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市场对元宇宙的狂热激发了VR/AR的二次爆发,科技巨头们无不在增加对这一赛道的投入。
; E6 k: b- I& P 12月9日,华为在冬季全场景新品发布会上公布了在AR赛道上的新动作:作为华为首款智能观影眼镜HUAWEI Vision Glass,将支撑华为完成在细分方向的全场景战略布局。7 W) b S+ Y) I) Y3 D4 q( ^4 M- U
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' E a' G+ ]( ^) x! H4 h" v2 G. \/ N 在此之前,国外如三星、苹果、谷歌、Meta,国内如字节跳动、腾讯等厂商也在这一赛道动作频频。
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IDC数据显示,从去年5月以来,国内本土VR厂商在产品迭代节奏上明显加快,而全球VR/AR终端出货量也在2021年突破千万关口,达到1123万台,同比增长92.1%,其中VR头显设备出货量达到1095万台,AR设备28万部。该机构最新预测,2026年中国AR/VR总投资规模将超过120亿美元,占全球24.4%,市场体量仅次于美国。6 |; E0 a# g2 s& R
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但IDC中国高级分析师赵思泉也同时提醒,VR一体机产品的出货仍将依赖游戏内容的吸引,厂商仍需重点关注内容生态建设,提升消费者购买意愿以及购买后持续在应用商店消费的能动性。. W( V ]3 O/ K: u1 x
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巨头抢滩VR/AR市场" `6 I6 H5 X6 L1 v) [6 J- c# t- q
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从时间线上看,华为2016年就开始了在VR领域的布局。据不完全统计,华为的布局方向涵盖了VR硬件、AR硬件、底层技术、Cloud VR等多个领域,并引入多位国际专家负责项目研究。
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) [8 q" n0 e! z5 A 根据智慧芽向第一财经记者提供的数据显示,华为及其关联公司目前共有110余件在AR眼镜领域的专利申请,其中,发明专利占比达95%以上。从技术上看,华为在该领域的专利布局主要集中于显示器、图像阅读、机械模式转换、非光学附件、近眼显示、光学系统等相关领域。" b* t" s J; R8 b# N- Q! c4 a
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此次华为发布的HUAWEIVision Glass,其外观虽然与普通墨镜并无太大区别,但在AR技术的结合上有所突破,配合基于HarmonyOS 3的PC模式实现应用投屏等功能,并在等效4米的虚拟空间中投射出120英寸巨幕的效果,这也是华为眼镜首次实现与AR显示技术相结合。
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, @! f$ {- O1 m" U3 c' a) K7 ?0 X 华为终端BG首席运营官何刚在演讲中表示,AR/VR的使用场景已经从视频、游戏,扩展到了文旅、演艺、教育等场景,覆盖到生活的方方面面。这背后,不止是关键技术在不断突破,AR/VR内容制作技术标准也趋于成熟,生态也在全面开放。
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目前,在AR/VR赛道,除了华为外,多家头部公司也展开了相关领域的布局。今年11月,苹果公司“预测式中心凹虚拟现实系统”专利获授权,专利上的提速已被视为苹果VR产品落地的前兆。谷歌与Meta也在近期更新了头显设备的专利。3 h# T6 c: r+ _
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国内企业方面,字节跳动去年收购了VR公司PICO,收购金额达到90亿元,创下了行业最高纪录。产品研发方向上,切入VR运动健身、VR视频、VR娱乐和VR创造等场景。阿里旗下天猫也在双十一推出3D购物服务,通过操作虚拟人物来逛街购物。
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赵思泉表示,从竞争格局来看,今年入局VRAR产业的玩家较往年明显增多,许多初创企业及未曾涉足过相关产品线的传统厂商推出或计划推出VR新品试水。从产品特点来看,VR新品多以一体机为主,其中不乏多款使用pancake显示方案的头显,均瞄准消费者市场,以游戏和健身场景为主的内容生态逐步建立,消费者市场出货量持续提升。
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“头部互联网厂商优势明显。未来1-2年还会以这个趋势为主,初创公司也会有一些机会。”赵思泉对记者表示,但整体行业在操作系统、开发工具、SoC部分关键技术有所缺失,目前与海外头部厂商存在一定差距。3 v% z& S8 t2 ~$ b$ `
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上游硬件产业链逐步成熟* k" q0 k/ T j( D" \$ t
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据IDC预测数据,2022年VR出货量将达到1573万台,同比增长43.6%,不难推断出下游需求的逐步爆发也在倒逼上游供应链走向成熟。+ l* g/ G4 z/ ?: w5 C7 a4 v
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目前,VR/AR产业链主要分为硬件、软件、内容、应用场景四大块。硬件方面,零部件主要由四大部分的电子元器件组成:芯片、传感器、显示屏幕、光学器件等。软件则包括了系统软件和工具软件,内容制作、分发到不同的场景应用。
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经过十多年的发展,围绕在VR/AR上的图像显示、传感器、人工智能、多传感等多种技术的研发成果已经被应用到产品端,上游产业链逐步成熟。
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( d% _6 {* A8 h: ^+ ]7 Q 以显示技术为例,下一轮新投资方向已经显现。今年10月30日,京东方(000725)公告称拟投资不超过290亿元建设第6代新型半导体显示器件生产线项目,主要产品涉及VR显示面板等,每月设计产能5万片基板,建设周期自2023年至2025年,将于2025年实现量产。8 c2 F8 _$ e5 {" j# `
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除了京东方,TCL华星、深天马、维信诺也在三季报中发布公告表示在VR领域有所布局或储备。调研机构Omdia认为,今年三季度面板厂的产能整体利用率跌到69%,但AR/VR近眼显示等高阶面板需求却在增长。AR/VR近眼显示的出货额将从2021年的1177万美元,上升到2022年的1840.6万美元,增强现实有望成为显示产业未来的新引擎之一。
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* A$ L8 \+ l1 q6 r 但也可以看到,在AR硬件整体成本中,光学显示占比达40%,而光机设计是目前AR产业链急需突破的技术难点。& q6 R# ? E# I9 m
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CIC灼识咨询总监张辰恺对第一财经记者表示,国内VR产业链的整体建设较为完善,但在先进设计方案所需要的个别元件上的生产布局仍有欠缺。以VR硬件设备中的光学模组为例,镜片的镀膜为Pancake光学方案关键工艺,至今仍由少数厂商主导,目前能达标的高质量光学膜生产厂商较少且成本较高,还有待更多国内厂商补位。
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( L, M* I4 g- o4 P( b3 A6 j “我觉得硬件厂商的发展机会更多的是在光学和交互系统上,交互方面从原来的以手柄为主的单一交互方式,正在向手势识别、眼动追踪、面部追踪等多元的交互方式演变。随着VR设备的技术逐渐走向成熟,价格下降,需求端也在发生变化。以出货量计,消费级的VR头显占比稳步提升,为软硬件厂商提供了一个潜力巨大的消费级市场。”张辰恺对记者说。" o E2 q* l4 d0 L! n! u( t2 t# V( \$ j( e
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行业挑战还有哪些?, d4 _* v7 o! V3 |1 [
) P6 ]$ g( _ \! |# |7 M" ` IDC预测,2021-2026年中国AR/VR市场将以42.2%的CAGR保持高速增长,在涨幅方面超越美国和西欧等其他八个区域,位列全球首位。但从行业挑战来看,消费者对于硬件的接受程度以及内容端依然是最大难点。( K0 n/ _ Z7 S8 z
- \0 X9 x& X v" l' M! N “VR设备打开C端市场的阻碍主要涉及沉浸性、舒适性、互通性和经济性这四个方面。”张辰恺认为,沉浸性方面消费者追求视觉、听觉、触觉等多重感官感受,以提升虚拟场景的逼真程度。舒适性方面消费者重视佩戴感受,包括设备重量和尺寸,减轻眩晕感等。互通性指的是与内容、生态、以及用户间的互通互联。经济性包括购置费用和调配设备所需的时间成本。2 M7 p, Z8 @" O7 N. T1 @3 I
i( C) c9 b, x* g; C) V* ^+ c 此外,他认为,内容生态建设的困难还有两点:第一,与PC端和移动端设备相比,VR硬件的渗透率还不够,消费者持续消费内容的动力也稍显不足。第二,VR硬件厂商林立且设备复杂多样,内容提供方需要对不同硬件做适配和优化,成本较高。
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1 u/ ~2 G8 ?" [1 h+ x “在VR发展的历史上,不乏内容反哺销量的案例。比如,Valve宣布发行只能在VR设备体验的3A级别游戏《Half Life: Alyx》之后,其2019年第四季度VR设备Valve Index的销量环比第三季度翻了一番。我们认为,优质内容在推动VR硬件设备销量增长的同时,能够吸引更多优质内容厂商的创作,进一步优化VR的内容生态建设,形成一个良性循环。”张辰恺对说。+ {& ^: m8 h. Z* q, m8 |. M2 u1 _
% g7 v9 i9 V+ `0 s& F Nreal创始人兼CEO徐驰此前也在接受第一财经采访时表示,AR与VR是两种不一样的场景,一个是如何让虚实很好的完美地融合在一起,另一个逃离现实到一个全新的场景中去。3 ~/ K1 s$ v/ j% U8 F& o
7 B2 l4 f) u) y1 W* @3 M: x9 r “VR追求的是全面的逃离,体积很难做小,且要跟现实环境隔绝,需要在一个相对安全的环境下去使用,因此其佩戴成本较高,也不方便碎片化的使用。这些特性会让它变得特别像客厅里的游戏主机,用户更愿意在客厅的固定环境下,享受沉浸式投入的体验。”徐驰说。' r( @# j, ^1 Y. E/ p; v& i+ l
5 f6 K8 _7 z4 N0 l 诠视科技CEO林瓊对记者表示,现在通过摄像头高速的视觉传输,可以通过VR设备的摄像头同时将内容和现实场景结合起来,“这是VR在往前走的下一代的技术,已经看到很多厂家在部署这样的技术。”; M, z8 @: R4 a- C0 F
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而从技术难度来看,相比于VR,AR是整个光学、计算的体系的复杂结合,难度更大。“在虚拟的空间,我愿意怎么画、偏点差点,也没有人知道,不需要跟现实有太多的互动,AR很大的挑战是要和现实互动,不但要有虚拟的和现实的内容,还要有对现实要有理解,因此挑战在于怎么理解现实,将现实和虚拟空间精准叠加到一起。”林瓊说。 O; ]" X0 b8 k* T
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张辰恺补充道,目前C端市场的主要应用场景是游戏、视频和健身,B端市场的主要应用场景是教育培训。扩展应用场景的主要困难在于设备渗透率较低,以及内容生态的不完善。“我们看到VR设备厂商除了自己投入研发相关内容以外,也在吸引第三方合作伙伴共同创建内容生态。相信未来随着设备渗透率不断提高,摊薄的内容制作成本下降,会迎来一个内容生态的爆发期,从而拓展到更多的应用场景。” |
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