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在虚拟空间中实现自然移动,是VR沉浸感的关键。
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9 C8 q% U+ J8 w; [7 B正文共 2635 字 11 图;预计阅读时间 8 分钟 1 i. a" `: {0 b, s, i0 |, A
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( C/ T0 c2 l/ L" y7 u" ~- Q5 U7 X对现实世界的逼真模拟一直是VR的魅力所在。而构建一个足够真实并极具沉浸感的VR体验,除了需要逼真的视觉效果,实现虚拟空间中的自然移动亦是关键,毕竟人们体验VR并不只是为了看VR影片。但在VR中实现自由移动并不简单,针对这一问题,研究人员及相关厂商想出了不少VR移动机制。
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8 i& Q$ Z' ?7 k c0 @/ h坐垫、瞬移、摆臂等各种移动机制,
" ]; c9 z$ I, q* t* Z; v; s+ y只为在VR中“走一步”
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- VRGO推VR游戏坐垫VRGO Mini,臀部控制移动
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近日,位于英国布里斯托的一VR移动辅助设备公司推出了一款辅助移动的VR游戏坐垫VRGO Mini。
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C6 t, P+ Y* x! M, w) L VRGO Mini是一款游戏座椅附件,可置放于玩家和座椅之间,并为玩家带来直观且舒适的就坐式移动方式。就坐时,玩家只需向目标方向倾斜身体,便可令游戏中角色实现相应移动。这款设备兼容大多数VR头显和游戏,并可通过蓝牙快速接入各种头显,包括Oculus Rift、Oculus Quest、HTC Vive、小派等VR头显。$ M( e% T# v) |3 w
与其他移动方式相比,VRGO Mini为VR体验提供了一种既能欺骗感官,又相对舒适的方式。
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- 微软通过压缩空间实现VR自然移动机制
* l( r2 X7 z i+ E 在一项最新的研究中,微软研究员Mar Gonzalez-Franco、Eyal Ofek与伦敦大学Anthony Steed教授、斯坦福大学Parastoo Abtahi教授合作推出了一套克服空间限制的VR自然移动机制。' k3 T* Y# d" |. x, E
这一机制从《爱丽丝梦游仙境》以及《Seven-League Boots》等著名的童话故事中获得了灵感。研究团队通过放大使用者在虚拟世界中化身的比例,实现了小规模空间中大空间的访问以及大空间中的快速移动(简单来说,就是在现实的房间中实现VR中城市的探索)。* N2 V n" s$ g p
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通过缩放使用者头部视图和调整相对位置,使用者的视图变化* y4 ~ m) h6 ?
9 Q$ N% I. e2 F0 m) H$ G. J" u 通过缩放使用者头部的视图和调整相对位置,使用者会产生视图位于正常人高度的错觉。通过这种方式,使用者可以在小型的虚拟世界中实现快速而自然的移动,并能够查看周围环境的具体细节。; Y' Q* l' x. B
微软指出,这种移动机制存在一系列的优势:移动自然、无须训练,并且能够增强沉浸感以及避免晕动症。" E" _9 j m& b4 Q# m! M! M
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- 游戏中基于摆臂的VR移动机制
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VR游戏开发商Survios则在《Spint Vector》、《Westworld Awakening》两款游戏中探索了一种基于摆臂的VR移动机制。
4 n: i9 h/ O5 s% Q 众所周知,人类在利用双腿进行移动时会自然地通过摆臂保持平衡。Survios则利用人类这一习惯,想出了这一VR移动机制。在Survios推出的这两款游戏中,玩家可以通过原地摆臂的方式实现移动,摆臂的速度越快,跑动的速度越快。
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# @( q" i$ z) S, |8 {) j1 V; }《Westworld Awakening》& E G2 l% W0 {/ Z& x4 H+ ]
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与其他VR移动机制相比,基于摆臂的VR移动机制不受空间限制,同时还能提供一定的沉浸感。
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- 《Raw Date》等游戏中采用的VR瞬间移动机制8 h- y' v9 i0 R
在《Raw Date》、《Paintball VR》等VR射击游戏中,它们都采用了瞬间移动的VR移动机制。# ~- {& H# R3 B. d. q
这也是一种相对普遍的VR移动机制。只需要轻触控制器上的按键,使用者便能瞬间传送至数十米开外的位置,而不需要费力的行走。由于在虚拟世界中化身并没有真正地移动,所以使用者并不会感到感官上的错位,从而有效地避免了晕动症。这一移动机制也同样解决了空间的限制。
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$ o# B) }: \/ I《Raw Date》
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但这一移动机制亦存在一些问题。首先,这一移动机制有着很强的违和感,这样的违和感会破坏VR体验带来的真实感。游戏《Raw Date》中虽然以未来科技的设定掩盖了这一违和感,但完全依赖瞬移的移动机制还是相当“出戏”。其次,瞬移还会使用户失去方向感,在虚拟空间中迷失方位。. D1 n+ S8 o, _( o- ?
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9 M' W2 u9 B$ p" s& R: {- U- S- 借助载具的VR移动机制
9 P' L. }0 F) k VR海战游戏《怒海远征》则采用了一种相对讨巧的VR移动机制:借助载具的移动机制。
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* ?+ s8 r2 m( i" t5 p《怒海远征》
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3 N, U* ]. Z. M4 T 这一机制将体验者置于相对固定的载具中,例如汽车、飞碟或者海船,而移动则交予载具来进行。通过这种方式,大脑会产生使用者正处于某种载具的错觉,从而一定程度上避免眩晕。而且因为无须使用者在现实中进行移动,空间限制问题也得到了很好的解决。* F1 i& K2 W3 Z. l( y" o- x& @9 T- ^
但这一方式亦存在局限,毕竟在现实世界中,人并不会一直坐在载具中。3 \5 R. l7 J- [7 v
除了上述的案例之外,研究人员还曾想出过完全的VR辅助移动装置以及利用人类方向感的偏差实现大空间移动等多种VR移动机制。但这些要么成本过于高昂,要么还处于理念阶段。5 S- T; s9 c8 q* g- u; V3 u4 b+ M
受限于感官错位和空间限制, B; J+ G" m$ Q. ` |% ]
在VR中“走大步”仍是难题
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如何在虚拟空间中实现自然的VR移动,一直是VR技术研究人员研究的方向。Lighthouse等早期的各种空间定位技术,和如今的Inside-Out空间定位技术都是为了在VR中实现更好的移动;3DoF追踪到6DoF追踪的发展,也让VR移动更加自然。但即使是在技术相对成熟的今天,自然的VR移动仍是一个难题。, w, ~: i( v/ K! w i
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首先,人的大脑有着天然的保护机制。人耳中的前庭是人类平衡感和运动感的重要组成部分,它能够通过内耳中绒毛的动作告知大脑有关身体位置的相关信息。当这一信息与人眼提供的视觉信息产生冲突时,大脑便会产生眩晕感来提醒身体周围环境的异常。" `8 g4 F2 L: ~9 ?/ i: A2 h& _
因此,借助辅助方式的VR移动机制会带来晕动症。VR逼真的视觉移动效果会让大脑误以为使用者处于真正的移动当中,但前庭系统却会告知大脑身体正处于非移动状态,感官的冲突便会产生眩晕。上文案例中提及的坐垫、借助载具等VR移动机制均属于这一类型,而这些机制也在围绕如何欺骗感官上进行了一些调整。5 o2 t" x/ j' h/ T z
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当然,VR移动机制还有一种不欺骗感官的方式,便是在现实世界中实现与虚拟空间移动的同步,例如使用Oculus Rift或者HTC Vive时,使用者能够在一定的空间中自由地移动。但这就带来了另一个问题:空间限制。除了一些线下VR门店外,许多人进行VR体验的空间往往不大,其中可能还有家具的阻碍。因此,此类的VR移动机制往往会在空间上做文章,例如利用跑步机等外设实现原地移动,以及微软的压缩空间移动机制。
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但总体来看,针对感官错位以及空间限制的解放方案当前仍不够成熟。如何更好地实现自然的VR移动,仍然是当前VR技术发展面临的一大问题。只有解决了这一问题后,VR技术及VR体验才能迎来一个阶段性的突破。8 u6 {; [% s( d7 ^7 z g1 Z; ^
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来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=11×tamp=1570797005&ver=1906&signature=wBPGNn1TuxM0e2wLbCRtYDD1T6PrdXgu7UcK6P-g6Cb968B2iVILcIK*TgKLMCtZmDZIiZjKMmOvBBT96XDLXq9QDTvu19K-Oygu5*CA1wvSLW2i6zzc3vGmk38YVGBy&new=1
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