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自己喜欢的,才是最好的。
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文 / 灰信鸽( @# y3 @& s# [. Z" r* M$ Z
今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。
" r% _& _) k( ~0 K在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。
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以下是正文(内容有所删减调整):8 m5 u9 m; C& g, {9 i+ r( X$ P
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。, L: }) Y+ Y# y0 r T
大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。) W B) d! _. r+ A& I+ V
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, `. G. q( j- e T$ A1 ?最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。+ {* [5 |: H( F# t
在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。! J; `% D* S. a- @3 b
如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。
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. [" q! ]) |' ?0 v1 J$ x- t《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。
4 l( s6 `$ a% E5 X$ N' U5 M4 {从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
# ?# {9 e: S: i0 E! j3 c所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。 R, w0 ^4 b6 l' m/ `( V
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从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。) n* p+ B" n l$ r" s8 w
通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。
1 A5 W2 L4 e+ \! D2 ]但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
: T* \" ?& {6 D/ f5 D% @关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。# T% K. e8 X4 h8 m3 R: h; _
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6 \3 d8 q$ ^$ v4 G- W第一是用户定位。' S ~7 C% \5 [; W6 m7 {3 [
大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」% L4 y- I( n3 Q; ~5 }0 ]
按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。
+ G" \1 Q& f8 g, p8 ?3 t/ v2 \3 S. F大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
- n1 z( j& ]$ S4 P( W作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。- Q0 a4 R$ \$ J5 a E
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
5 I6 j/ t( W0 c到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。% |3 N8 i3 V& r
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0 W0 _# G; n* T% q+ R5 y第二是美术选型。
3 Y! G* w5 j% z4 o大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。
8 W' S' d/ l( A; k但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。
" A3 Z2 r/ b6 e7 ^1 o+ L! @所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。
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j- G& e" I$ z; J) N第三是玩法选择。. U/ D- F" L/ G9 S
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
6 p4 a1 \/ k3 l8 N我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
9 {7 f, w9 z( i) g7 K. |' @# L; U《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。& i) {' q" S4 m6 T& \7 R
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。- w" I' C# J1 r; T8 N
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。( ^- d+ T. X4 x9 e% |' v% Y0 h
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第一是爽感的设计。, m* e7 R Q& P7 M/ Y* E
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?. @, M' W! i! ? ?4 E0 q
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?' H8 `" D, `' K8 O: U# v N
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
# @3 L' m0 a8 A/ M. e% A. A但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。% [$ u* E/ i. ~3 B6 D9 p
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。
: U% `* @3 H5 H# M8 l q毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。7 ?" v+ A, A7 I2 O5 Z/ O/ M4 W
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6 W3 ]6 M( q4 W9 z6 |第二是副玩法。6 ~6 V8 S" m( S k4 M" v
另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。" T' n7 T/ b9 L: L, j% a/ S9 M
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。
- @( M3 q4 ~; w$ T0 G于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。
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而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。) P* A. M% ?+ f- o/ Y
后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。# i$ a7 L5 |& l+ T; P$ h( j: K1 `" M
所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。
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# m- T* a1 Q; c第三是运营数据。. s, i- r: Y" F3 j2 [
一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。0 S: r$ c" K2 N% t# ?+ e4 x9 F+ {' ^
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。
4 e4 p, O9 g5 U7 O0 Z8 E5 A就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
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第四是后期回收疲软的问题。0 x( y! D9 r t4 ]5 x' w w
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
8 c3 o. d) ^3 s8 B: B# u从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。& \0 B+ V( T2 n% {% t
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最后我想聊聊创新的问题。' r/ i0 o4 b! Q E
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。% U( h" a& n$ L; c) v
在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。5 |7 G* k/ W/ s3 u
可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。
8 p5 l* F7 x5 l3 _+ r& Y+ _我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
) n) ?; h, E. X+ R/ O6 f最后,我想说一些题外话。! f8 N O* d8 g( B- e# m1 J2 d; d5 h- }4 B
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
* f1 v5 D# k& Q; Q8 y1 q, k我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。
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