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突破千万大关之后:被误读、被低估的VR

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发表于 2022-12-6 01:42:21 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
            / I3 }" n% ?$ q  F( ~9 `  h
            卡塔尔世界杯开幕前,部分大牌球员进行了一场特殊的训练:球员需要佩戴VR头显、脚缠传感器,在虚拟世界进行一场五人制足球比赛。训练用VR软件由Rezzil工作室提供,它的创始人曾是曼城足球俱乐部的顾问。% ~1 o3 V; j' W& j& L
            绑着电子产品练球技,乍看有些胡闹,实际却大有深意。
( C* v) F, q, s" N. ^            教练评判球员实力,过去多参考传球速度、准确度等场上数据,要么就是“靠感觉凭印象”。相比之下,VR能额外提供视觉、脚部数据,量化球员阅读比赛的能力:
4 `$ @9 I0 h+ S( [+ n9 B            球员是否及时看到队友跟进?能否捕捉到对手防御空档?会在对抗中放慢脚步吗?“臭球”频出时,这些数据也能帮教练理解战术问题的诱因。; w' t3 y% ~0 X. ?
                        
0 A* t) ?7 U- O* ]  P8 \: J            类似科幻电影的场景,实际早已悄悄融入日常:曼城、阿森纳两大豪门俱乐部早已将“VR踢球”纳入日常训练,球探也开始依赖VR测试来选拔球员[1]。
; |* c1 h0 ^7 m1 Q7 M            2018年,人人头戴VR生活的科幻电影《头号玩家》走红,它将故事背景设定在了2045年,如今来看似乎有些保守了。蛰伏已久的VR再次踏上风口,迎来了里程碑级别的突破——2021年,全球VR出货量跃过了千万级门槛。这一回,“未来”终于站在了全面爆发的前夜。
9 I3 A2 u, u9 \            崛起:第二次风来" d- n8 ?6 K, k  S+ i; n5 b
            2021年圣诞节前后,一款名为Oculus的应用突然登顶多个国家的手机应用商店榜单,一周内被下载了130万次。这是一款专业工具app,主要用于管理Meta最新推出的VR头显Quest 2——这意味着有上百万人选择将Quest 2当作圣诞礼物[2]。
* v3 {* b4 j" [$ ^4 ~. W3 R( g            自从“VR元年”的泡沫破灭之后,整个产业就没过上几天富裕日子,直到超级单品Quest 2改变了一切。+ L, P8 T, w. |4 _0 Z7 V
            根据国际数据公司IDC统计的数据,扎克伯格精心打造的Quest 2在2021年卖出了870万台,比2020年全球VR出货量还高。Meta的强力拉动下,这一年全球VR出货量达到了创纪录的1095万台。
/ m* }- d% u5 s+ h            放眼整个消费电子市场,这个销量数字已不容小觑。截止到2022年6月,Quest 2头显销量已突破1480万台,甚至略高于新一代Xbox游戏机。9 H/ q8 |5 I# G" M# {
            一直盯着游戏同行的微软估计有些郁闷,一不留神竟被隔壁赛道的选手给超了[3]。
2 ^! K0 r* ?% d6 G9 l* K9 h: y                        
# E" _* B& \8 j1 Y            以Quest 2为首的VR产业再度“翻红”,是多年技术、经验积累的一次爆发。相比于2016年“VR元年”时期的产品,如今的VR头显在诸多方面均有长足提升:; F/ R7 J! ?. L* }) v0 j+ `
            一是产品形态进化。早年由于算力不足,高端头显需要配合电脑使用,游玩时不得不拖着一根连接线,科技感瞬间下滑80%。如今主流产品多采用“一体机”模式,头显功能完善,无需连接其他设备。
+ c% E& D( D3 V/ ]1 x3 h# M+ O            二是细节体验大大提升。例如过去的光学方案多是菲涅尔透镜,原理是利用透镜折射光线,因此VR头显必须预留足够大空间用于光线折射,笨重不可避免。8 P- |/ n( w* v1 G( d9 y
            相比之下,新的Pancake技术能大幅缩短光线折射距离,新一代VR得以成功减去一半体重,曾经不堪重负的脖子深深松了口气。* A  ]( j2 y3 X: |# ]
            三是消费门槛大幅降低。2016年,HTC发售的高端VR产品HTC VIVE直接标价6888元,还需要搭配电脑,中产家庭看完都得直摇头。3 h* W8 P% b& W" w) Y; f
            新产品的普及离不开低成本,Meta表示美国没有发改委,我自己当发改委,开始大额补贴,加上零部件价格这几年的下滑,Quest 2的发售价直接砍到了299美元(约2140元)。近期发售的PICO 4,起售价也仅有2499元。4 ?# x% i7 Q5 v- b* ^4 T. H
            受到上述因素的推动,VR产业画出了一个漂亮的增长曲线。
, H7 B- d$ M, s9 ^2 u2 q                        8 i; g8 h1 q! ]
            另一个不太被注意的因素其实是中国市场的打开,2022年上半年卖出的VR设备中,有47%被美国消费者买走,而中国市场仅贡献了8.7%。由于之前的产品在软件生态等能力上有所缺失,导致盘子始终难以铺开。, N/ b6 g- H9 u2 c
            随着PICO这类体验达标的产品开始出现,VR在中国的渗透率也开始快速增加。) N( X  u- Y, _7 s, a* D
            19世纪的英国人都知道“中国人的衣服每长一寸,英国纺织工人的收入就会翻番”的道理,对VR产业来说,2021年的里程碑只是个开始:根据IDC的预计,2022年全球VR出货量将进一步增长至1573万台,2026年将达到3100万台,其中中国市场将占据三分之一,与美国持平[5]。
% C9 s6 O5 F+ V            无独有偶,11月初,国家五部委(工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局)联合发布的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》(后简称《行动计划》)中,预计到2026年中国市场相关设备的销量将达到2500万台,产业规模达到3500亿,前景预期更加乐观。& o7 O3 @+ S+ t0 ]1 B
            VR的快速增长也给愁云惨淡的消费电子产业注入了一针强心剂,目前消费电子几个主流赛道——手机、PC、平板几乎都在停滞甚至衰退,VR算得上是仅剩的增量市场。- f. y5 L& r; b
            一个年出货量超过1000万,而且依然在快速增长的终端设备,仅仅用“电子产品”的眼光去审视它,就显得太片面了。
3 p' S9 V" e% ~9 h+ y            潜力:将至的变局
, \/ P' X/ e4 P0 }! U            2018年的Oculus大会上,曾立志要将10亿人带入VR世界的扎克伯格,决定先实现一个小目标——进度条的1%,即1000万销量。  e5 u) q& }3 f  ]: ~
            彼时的扎克伯格预测,1000万出货将会是一个里程碑,“只有当用户数增长到一定规模,VR硬件和应用、内容开发者才能持续、稳定地获利,进而推动VR生态系统迎来跨越式发展。”
' F6 U0 q" `" U# ~# X( I            从产业视角看,一个新的高出货量的终端产品,势必会带动一条新的供应链,“苹果产业链”是一个很典型的例子:
8 v: S5 h# d5 Q            iPhone问世之后,围绕这台不到一斤重的设备,产业链上游催生了上千家供应商。每年苹果公司会公布Top200供应商,基本等同于电子产业的胡润富豪榜。头部的立讯精密市值约2200亿元,与快手相当;它的营收中来自苹果的订单占了七成。7 J, F/ J/ L9 s2 t
            整个产业链庞大又精密,时刻保持着高效运转,而维持这套体系的只有一个因素——每年约2.5亿部的iPhone出货量,以及超过10亿部的智能机出货量。
& e2 T2 ^0 e3 I" P1 i- L            相比之下,VR的出货量显然无法与智能机相比,但横向与2.5亿左右的笔记本、1亿左右的TWS耳机、800万的数码相机对比,VR的市场规模并不算小,而且还在快速增长。
3 S- U. d5 n, \' x0 V* d& q3 B% I            因此,观察这个产业的意义,更多应该放在供应链的角度——它是一台电子产品或娱乐设备,但它也代表着上游一整套供应链。$ ?5 n8 F/ [( R. Y) ?  p, d( T
            一方面是迅速增长的终端产品出货量,另一方面则是依附于终端产品的高附加值环节:$ y. e# A* ]' z# |
            举例来说,PICO 4中采用了Pancake光学方案。相比之前的菲尼尔光学方案,Pancake可以大大压缩屏幕到人眼的距离,并且在同分辨率下做到更好的清晰度。
& I- s' Y2 |5 A! q            Pancake的难点并不在技术本身,而是在大规模生产中达到对良率和一致性的要求,而良率和一致性有需要在大规模的生产环节中提高,这就需要下游产品的订单支撑。PICO 4的出现实现了这一点——让上游技术能够在市场中落地。  O$ B# Q" U0 V/ ^/ J, ^) ]
            所以,一旦VR能够实现3000万、5000万甚至更高的出货量,就意味着供应链上游会出现十几家百亿市值的代工、模组、光学设备公司。而庞大的出货量也意味着在产品生态中,注定会诞生几十家十亿营收的软件公司。; V9 D; x" |0 U+ o
            也许这个供应链远不如苹果产业链那样蔚为壮观,但对于一个经济体而言,也是相当量级的利税、就业和产业集群。  ?1 I2 \+ {, v5 q6 w  B
            另一个常被忽视的因素是,在VR这条赛道上,国内和海外的发展是同频的。在产品端,双方的硬件实力也旗鼓相当,在VR头显的单眼分辨率上,PICO 4甚至比Meta最新推出的Quest Pro还要更高。
3 Z1 _& W/ R7 t! K            而在上游,虽然诸如SoC这类高附加值零部件国内公司依然处于下风,但只要有足够大的终端份额和市场需求,机会就始终存在。京东方、舜宇光学之于iPhone,就是最好的参考资料。
- N$ f8 u( D2 a, D            PICO 4            . e5 g; m+ i+ m; l+ g! V6 s
            总结来说,VR目前的处境有点类似2018年左右的新能源车:虽然现在销量不高,但都知道是大趋势,只是大家都担心自己能不能扛到大趋势出现那一天。
: R  J, |* u7 T$ Z            作为东亚模式最优秀的毕业生,中国表示这个剧本我太熟了。$ j+ \# p- v+ D2 ?
            助力:替未来下注
. X. h1 e  y9 Q! {7 J            对绝大多数新技术而言,其普及过程中最大的难点并不是技术的突破,而是使用成本的降低。
. T; ^9 E! c: L            针对新能源车大范围的天量财政补贴,便是拉低普及成本最简单粗暴的办法。放在VR这个产业,则是11月初国家五部委联合发布的扶持VR/AR产业的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》,将着力推动VR产业的技术、应用等方面的创新。
- `# _$ \) {% _            但与新能源车直接给钱的思路不同,《行动计划》提出的重要目标之一,是做大下游的应用场景,这也是VR设备能够走向大众的关键一环。8 c, Q, I' @$ K) w
            大多数硬件产品的普及,都极其依赖软件带动:以游戏机产业为例,人们对任天堂的游戏机趋之如骛,更多是被马里奥等游戏软件所吸引。
1 w$ e1 _4 F, O            相比其他场景,游戏市场胜在用户购买力强,商业模式健康,因此许多VR企业都寄希望于游戏来带动VR的增长,索尼就带头冲锋,替明年发售的新款VR精心制作了几款游戏作品。
* X" r1 k3 G- {& D9 h# c            索尼准备的游戏            * {% |$ E! u7 |/ i* M' t. y
            但如果只把VR视作“新一代游戏机”,实际上既忽视了VR在其他场景的应用潜力,天花板也不高,毕竟整个游戏机市场也不过4400万年出货。
+ t( b! N3 o" m9 o" O            事实上,前文提到的足球训练正是其他VR场景的一种尝试。而在《行动计划》中,将VR应用总结为十大场景,同时涉及B端和C端[7]:( j/ C4 e! q2 O5 ?
            以医疗为例:美国洛杉矶的一家医疗企业在2020年曾推出了“VR沉浸式疗法”,已获得美国FDA突破性医疗器械认定。6 _" P; ]  W1 R  S( X+ t# t
            方法是通过提前设计好的游戏、轻音乐、影视等场景分散使用者注意力,进而达到治疗神经系统的目的,目前已被用于慢性疼痛、焦虑症和PTSD的治疗之中。% R; ]$ J0 G" S0 ]3 E' j
            而在C端,VR产业还能在体育健身、演艺娱乐、文化旅游等场景大放异彩。今年早些时候,PICO就曾先后推出了王晰、郑钧、汪峰的VR演唱会,用户可以化作虚拟形象参与其中,身临其境地感受现场演唱会的氛围;而在不久前推出的新节目中,用户还能通过VR直播“云撸大熊猫”。
$ @9 M  o; r0 C9 A                        
. H5 d, F: M& M! V            而随着VR设备的普及,更多新技术的应用也在扩张。例如过去两年,交互式虚拟人技术被频繁应用于传统的视频直播中,催生了各种虚拟人网红;但对虚拟人来说,VR世界显然才是最适合他们的舞台。
3 |. o* c# x, `) ?" O* E6 ~            例如,虚拟偶像团体A-SOUL就曾举办了VR演唱会,视听体验和沉浸感明显更上一个台阶。: v( G! E3 e0 q9 Y
            无论产业界能够基于VR扩展多少应用场景,其发展显然远不止于游戏,这可能也是决策层开始关注VR产业的原因。
9 B/ Z. e8 i/ ]& {            另一方面,中国对新兴产业的态度往往是“大胆下注,谨慎推广”,即一个新技术的所有技术路线都进行押注,择优进一步扶持。
" u3 q" j5 C' }# I& K2 Y            比如在新能源车的技术路线选择上,虽然针对纯电路线的政策层出不穷,但对进展缓慢的燃料电池路线其实也有下注。这样做固然需要大规模的财政能力,但好处是一旦技术路线发生变化,对应的产业也能迅速做出反应。" z' |: f; h- a' D1 Q9 B6 F
            同理,VR产业目前尚存一些技术难题,比如芯片算力仍略有不足、光学方案商业化存在困难,在C端依旧难以走出客厅等等。但无论是PICO这类终端品牌的探索,还是政策层面的谨慎下注,都是为了在这个新生的市场中提前卡住身位、坐上牌桌。  M) \3 A9 R. U- Q8 G" J
            1%的概率可以视为黑天鹅,但面对一个10%甚至更高概率的事件,就应该有所准备。坐上牌桌玩几局游戏,就算输光了也没有多少成本,但一旦摸到一手好牌,就是几十上百倍的回报。
  ?8 H+ R6 Q/ {4 I3 s/ r# G                        # r1 Z. D+ l+ F' N" g
            参考资料
& ^% S- Y3 r" i  ^            [1] Can VR football make you a 5-a-side pro,Stuff* I# m! J5 b6 m
            [2] Meta’s Oculus was the US’s most-downloaded app on Christmas,Quartz
" k& N5 k1 ~( J; e            [3] IDC:Meta Quest 2已售出1480万台,新浪VR1 k+ M" p6 P4 w# i' f& M
            [4] Pico 4 重磅发布,产品迭代催化硬件各环节投资机遇,浙商证券( z! ]. f% p7 [
            [5] ByteDance’s VR Unit Stumbles in Early Effort to Challenge Meta,The Information
3 F8 P7 ~, U. d, A8 [; g& y            [6] 扎克伯格的10亿VR用户目标:目前进度条走了1%,雷峰网
2 F+ e1 c: H* u, @: E            [7] 政策指明虚拟现实发展航向,VR/AR 软硬两端大有可为,浙商证券4 l) ^8 ~6 Y; `
            作者:陈彬
+ W# U0 n1 I5 v- p6 ?" L3 s# M            编辑:李墨天7 S9 x! o; J* j. r$ [6 H3 ?. Z
            视觉设计:疏睿
8 r; T9 |/ h; e' s! ~/ s            责任编辑:李墨天: G8 i+ c2 }* o7 C# C" O" ?2 `- w
            研究支持:刘芮

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戴着VR看直播确实带感,主播就好像坐在你面前一样。但是不得不说这玩意还是比较笨重,而且看一些全景视频的时候眩晕感很强。如果能解决这两个痛点,那以后VR设备像智能手机一样普遍就不是梦。
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