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2022 是中国游戏行业下滑最惨的一年,这些数据都在暴跌 ...

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论坛元老

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发表于 2023-2-16 12:30:02 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 安徽
但为什么我仍愿意相信「未来可期」?
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文 / 秋秋
; a# N* ~4 S# ^4 M: |国内游戏市场收入,迎来了 10 多年来的首次下滑。2 w, ^: i7 d5 m7 R( ~; x5 V
2 月 14 日,《2022 年中国游戏产业报告》在中国游戏产业年会上正式公布,报告显示,2022 年中国游戏市场实际销售收入为 2658.84 亿元,同比下降 10.33%,是自 2008 年统计以来出现的首次负增长。
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% p: K# X5 `* n, Z3 l* Q% i/ g2008-2018 国内游戏市场收入逐步增长,
; ~2 X& Y, W* Z; N) V后续情况见下图
1 O4 k" x! o- Z3 P6 L另外,报告中提及的移动、网页、二次元、休闲、电子竞技等细分游戏市场收入,也出现了不同程度下滑—— 2022,可能是游戏行业有史以来最有挑战的一年。8 d  n3 W! l$ o$ {! W' m
但如今随着疫情消退,游戏行业环境似乎也迎来了一波回暖。多家游戏厂商表示,自 2022Q4 以来,自家游戏业务收入不断回升,一些在研的新品也将在 2023 年逐步上线。+ }: B5 B: Q3 M, @! }
那么,过去一年游戏行业究竟过得怎么样?未来又能有哪些增长方向?4 _1 {1 U$ C' H' N: y- R5 [2 N
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2 y; p* Y' h6 X3 y* V. l: t全盘跌落
$ N) O$ m& s8 H1 ?. d, p7 w( L2 }; g过去一年,国内游戏市场过得并不舒坦。
% b; B' E( \, g* ^' q. u! a报告显示,2022 年中国游戏市场实际销售收入和用户规模首次出现下滑,其中收入规模降低约 10.33%,折合约 300 亿元,相当于降至 2019 年疫情前的水平;用户规模同比下降约 0.33%,相当于降至 2020 年的规模。0 C9 Q, K. H. }0 [7 q

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  X5 X4 h1 h1 @# m在 2021 年,这两项整体数据就曾有增速放缓的情况,再往前推,2020 年它们也曾出现大幅增长,从这些数据变化情况来看,国内疫情、行业环境等因素对于游戏市场影响不小,不仅厂商老产品营收承压、新品拿不出手,用户也因经济等情况降低游戏消费……这一连串的变动,让国内不少游戏厂商陷入了一段时间的彷徨。9 y7 V8 X9 ^, f9 C4 L
这种变动,对国内自研产品收入的影响更大,报告显示去年中国自主研发网络游戏市场实际收入同比下滑 13.07%,跟 2021 年比少了 334 亿元。
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! a" D$ Y0 E0 c" P" @/ \4 C" b5 \同时,即使过去几年国内游戏厂商积极谋求出海发展,但受全球经济、政策环境等影响,今年中国厂商游戏出海收入依旧出现了负增长。
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出海与国内收入下跌同时,细分游戏市场的情况也不容乐观。2022 年,中国移动游戏市场实际销售收入为 1930.58 亿元,同比下滑 14.4%,是 2014 年以来出现的首次下滑;& l5 [" Z7 G* d4 u1 q) Y3 O2 J. h
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中国网页游戏市场实际销售收入连续 7 年下滑,今年收入规模仅为 52.8 亿元,相当于 2015 年的四分之一;3 r1 B7 k& {# @7 w2 D2 W
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& C. l: M1 y( Z" G) d中国主机游戏市场实际销售收入为 23.53 亿元,同比下降 8.8%;) P: }7 j  n; _; \1 {6 O, T

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蓄势待发9 u3 g0 P( x7 h" {8 r6 @( V
这次的产业报告,将休闲、二次元和电子竞技这三个品类市场的数据单独提了出来,从纸面数据来看,它们的收入规模都出现了不同程度下滑,但从过去一年的具体情况来看,葡萄君还是想多说一句「未来可期」。
# r" @. w# `/ T5 x其中休闲游戏则因广告收入和内购收入混合变现模式,受行业环境影响较小,今年收入规模仅同比下降约 0.62%,其中广告变现收入为 248.61 亿元,约占休闲游戏总收入的 72%。. |* k! c1 m0 k5 b4 a4 i! q% C

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过去一年中,《羊了个羊》的爆火让不少厂商看到了 IAA 游戏的发展潜力,而 HABBY《弹壳特攻队》等休闲游戏的畅销榜成绩,也让他们看到了这类游戏的变现能力——休闲游戏长线化,或将成为未来游戏市场的出路之一。, B, `! M) w/ n$ g) a( @

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二次元赛道则是葡萄君曾多次关注的市场。; [3 R4 d5 F( @) d6 }3 s/ r
产业报告显示,2022 年中国二次元移动游戏市场规模为 242 亿元,同比下降 14.86%。而一个月前,SensorTower 公布了《原神》移动端流水突破 280 亿人民币,即使两份报告的计算标准不一致,但也能推测《原神》应该也在二次元市场中占据了不小的比例。& k0 f. g: U& d( m
因此《原神》之外的国内二次元市场过得显然更加「惨烈」,据三方统计,2022 年月流水过亿的二次元游戏,仅有《火影忍者疾风传》《明日方舟》《阴阳师》《偶像梦幻祭 2》《幻塔》《崩坏 3》《碧蓝航线》这 7 款。
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* e0 }) D) Q* e1 Y1 |9 @当然,随着疫情消退、版号放开,二游市场的惨烈景象或许会在 2023 年得到缓解。
/ l. [6 R! C6 u9 O截至目前,已经有不少获得版号的重磅二次元产品公布了进一步动态,包括像米哈游《崩坏:星穹铁道》、腾讯 & 烛龙《白荆回廊》、西山居《尘白禁区》、天梯网络《时序残响》、淘米网络《赛尔计划》等等。
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! |) ?+ ]$ c9 E: K1 _3 @二游市场外,也有腾讯《黎明觉醒:生机》、莉莉丝《战火勋章》、心动《火炬之光:无限》、祖龙娱乐《以闪亮之名》等各家旗舰产品蓄势待发—— 2023 年,注定将是大作云集的一年。
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1 `* W+ Q9 n" i; Q- q跨越边界9 r5 a: ?( b0 {/ s: |3 W

) T5 D% C6 P+ D& u除了数据增减外,我认为这份报告更重要的作用是对行业价值的肯定。毕竟在去年 11 月,欧盟的立法机关就已经明确肯定了游戏行业的价值,并将其提升到了前所未有的战略高度——来自上层的肯定,也将让参与全球市场竞争的国内游戏厂商们更具信心。: e' M/ y# t  x" F
具体来看,报告显示过去一年中,游戏行业和厂商在未成年人保护、技术探索、文化输出、扩展行业边界等方面取得了不小的成绩。3 ^$ Z8 e( ], i6 }
在游戏技术方面,不少成果已经在智慧城市、航天医疗、文化旅游等多个产业领域得到了深度应用,比如通过建模映射修复文化遗产、动捕渲染技术促进虚拟人技术发展、游戏云服务帮助传统产业实现信息化转型、游戏厂商与医疗机构合作研发功能性游戏……" e& p& A0 r0 q' [' R. p
波克城市《快乐视界星球 · 视觉训练系统》获得了首张国家药品监督管理局资格认证* ^0 G) f. s" f  g' d" F- B" ^4 E
包括在去年,中科院也在发表报告《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》时认为," 人们长期忽略掉了游戏技术的贡献。"
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网易伏羲自研的挖掘机器人:驾驶员一人可远程操作上百台挖掘机: u- ~& @+ R% U( f, Y! O5 S
而提到文化传播,去年游戏行业大到《原神》「神女劈观」、《王者荣耀》联动西游记、《明日方舟》音律联觉音乐会等活动带来的文化破圈,小到《山河旅探》《无悔华夏》《纸嫁衣》等独立游戏营造的历史厚重感……
7 C! j3 B7 m# s- T报告也显示,游戏产品正在通过与传统文化机构、博物馆和旅游局等开展深入合作,或是通过角色、皮肤道具、剧情叙事、 动画与音乐内容,以及音乐戏剧演出、游戏节日等多种方式将传统艺术与流行文化结合,以游戏影响力推动中国优秀传统文化的转化与发展。
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; A+ R3 A+ M. w7 e% @最后,报告指出游戏行业长管长严已是常态,挑战与机遇并存的特征将更加突出,因此游戏行业需要在内容建设、产品品质、海外业务拓展、游戏技术跨界融合和文化输出等方面合理布局发展路径。
, H# ?& n* u3 m' z( T毕竟未来行业边界将逐渐被模糊,而游戏行业也会成为更多产业的基础建设,游戏行业的竞争也逐步升级为全球范围内的综合实力竞争,相信随着今年行业的环境回暖、信心提振,游戏发挥更大价值的时刻不会太远。, z$ k. v5 k+ e0 W
游戏葡萄招聘内容编辑,

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