京东6.18大促主会场领京享红包更优惠

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 755|回复: 0

2022 是中国游戏行业下滑最惨的一年,这些数据都在暴跌 ...

[复制链接]

1629

主题

713

回帖

7028

积分

论坛元老

积分
7028
发表于 2023-2-16 12:30:02 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 安徽
但为什么我仍愿意相信「未来可期」?
$ \- ~( c/ [( Z# @/ o1 }9 e# b( G0 m+ q# ]/ u
文 / 秋秋0 d- E& F7 a) h4 z
国内游戏市场收入,迎来了 10 多年来的首次下滑。  i. S6 z4 ^: j, B; S
2 月 14 日,《2022 年中国游戏产业报告》在中国游戏产业年会上正式公布,报告显示,2022 年中国游戏市场实际销售收入为 2658.84 亿元,同比下降 10.33%,是自 2008 年统计以来出现的首次负增长。
$ a$ R3 R1 o1 u+ z2 v2 L. S4 b- u/ @" u# H! D( ]$ M

2 O6 b$ k. S1 W/ x1 X1 d$ S/ l! S/ S/ W5 Z- Y
2008-2018 国内游戏市场收入逐步增长,0 B$ j+ v" w6 m4 d8 {
后续情况见下图
. m4 w7 f$ S, R: N另外,报告中提及的移动、网页、二次元、休闲、电子竞技等细分游戏市场收入,也出现了不同程度下滑—— 2022,可能是游戏行业有史以来最有挑战的一年。1 Q' m3 g2 I, k8 w
但如今随着疫情消退,游戏行业环境似乎也迎来了一波回暖。多家游戏厂商表示,自 2022Q4 以来,自家游戏业务收入不断回升,一些在研的新品也将在 2023 年逐步上线。
; S, Y9 s1 X; [- s9 ^' H) {那么,过去一年游戏行业究竟过得怎么样?未来又能有哪些增长方向?) G: i7 D4 ?. @* u  t+ z" w- J
01
; [/ i2 T: ?8 T% {3 o全盘跌落* Z: @7 z) {- Z2 p7 `, U
过去一年,国内游戏市场过得并不舒坦。0 w0 |$ ], Q' {9 f
报告显示,2022 年中国游戏市场实际销售收入和用户规模首次出现下滑,其中收入规模降低约 10.33%,折合约 300 亿元,相当于降至 2019 年疫情前的水平;用户规模同比下降约 0.33%,相当于降至 2020 年的规模。% q0 ]! O( z; D+ H9 ?/ q
% O+ V: Y- V( ]
: b3 o# ]1 K4 F  r* }+ i4 H- V
0 J& @5 X9 o1 A' r

6 @: A0 F) z8 ]
+ Y& l' v- I7 o0 h在 2021 年,这两项整体数据就曾有增速放缓的情况,再往前推,2020 年它们也曾出现大幅增长,从这些数据变化情况来看,国内疫情、行业环境等因素对于游戏市场影响不小,不仅厂商老产品营收承压、新品拿不出手,用户也因经济等情况降低游戏消费……这一连串的变动,让国内不少游戏厂商陷入了一段时间的彷徨。
3 O( C3 J5 W# o: j- q* i这种变动,对国内自研产品收入的影响更大,报告显示去年中国自主研发网络游戏市场实际收入同比下滑 13.07%,跟 2021 年比少了 334 亿元。
  [0 F& e- V; k& m% S2 O1 l6 i, [% K/ N+ A/ I5 \1 g- e7 o0 [

5 h) z* C9 @- r( k& ?3 f, G
; i9 F4 Z; [: ?$ v& a# f% V同时,即使过去几年国内游戏厂商积极谋求出海发展,但受全球经济、政策环境等影响,今年中国厂商游戏出海收入依旧出现了负增长。
5 v' W6 B/ i3 ]/ q' Z  l- T8 l$ P; g. X- R; c" z9 E4 H! D
, @, z# C( r: F# ]" {7 [& W% k
" Z4 X/ v8 F# \
出海与国内收入下跌同时,细分游戏市场的情况也不容乐观。2022 年,中国移动游戏市场实际销售收入为 1930.58 亿元,同比下滑 14.4%,是 2014 年以来出现的首次下滑;3 n9 C- y0 {+ ~+ Z1 D

' D% x. K: e, w+ `- U: D
  X; l" |# ?& _" [0 T# N* e+ r9 D& c, g, e5 i
4 P. b. A, S" v, A/ _1 n4 {3 w

( y$ R4 w1 y: S9 r  J" |  {中国网页游戏市场实际销售收入连续 7 年下滑,今年收入规模仅为 52.8 亿元,相当于 2015 年的四分之一;9 x6 T3 j0 e; a! Y
0 I8 n1 i7 e2 f1 s6 m+ Q

/ G. n' I' v4 q& K7 N
$ D' E. F. m; @) w0 ]中国主机游戏市场实际销售收入为 23.53 亿元,同比下降 8.8%;
9 Z* m  d( r5 T1 F9 T6 }( r' g' z5 m: Y3 K! k) T3 @6 q  U* M4 O

7 F) h  D4 @1 `4 x) r+ I/ C* X% y- ?$ ?$ O" R) u7 v2 }. d
02
% A% _7 Z( C3 a9 ^0 x# ]. ?蓄势待发
0 R) j' a! |4 O8 W& d1 g5 l这次的产业报告,将休闲、二次元和电子竞技这三个品类市场的数据单独提了出来,从纸面数据来看,它们的收入规模都出现了不同程度下滑,但从过去一年的具体情况来看,葡萄君还是想多说一句「未来可期」。
0 E& v, V0 n2 G* n7 e0 s其中休闲游戏则因广告收入和内购收入混合变现模式,受行业环境影响较小,今年收入规模仅同比下降约 0.62%,其中广告变现收入为 248.61 亿元,约占休闲游戏总收入的 72%。
; }) p, V6 C- ]) F* P9 z3 X+ x% @2 o; M& V, d+ K/ e1 }
5 A8 n# |; }1 V. J8 l
5 {& l2 y5 |  t+ z4 K/ T  W; o
过去一年中,《羊了个羊》的爆火让不少厂商看到了 IAA 游戏的发展潜力,而 HABBY《弹壳特攻队》等休闲游戏的畅销榜成绩,也让他们看到了这类游戏的变现能力——休闲游戏长线化,或将成为未来游戏市场的出路之一。
5 y- T4 z: J1 f$ M+ t) q1 k! s+ j- r) I$ R: v, g8 r: _, H

6 Y+ n; j& s+ G/ o- R6 l6 @3 u" F& p! c! y2 K% k
二次元赛道则是葡萄君曾多次关注的市场。/ A& C6 c# T- @
产业报告显示,2022 年中国二次元移动游戏市场规模为 242 亿元,同比下降 14.86%。而一个月前,SensorTower 公布了《原神》移动端流水突破 280 亿人民币,即使两份报告的计算标准不一致,但也能推测《原神》应该也在二次元市场中占据了不小的比例。. t$ C8 x3 a4 T& ~+ @
因此《原神》之外的国内二次元市场过得显然更加「惨烈」,据三方统计,2022 年月流水过亿的二次元游戏,仅有《火影忍者疾风传》《明日方舟》《阴阳师》《偶像梦幻祭 2》《幻塔》《崩坏 3》《碧蓝航线》这 7 款。5 ^# K" X0 n. a, ]9 R! b" A" f0 B
# t  r4 b" {: k9 j1 }! Q! S3 ?6 D

9 T3 w& D; r$ h& T* o; w9 H+ D7 e2 s0 z$ s: p( j! r
当然,随着疫情消退、版号放开,二游市场的惨烈景象或许会在 2023 年得到缓解。$ Z6 B/ D+ ^" g5 \+ [% h# o
截至目前,已经有不少获得版号的重磅二次元产品公布了进一步动态,包括像米哈游《崩坏:星穹铁道》、腾讯 & 烛龙《白荆回廊》、西山居《尘白禁区》、天梯网络《时序残响》、淘米网络《赛尔计划》等等。+ Q9 B1 |" _0 K9 o  U9 n0 w
! A$ P* g" ?) G) y& f7 K
. |- L+ }  L  n
/ T" Q+ S, y. A
二游市场外,也有腾讯《黎明觉醒:生机》、莉莉丝《战火勋章》、心动《火炬之光:无限》、祖龙娱乐《以闪亮之名》等各家旗舰产品蓄势待发—— 2023 年,注定将是大作云集的一年。
  i9 D1 V: J- q- {( A/ i; L<>" N5 f  b, P2 @3 p" S, B- @
7 Y9 ~6 n  F( e7 i3 |0 L
03
& O  Q3 Y: P4 ]4 D# r跨越边界
% D( X" @: e& t3 _! t7 ]6 }* w) q" p6 f: s
除了数据增减外,我认为这份报告更重要的作用是对行业价值的肯定。毕竟在去年 11 月,欧盟的立法机关就已经明确肯定了游戏行业的价值,并将其提升到了前所未有的战略高度——来自上层的肯定,也将让参与全球市场竞争的国内游戏厂商们更具信心。
- I2 D, J& n$ t具体来看,报告显示过去一年中,游戏行业和厂商在未成年人保护、技术探索、文化输出、扩展行业边界等方面取得了不小的成绩。: s& H2 G- s  V3 t
在游戏技术方面,不少成果已经在智慧城市、航天医疗、文化旅游等多个产业领域得到了深度应用,比如通过建模映射修复文化遗产、动捕渲染技术促进虚拟人技术发展、游戏云服务帮助传统产业实现信息化转型、游戏厂商与医疗机构合作研发功能性游戏……
: R0 @/ P* f4 `波克城市《快乐视界星球 · 视觉训练系统》获得了首张国家药品监督管理局资格认证: p. c% o( O5 t; ?5 {+ D
包括在去年,中科院也在发表报告《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》时认为," 人们长期忽略掉了游戏技术的贡献。"
! \( g* Z) ]- E  i' _/ C. W% P; G) `" V: O* L$ O

6 K. ~: V! o- K3 f( K2 u8 Q6 M' {5 j2 ]* `1 G5 I
网易伏羲自研的挖掘机器人:驾驶员一人可远程操作上百台挖掘机
7 K* B/ P4 L0 u+ i而提到文化传播,去年游戏行业大到《原神》「神女劈观」、《王者荣耀》联动西游记、《明日方舟》音律联觉音乐会等活动带来的文化破圈,小到《山河旅探》《无悔华夏》《纸嫁衣》等独立游戏营造的历史厚重感……0 s& }. ]3 V% H% F1 O/ j% W
报告也显示,游戏产品正在通过与传统文化机构、博物馆和旅游局等开展深入合作,或是通过角色、皮肤道具、剧情叙事、 动画与音乐内容,以及音乐戏剧演出、游戏节日等多种方式将传统艺术与流行文化结合,以游戏影响力推动中国优秀传统文化的转化与发展。
) l2 x8 V0 o5 d* l. S. R
7 ~# [$ p" L. U' ]0 O; M3 @! E8 g. A* |6 Y! h# V
' ]# Q) p! w% {& I! s
最后,报告指出游戏行业长管长严已是常态,挑战与机遇并存的特征将更加突出,因此游戏行业需要在内容建设、产品品质、海外业务拓展、游戏技术跨界融合和文化输出等方面合理布局发展路径。- L1 _% D* [* l( B/ x- D( |" N
毕竟未来行业边界将逐渐被模糊,而游戏行业也会成为更多产业的基础建设,游戏行业的竞争也逐步升级为全球范围内的综合实力竞争,相信随着今年行业的环境回暖、信心提振,游戏发挥更大价值的时刻不会太远。' R  ]% [: ?5 W; @- }" F
游戏葡萄招聘内容编辑,

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×

帖子地址: 

梦想之都-俊月星空 优酷自频道欢迎您 http://i.youku.com/zhaojun917
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

QQ|手机版|小黑屋|梦想之都-俊月星空 ( 粤ICP备18056059号 )|网站地图

GMT+8, 2026-3-20 14:45 , Processed in 0.036015 second(s), 24 queries .

Powered by Mxzdjyxk! X3.5

© 2001-2026 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表