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( \+ T) j" @ \2 xhi188| 编辑
2 `& C/ P7 G: @该来的总会来,就像一年前VirtualLink标准的推出那样。我们并没预料到,由于VR市场新品迭代放缓,导致VirtualLink的应用栽了个大跟头,直到如今市面上的产品依然廖廖无已。
, ~# X# R" r2 `& _( J* Z' u这两天,VESA协会正式公布了DisplayPort 2.0标准,新标准最大变化是支持80Gbps带宽,可同时传输双路8K/120帧视频,并且依然可以依托USB-C(雷电3)协议去扩展,这样一来VirtualLink就显得更加尴尬了。
, k4 m- p+ C1 _+ G一、DisplayPort 2.0解析
$ U7 n& k! k" q& U2 s6 I& Z首先,我们先来看看DisplayPort 2.0带来了哪些改变。9 h6 t/ J0 p+ w0 c, f* B( i
前面提到,DisplayPort 2.0最大带宽是80Gbps,几乎是上一代1.4版标准的3倍,更高的带宽意味着能够支持更大的分辨率的传输。$ z& c. G5 j J l6 b
细节方面,DisplayPort 2.0延续四通道设计,目的就是为了延续相同的物理接口,并将单通道速率提升至20Gbps,虽然带宽大幅提升,但和此前双向全双工链路相比,DisplayPort 2.0改为单向单工链路。7 G% _) L) ~5 Z, m6 Q

1 G" o$ [, c3 K* e% L2 c! y很显然,在即将到来的8K时代,DisplayPort 2.0、HDMI 2.1等则能提供良好的标准支撑,尤其是高分辨率/高刷新率的推动下。甚至东京奥运会将推出8K直播,随着5G网络来临,也将加速超高清显示的应用,无论是电视、PC,还是VR等等。+ O0 P8 z! q/ u& Q; |0 `3 J
和此前的方案相比,DisplayPort 2.0采用全新编码方案,效率达到97%,此前的版本仅有80%,有效输出带宽可达77.37Gbps。
$ O8 \) u0 ?: [# e, _6 V; ]* R: n8 t" @输出规格方面,DisplayPort 2.0最大支持:
. |- v0 L2 R% O3 Q, p* B- S8 L单屏:16K(15360×8460)@60z、30 bpp 4:4:4 HDR(DSC);# C1 h. z0 L/ J& t7 M, `# R; k
单屏:10K(10240×4320)@60Hz、24 bpp 4:4:4(无压缩);6 w. U: R, `( Z0 D' Y
双屏:8K(7680×4320)@ 120Hz、30 bpp 4:4:4 HDR(DSC);% N9 ^6 F$ ^' [* X
双屏:4K(3840×2160)@ 144Hz、24 bpp 4:4:4(无压缩)。
& J7 F8 E. c1 ]. y6 x二、基于Intel雷电3,但线缆存疑- f/ `5 N' t' E! {5 h7 `6 ~
接口方面,DisplayPort 2.0沿用现有标准和USB C两种,原有DP接口向下兼容以前标准,而USB C则依托为DP备用模式,但由于改动较大,因此DisplayPort 2.0是在雷电3规范上进行修改,当然雷电3向业界开放授权是一个很重要的推动力。
& r1 `4 D3 o: {# {值得注意的是,USB C接口DisplayPort 2.0拥有两种工作模式。一种是专有的DisplayPort 2.0视频传输模式,另一种则是两个USB数据通道和两个视频传输通道。* `3 E& D) @* z# c/ b J8 k# U
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因此,如果在USB C接口下如果启用USB通道,DisplayPort 2.0最大输出规格为:
2 z8 E4 O+ v! M# A单屏:8K(7680×4320)@30Hz、30 bpp 4:4:4 HDR(无压缩); P5 k# c4 k: M, T
双屏:4Kx4K(4096×4096)@120Hz、30 bpp 4:4:4 HDR(DSC)、可用于AR/VR头显。3 n, O- ]- z" K. A6 ^, |4 j5 d
意味着,单眼4K分辨率/120Hz刷新率的AR/VR设备使用DisplayPort 2.0依然能做到完全支持,并保留两个数据通道用于数据传输,完成Inside-Out等用途。
+ x6 \1 j C3 I. O当然,这里面还有一个值得注意的就是线缆问题。由于雷电3采用同轴线,其物理特性导致超过0.5米大幅衰减,为此超过0.5米之后就需要主动芯片放大信号,以保证速率,然而目前雷电3主动芯片成本太高,因此超过0.5米的雷电3往往价格太高,或者不能保证40Gbps速率,当然同轴线超过2米也会存在限制,光纤是个解决办法,但现阶端应用到的极少。2 G9 z% a- L8 [" L5 \$ W. X" m9 }5 O
那么,采用USB C的DisplayPort 2.0线缆该如何解决呢?
( ~4 I) p7 A' b) b. g需要肯定的是,USB C下DisplayPort 2.0线缆采用雷电3相同技术标准。同时,DisplayPort 2.0下采用了三种UHBR(Ultra High Bit Rate,超高比特率)方案,即:UHBR 10、UHBR 13.5、UHBR 20。% O) w! N" [3 O: V2 h
据了解,在UHBR 10模式下为可以采用无源(备动芯片)同轴线,而在UHBR 13.5和UHBR 20下则只能采用有源(主动芯片)线缆。$ D7 o, a( \3 Y2 g8 J. T, v
因此,尴尬来了,应用到PC桌面扩展来说0.5米线缆或许够用,而对于AR/VR来讲显然是不够的。对此,VESA方面还没有提出对应解决方案。8 Z5 s; c e0 x, w. G
通过上文,我们对DisplayPort 2.0应该有了初步了解,其升级足够给力,那么这时我的疑问来了,DisplayPort 2.0来了,VirtualLink还的定位又如何呢?
& A8 h$ v/ v5 l0 M" H. W. I& S三、VirtualLink现状
6 A, O; F- C8 ^前面DisplayPort 2.0优势看了是很兴奋,然而由于线缆问题导致应用到AR/VR上则会有很大尴尬。尽管如此,我们先对VirtualLink现状做个简单总结。: e- ~- C6 W. X; `+ D0 c

6 u+ M/ ]! |. q1,行业推进太慢。" M2 A- b. z: B: x6 F
初始共有5家公司加入,之后HTC加入,至此共6家公司,其它公司意愿不强烈。甚至,直到今年1月份才通过GRL公司为VirtualLink进行产品认证。
$ i3 d2 k1 s" }9 u8 p2,产品推进没动力。
( e% e, Q) Y+ E* T; eVR方面,目前几乎看不到采用VirtualLink的VR头显,宣称支持的只有Valve Index一款,其它一律不支持,甚至Oculus RIft S、HTC Vive Pro Eye等今年推出的新品也都不支持。虽然HTC和NVIDIA宣称在VirtualLink上合作,甚至还在注视点渲染上合作,但目前HTC并没有一款设备支持,还在筹划中的Cosmos有可能支持该协议。" N1 w; x, Q( N: y6 q
显卡方面,NVIDIA和AMD都在联盟内,目前只有NVIDIA少数几款显卡(RTX 2080系列、RTX 2070系列、部分RTX 2060)配备VirtualLink接口,AMD至今一款都没有。; n+ k- |7 h2 n0 E/ i& ~. o2 z
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而整机方面,目前已知只有华硕ROG GZ700宣称支持,其它并没有。& l9 V1 G; Y; v. j c
当然,这个当前使用生态有关目前大家都是在用HDMI和DP接口连接VR,VirtualLink接口优势自然不大。* Q) C2 }9 p z0 D* L5 d7 }
3,雷电3开放授权,定位变尴尬。
- c# k6 ~% F7 _2 N& S7 cVirtualLink就是基于DisplayPort 1.4协议演进的,而DisplayPort 2.0的USB C模式则是基于雷电3演进,随着雷电3协议已经开方授权,因此今后各种设备基于雷电3演进则是很正常。
1 G: Y ?0 B: Z综合来看,当中最为关键的因素就是Intel开放了雷电3标准,也影响了DisplayPort 2.0,以及之后的一系列高速接口的应用。即便我认为此前VirtualLink定位也没有那么清晰,但随着雷电3开放,未来主打AR/VR还是有较大市场,尤其是在分体式AR/VR设备越加流行的今天。6 J4 Z: d# I( K" P: X3 t9 v( \
虽然VirtualLink和雷电3相比并没有太多优势,但反过来想,既然雷电3接口开放,未来VirtualLink组织还可以继续打造基于DisplayPort 2.0(此处可以理解为等同雷电3)去演进下一代VirtualLink技术,毕竟VR/AR设备中有一个独立的接口这个趋势还在推进中,只是速度有些慢而已。VirtualLink和雷电3相比并没有太多优势,接下来不妨反过来想,既然雷电3接口开放,未来VirtualLink组织还可以继续打造基于DisplayPort 2.0(此处可以理解为等同雷电3)去演进下一代VirtualLink技术,毕竟VR/AR设备中有一个独立的接口这个趋势还在推进中,只是速度有些慢而已。
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来源:http://www.yidianzixun.com/article/0MRRVAhg8 V7 W$ b1 t; c i3 `
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