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连美术都得四处找人借的小项目,上线却月流水破亿

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发表于 2023-6-18 06:38:30 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
自己喜欢的,才是最好的。
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文 / 灰信鸽! \  ?: i% j$ T6 z( |* h
今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。3 w: ~9 f' h7 X
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。
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4 z# i, c: B% A0 ?7 v& Z以下是正文(内容有所删减调整):: V  T) v$ n: B. N1 N, _9 _% N, v
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
9 z2 u: L% t; u# `8 s4 H, c大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。; n$ e" g- x) y

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6 Z- }$ V+ h+ b4 z最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
6 Z: f, e1 I- }% L5 C0 b- J3 Z6 u在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。0 L* M# U$ `4 R; G8 C! R- L% A
如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。
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  _2 ~$ |* \* l* @$ }  b) p《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。
2 g3 M# o. r2 C0 x( v, A. H从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
" q* J. M* A* J  p6 Z% Z- G所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。
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# F! ^, [- m5 R7 j* E从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
5 u' b4 W9 M& M& T8 m通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。0 ~8 j/ {* I9 X+ n# l
但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。( y0 n' k% Y1 v4 x; U
关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。
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第一是用户定位。
! t: T( J' X- {  N( D大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
) W1 I( ~3 M. z2 M  c- q按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。
9 t# t% w% C% N: z( S0 w% W大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
! S% c+ F1 N/ e: |, M7 O作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。
2 }( }" a& _4 @. ]所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
* G7 e  X# R( {( r: U! x到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
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+ G6 c' r- v9 e  |# A! r. H6 R第二是美术选型。* Y% D! Z4 C* R) f) X8 ?
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。
5 W4 A. F$ r( p但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。
8 w. P/ g% Z( N  a1 o, j0 h$ j所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。
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第三是玩法选择。/ @  _, m. a; L8 t2 R/ v
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
9 B( W, `, Q, j3 F/ l1 }  g, Q( D我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
  ~) y3 M# l7 \' J《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。, ~# V. D+ q8 w5 y4 [+ C4 {( ?& V
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。: W5 r" s3 F# a) X* K
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。
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- ?+ u: i. W+ t2 a+ g0 o第一是爽感的设计。
6 C( C7 @! ?$ H同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?
+ }! B5 N/ Y! _" ^0 }1 d( J/ Q- N其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?% `5 Y4 i* \! t" ]% m5 @
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。- E. F2 B6 N: I+ |9 E
但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。# |, P+ T9 E. q! g+ ~' H- E
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。1 J& M9 P' B6 |' z1 }
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。$ `- z) ?& A* B3 {  C  I) V2 M% i9 q
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第二是副玩法。" s; u6 u3 y/ ^" @. G+ ~$ H
另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。8 r8 v7 D2 {0 K+ ?1 T# H
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。; [2 p, C  l* @- V! H
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。( c' Y, N2 P: ~& R+ g- [9 r

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而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
. r! w. j) y2 O7 U5 l1 Q后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
5 _* w. F9 {/ U所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。! [* l5 `( q) t' |/ g

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, n; R0 v. G) {第三是运营数据。( R, Y& t$ [6 _3 {9 L$ j6 e4 e
一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。
( @# Y5 a& d, V" m! F8 m3 E  s很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。* g% U7 {4 [7 m) N
就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。8 O) L/ N& H" d  L
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% X5 f4 s5 q7 v* Q% }第四是后期回收疲软的问题。; K+ Q2 c/ F+ @/ y
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
1 X3 K0 s& _! _7 r6 N从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。/ C9 p- U5 I3 T( }1 s3 {& r

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, U' K4 S. a: y- |* U最后我想聊聊创新的问题。
3 k- `2 B$ c$ Y( T) ^! S长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
1 C9 [4 a1 ]6 d在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。
" f  Y: ^$ Z9 A5 Q( K& l8 D( t可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。& }- y+ v3 h# ~7 `+ e. Y
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
7 j7 K+ \2 h. A; U最后,我想说一些题外话。
7 C3 z5 j3 S5 k" u! |( @# u. {* |' W上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
7 \- W; H) y5 w( k我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。" p2 `8 S2 |7 t$ e; R+ F) y
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