J3 Z$ |7 k+ ^1 Q
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
; j" @& O; R" Q1 A2 y- }作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。
& c9 G+ t1 m/ S所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
" I2 U# g" @" \+ x到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
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9 Q7 [/ l b% Y( J1 p2 E第二是美术选型。# ~6 Y, x3 y' V# V/ I6 ^
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。0 }2 o* R: X2 u( V" K( m1 h) V
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。 X% {+ Q4 s- S Y
所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。, A ^. u- `9 {7 W* x5 ]
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6 m# H: p5 \2 A- s, q第三是玩法选择。9 u* E6 L) m- D5 F
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?& W: G6 u9 v" L, U
我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
" a1 q9 X0 j- \# j& f《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。
0 Y5 H- i5 _$ E% @! |6 P不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。
2 a1 k; a2 I9 ]% m9 y3 W按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。3 B D% Y* k$ V- c* N2 ?
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第一是爽感的设计。
9 n. e6 s0 X" q: D. z/ B" H( g F8 U同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?5 p$ f& a" Z1 ^* d) B, c0 `, C- @
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?, B" `7 I/ R6 L6 l! G7 S# G$ I
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。- m+ C" u' f- }& p7 \8 l
但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。! g# J0 N) n) u
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。
) x1 B, D }* }5 J) C毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。7 T& q& k4 b5 G
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# }8 F, h, m% s& w第二是副玩法。
% H8 w$ ?1 I7 Y+ x( b另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。0 k, Q) z( O) e4 E" J
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。
- O* U# ~. q- g4 `* |于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。9 O' S0 M! O9 R" }# S/ F
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而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。0 ~3 q) G$ }2 y, U8 c
后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。; X' u9 u4 V0 P* g
所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。
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第三是运营数据。
. Z' x! ^- y+ Y& H! X# t( d0 L一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。
, M; A' Y1 F/ B很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。
c$ H' i% v5 V, v6 K就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
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5 ?3 \; {& V9 D$ w第四是后期回收疲软的问题。
/ e W0 Z' D) a& n# C! W! {从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
$ L! g6 ^5 y) P- H从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。$ @* q0 T* B3 i% n# J
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最后我想聊聊创新的问题。
" d% [9 i% [( n长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。4 _( q7 X' C) |" Y' {" }
在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。
: H. C' e0 a& h; A1 Y# L2 W. Q可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。( v* k& t" j4 m) P" X6 i
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
' }% |$ p. v* b: d最后,我想说一些题外话。$ z7 `% e2 |* e3 s, y& u
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
5 D: A# F+ l ]% r) a我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。
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1 Z' g/ N* i) G; f, J9 h游戏葡萄招聘内容编辑, |
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