|
|
原标题:亮点很多,隐忧不少,暗黑4“救”得了暴雪吗?
" Y0 }# u; }& V7 W, K 又间隔了十几年,姗姗来迟的暗黑4到底行不行? a. e6 m' N/ ]( j/ V' K6 V% `
| 文/安德鲁
- r0 b4 w) o5 y3 |, k- K 集大成?缝合怪?
& K2 h% c7 Z2 F4 T( V, ~+ p# F9 m 上周末和这周末,《暗黑破坏神4》展开了面向外部抢先测试和公开测试,继上次的定向邀请之后,游戏的测试范围扩大到了所有玩家。
# T6 O! N* ]/ ^. Q; S8 ^ P 假如不再跳票,那么暗黑4就会在今年6月正式发售。当前阶段,游戏到了“拉出来溜溜”的节点。 y5 ^9 f% v7 h1 o+ U# j! I" {
我第一次玩到暗黑4是在3年多之前的暴雪嘉年华上,那时候大多是初见的惊喜,线下试玩的内容也不过只是1小时体量的早期demo。4 b0 ^$ O; f3 H. w0 k
而这一次,暴雪放出了3个职业、完整的第一幕剧情,以及几大地块中的第一个。我在这两次5天体验下来、接触到更多内容之后,发现暗黑4除了延续一些系列传统玩法之外,也多出了一些略显陌生的新体验。% s) a, I- m1 t0 Q6 C- K0 A% Q
这些新体验有惊喜,也有不尽如人意的地方。从当前开放的内容来看,算是既有亮点也有隐忧。
4 v) H+ k4 R- j% }# E+ C% O1 u0 f9 q ; P7 u' p \: o/ K
一方面,作为当前世代的暗黑正统续作,暗黑4在时下技术支持下提供的冲击力和代入感都是同类顶尖的,某些机制的调整改良也足够到位;另一方面,游戏框架上对MMO元素的引入,以及部分运营方式的调整,在提供新鲜感的同时,也不免会让人担心游戏更长期的走向。& F0 ], S2 Q3 K2 X: x6 U3 }! s
此外,对于2016年之后再无一款“实质性新作”的暴雪而言,暗黑4的成败,恐怕也是一件举足轻重的事。- C) L: N9 R/ I( y4 G
(以下内容包含有关第一幕情节的微量剧透,请酌情阅读;部分图片可能会引起不适)
9 \ h! E6 P( c; N Y$ E' Y% v/ e 01- E; H* y9 W( w
初见4代:一些熟悉的味道
8 s' m: a- ^2 S5 ` 先说说初见印象,早在2019年公布之初,暗黑4的视觉风格就已经基本敲定,续作放弃了暗黑3偏卡通/油画的风格,转向了更接近暗黑2的那种系列传统的黑暗、哥特画风。* d7 K+ S G1 ` W" O6 K' `" X: _
X( M1 U. ]5 j8 ? 角色创建页面明显也是在套用2代的风格
7 T* o6 }8 V. T9 p2 I 进入游戏,一段充斥着血浆的开场CG,以及后续剧情里某些堪称邪典的情节和场景,很快就能让你意识到这一代的基调。
2 y5 Q$ e. k) M/ C " E6 r6 |* P4 M/ ]; v" W
/ f$ _8 B/ A0 ?3 V- X2 V 同时,虽然仍是经典的45°等距视角,但暗黑4通过即时演算、场景/镜头切换大幅强化了视觉表达层面的体验。9 x7 O/ u5 h% o, ?; h. g+ ^7 Q
7 Q8 L- a) R7 ]; O5 H
`% |5 K H& n* Y. W$ F& l 剧情方面,游戏流程当中加入了不少即时演算的过场动画,有了很多第一视角的场景,而不再是俯视角下简单的去掉UI+角色做做动作。这让新作的叙事代入感有了明显提升。( }1 y/ M6 a1 a1 M: t1 @$ Z
5 W( J0 s; l9 T) K4 |, s) H+ I' f
) I& S( d+ |0 R* D0 b# I4 C; C
在一些特定场景,游戏还设置了“观察点”,可以通过运镜和特写展现一个更为宏观、纵深的空间。也算是弥补了一些过往前作里对于场景展现的不足。
# F7 y+ }5 n, P* V9 j% v & _2 s# x& ^8 ]4 ]8 U3 c2 C
其次,对于暗黑系列而言,动作反馈也是游戏体验里重要的一环。: ~6 ?; R" Z1 e" }# e
画风向着传统回归之后,游戏的物理反馈、击杀效果等也做了相应的调整。前作里那种一个爆炸性技能砸下去,尸体凭空飞起几丈高而后落下的夸张场面没有了。取而代之的是更为写实的击杀效果:火焰焚烧后残留的尸骸、被冰系技能冻住的躯体以及碎冰的爆炸、物理性质击打造成的断肢、血溅……这些在次世代的技术支持下有了更逼真的表现。+ Y( V4 D$ `: l b5 E$ x
, d: l5 z. s! e& V! b) F4 c3 c
$ d4 t3 o/ g; i) ^0 J 简单来说,上手暗黑4的前几个小时里,系列一贯的氛围营造、故事展开,以及核心战斗中的打击感、动作反馈,这些都是系列老玩家熟悉的调性。受益于当前的技术和设计理念,游戏讲故事的方式也得到了一些强化。
5 f8 W4 h3 \9 ]- c
6 k- s- X, `& Z" \7 Q 相比系列以往有点直来直去的剧情,第一幕里有些故事走向是很出乎意料的1 C0 n# t3 f4 V
整个前期体验中,游戏的直观反馈“很对味儿”。制作规格上,暗黑4也显露出了一个当前世代里,同类游戏该有的品相。并且整体表现在平均水准之上,这一点要比当初第一次玩到demo更让我觉得惊喜。1 f6 X, P% c- L: u0 a
024 X; s1 i- ~ W6 |
更像暗黑2还是暗黑3
* P1 h# y" ^ k) x0 D 暗黑的核心玩法应该不需要展开介绍了,聊过初见印象之后,我们再来看看游戏的装备和技能系统。
, v5 L0 D" r" C9 _$ x. `1 o) ` " h$ b. V! ], w( T* q- Q# u
如果要简单粗暴地定性,暗黑4这部分是2、3两代的结合。从现有的内容来看,是略偏向暗黑3的框架多一点。这些你从UI布局、操作交互之类的细节也能看出来。( z: R$ D' j! L) b& b3 q
Z' y; c0 p3 ^/ {, E7 r9 S. ~# y
基础的白蓝黄装之外,暗黑4里有3代的传奇和2代的暗金(不过这次测试没有开放暗金装备获取)。目前来看,正式版里暂时没有职业套装(绿装),但未来持续运营下去之后,大概率也是会有的。
! d6 V; l- t9 h 暗黑4的体系下,传奇装备变得更为灵活,似乎也有所“降格”。当前设计下,每件传奇装备上都有一个特殊的词缀可以萃取出来——就像暗黑3的卡奈魔盒,不过操作的便捷性上好像更像暗黑手游一点。7 c8 j, z1 Z: J- t
把萃取出的词缀添加到黄色装备上,同时也能把这件装备升级成一件新的传奇装备,并且能继承高等级黄装的物品强度。能够预见到,这是中后期反复去刷的一项动力。这样很大程度上牌盘活了黄装,避免了后期沦为分解材料的尴尬。
: s5 T5 F; q) {2 l/ f( U
- r9 ]3 R. r4 F3 m: O2 X 不过有了物品强度这样简单粗暴的“战力/评分”,以及物品强化的设定,多少会让人跳戏到暗黑手游
9 U2 r- B& e7 a( r1 o 此前暗黑3中,职业套装的效果极其强势,这导致大后期游戏基本只能靠“几个套装择其一+少量散件”的方式组建BD,灵活性和多样性上都受到了一些限制。尽管近期一些版本开发团队仍在尝试大幅度地引入一些新要素,但这仍旧是由官方赛季更新驱动的,而非玩家自行探索。这也是暗黑3长期运营方面不时被诟病的一点。
# J9 B1 U: U, M1 G* V. r 至于暗黑4,此前设计师强调过,会有对于散件传奇的偏重和整体思路的调整,来规避这种情况,不过这方面的长期走向还有点不太明朗。# D; U2 U" m8 E3 z4 i' q; o; q( Y
2 H$ L! s- V8 m" f+ M 很多传奇单件依然有
3 B7 I: `; [. J/ ^3 _" l 围绕它打造玩法的潜力5 v/ I: I5 y) z* J3 w" v
技能机制上,4代的技能树同样结合了2和3各自的一些特点。以法师为例——角色技能构成大体仍是“不耗能/可以产能”的基础技能,耗能的主力输出技能,防御性技能,功能性技能以及终结技一类长CD的杀招等等。
G: O i O7 w# S ' L& Y; y2 g8 T/ s7 ^- H
技能树上的每个主动技能格子,基本都会延伸出一些单选的分支,用以强化技能本身,这方面和3代多选一的符文有点像;而树形的技能层级分布,以及要求投入一定点数解锁后续技能的设定,则有一些2代的既视感。
( B8 ^, x7 k/ B, @ `( |" P 技能树之外,每个职业也有一套专属的机制。比如法师会随着升级解锁技能附魔系统,除了6个主动技能,也可以通过附魔槽位额外选择两个已经解锁的技能。目前来看多是触发式的,类似“每消耗100点法力自动释放连锁闪电”“使用非基础技能时有20%的概率释放冰封球”这种效果。有点像是一种灵活性更高的被动技能,看起来有不错的拓展性。/ z8 @* |, P) M4 c
而死灵法师的专属机制则是对于召唤物的“定制”,让骷髅战士更肉一些、还是更灵活全面一点——或者干脆“献祭”掉,转为对角色的属性强化。
& \2 t" y% M9 u# l) p & X$ [, e: t& w X, J$ R
这次测试流程中,前期战斗体验里一个比较惊喜的地方在于,从当前测试版有限的传奇装备里,就能感受到一些装备和技能的微妙联动。6 S: w/ j5 S& z5 {& f/ Z
像是我在十几级的时候就收集到了基础技能对核心技能的减耗,以及基础技能攻速加成的两个词缀,单靠这两件传奇就能构筑起一个小范围内的循环,让我这个阶段的战斗体验好了不少。
c# Q( g) V! U# N. d& C * d/ v5 W6 N7 C) v: Z
或是这周测试开放的死灵法师,单靠血雾指环就能让尸爆的玩法很好地循环起来:/ W9 ^0 B7 e, ~! r3 D0 u
) T4 B" ~& F8 v2 U9 R% b7 p& m) q( {
至于一些老玩家比较期待的符文之语,被开发组暂时搁置了,不过他们此前承诺会在有更成熟的设计之后加入。
# \) i/ F' s: U7 v4 ^7 z p 目前看来,暗黑4在技能和装备上的思路,大体上是在延续3代的框架,并尽可能规避已经验证过的缺点,同时再结合2代的部分经典设定。从暗黑新作的角度来看是有新鲜感的,而当前这个比例的“缝合”能产生什么样化学反应,还是要结合未来大概率会有的大小秘境,还有赛季等长线内容来看。
- v7 T- o0 o8 ?" d9 @* K ?' w 030 K& m" J4 f3 }
刷刷刷和大世界能兼容吗?
k! _- _0 x0 A9 k/ Y$ U, V: ?" a5 s7 h 上述这些对历代主要特色的沿袭和调整之外,暗黑4自己延伸出去的部分也值得展开——一是开放世界框架下的新内容,二是引入了一些所谓的MMO元素之后的变动。8 h& ~- m4 t4 x/ z7 C7 y1 o
一个最直观的变化是地图更大了,同样剧情推进、跑腿任务的节奏,体感上明显比前代慢了不少。这样的反馈建立在暗黑4包含坐骑系统的基础上,但这次测试偏偏又没有解锁坐骑,于是第一幕体验过程中就多出了不少枯燥的跑图时间。
% b0 y# G6 ^& L( Z6 ]7 r 地图变大的同时,游戏的地形也更为复杂,不少场景里都会设计出更多的错落和纵深,有的地点需要角色攀爬、滑坡,或是在断崖之间来回跳跃。好的一面在于,游戏能在俯视角下展现更多的地图内容,而功利一点来看可能会觉得这些“赘余”有点拖节奏。. ^/ p+ m: j7 l( r) c/ D
8 O) c# \2 b6 E/ r, S/ Z 与开放世界大地图如影随形的还有采矿、采药,分别对应几种针对装备的材料,或是药剂炼金。8 C) B2 A' r2 N# d* M) M
4 t8 m& I& w2 g 此外,暗黑4的大世界也不可避免地塞了一些清单式的收集内容,比如部分“莉莉丝雕像”会和技能点等收益较高的奖励挂钩,意味着只要不是非常佛系的玩家,就一定要去满地图收集。7 B, h$ M R) O9 F) Z
打开地图页面,一些区域声望之类的条目也会让MMO玩家分外熟悉。
6 ~. @* L7 C9 c& @( J G" B5 x 这也就要顺势讲到暗黑4引入MMO元素这个话题。9 r# P+ ^/ n1 m7 w' g/ |2 ]
坦白说,以当前的测试体验、上次邀请测试公开的内容,以及目前官方放出的各种消息来看来看,我不认同“暗黑4变成MMO了”的论调,游戏的核心玩法、底层级制依然还是传统暗黑系列的设定。当前出现MMO元素,无非是额外加入了一些佐料,还达不到质变的程度。
/ X8 p3 D- U* G- W- ]2 } 测试过程中,第一次让我对“游戏加了些MMO元素”有清晰认知的,是地图上对支线任务的标注。' n' `" `& P( Y$ F
2 k& N2 p, k7 L- Y. ? 我在推主线路上顺手接了几个支线,打开地图、看到任务标注范围那一瞬间不由得脱口而出:
) B* y7 }8 M+ ~5 } h8 f U “这不《魔兽世界》么?”
% S, `8 }7 v4 V& R( S% @ 当然,游戏里MMO式的反馈不止于此:进入城镇之后,你能看到其他玩家走来走去,在城镇里,玩家默认视角也会自动拉低;野外的世界Boss、随机刷新的公共事件这些场景下出现的其他玩家,都会若有若无地强化这一观感。/ X/ X- u/ Y' @$ }+ H+ T+ x
! Y/ t/ x$ z. s* }+ B: j
关卡方面,当前的游戏大幅加强了地下城的存在感。部分地下城和职业专属/通用的萃取威能挂钩,势必要去打通一次。但除此之外的副本体验则有点乏善可陈:一是怪物时疏时密的分布有待优化;二是副本目标可能会有点不友好——比如清完了整张图的怪之后,你会发现要拿到地图另一端的某个收集品才能结算。
# @- Y9 ^! J0 C: X) D% u6 T 按照此前公布的信息,暗黑4也有和暗黑3小秘境类似的机制。而从游戏延续暗黑3框架的调性来看,未来的版本里很可能还会有冲层的大秘境。* d( Z4 P% H$ `* ~6 n' g# X& x
有了这些分层,应该是能支撑起不同维度的PVE目标。否则,单以眼下这个以副本为重的PVE内容,不免让人对“耐不耐刷”持怀疑态度。
3 O L, a2 R# V/ m9 f" m7 m5 U 平心而论,发展到现在,暗黑系列的核心玩法很难再有什么翻天覆地的变化,或是200X年代那样引领时代的创新。而开放世界、MMO元素,是开发组对于“暗黑新作”这道题的解法。
& F- w1 N! T5 m8 v 在新鲜感的加持下,这部分体验有一些差异和亮点。目前的结合并不生硬,但也达不到杰出的程度。$ I& Z: u# g/ N" q6 q; y! A" k
04' n1 Y" J- s$ q
暴雪的下一款暗黑
; D. h* | E& c1 V) f. u# O# C 7 ], N# b) W* G
18号凌晨,上次测试开服当天,暗黑4把卡门、排队和掉线这些传统节目先后上演了一遍。' Y# q6 E6 ]& ]! V! d1 J) w( s
准备不充分是一方面,另一方面玩家的热情也可见一斑。官方公布的数据显示,上一次3日的测试当中有100万玩家达到了20级以上。% j! l1 f! n {" A5 h
f- A# X( t' q5 x8 g
暗黑系列太需要一款新作了,暗黑3发售时距离暗黑2本体已经过去了12年,如今暗黑4相比前作也间隔了10年以上。" Y( t: z' R/ i
说起暴雪的当家招牌,绝大多数人可能会最先想到魔兽。而在暴雪的发展历程中,暗黑这个系列却碰巧站在了几个重要的节点上。此前的 《暴雪的中年危机》 一文中,我们就梳理过这条令人寻味的时间线。 $ u5 ]! P$ d4 T
只不过那时候我们大概过早地给“中年危机”下了定义,写完这篇文章之后,2018年的嘉年华,在外界都在期待暗黑4官宣的时候,暴雪拿出了暗黑手游,一时间舆论哗然、股价腰斩。, _( c1 X3 ]2 T3 `! T( Q' Q
再之后的一年,2019年我们对暴雪嘉年华的报道投票显示,相比《魔兽世界》的新资料片,公布了PVE内容的OW2,历经了一些坎坷的暗黑4无疑是暴雪最“新”、最让人期待的产品。这几年风雨不断的暴雪,也需要一款新的产品来证明自己。* N) b7 u) F E D2 B6 X2 K( |
, g- E5 L) i! i0 r5 S- d
暗黑-like的玩法受众同样也需要一个有分量的新品,像是两三年前的《破坏领主》(Wolcen: Lords of Mayhem)这种小团队众筹起家的产品,都能在短期内占据一个不错的Steam热销位置。8 O2 m* d& J3 F6 t# Z" M
而从现有的测试内容来看,来自开创品类的系列新作,总归要扎实不少。
$ v% `+ y0 a& m( `7 l7 Z; q 毕竟,我通篇列举的种种所谓隐忧,其实已经覆盖了绝大多数可能的状况——但如果说,未来的正式版会把这些雷都踩一遍,也实在不太可能。我把所有可能出现的问题都列一遍,无非也是在谨慎地克制期待而已。
1 I! n# }3 _" O8 |3 ] 只不过,唯一让我感怀的是,暗黑4发售时间上的波折,好像被我不幸言中了……3 I" U: D, u( _
游戏葡萄招聘内容编辑,
$ q ~7 q# b) I R 推荐阅读 2 G7 ]3 Y- Y+ l2 \6 n
行业 招聘季 | AI狂潮 | 二次元UGC
1 W4 h9 I: {" T- j, C' K 悠星出海 | 2023腾讯归来 | 行业陷阱
$ J3 ]/ Z& M- I- m) i# K 蛋仔派对 | 血洗美国畅销榜 | 万智牌
. M& Q' a# j5 p 设为星标(流程如上图)
# Z- c* X& o+ P; r, c" h" z7 p" z 可第一时间收到推送和 完整 封面! |
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
|