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连美术都得四处找人借的小项目,上线却月流水破亿

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发表于 2023-6-18 06:38:30 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
自己喜欢的,才是最好的。  {( m; T" V* C4 V5 x3 u3 {
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文 / 灰信鸽$ a: ?7 c0 W+ C" u5 Z
今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。4 ?0 g9 Q7 `# a
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。1 `0 q% }. j% z
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' ~& c6 `& z7 u5 y0 \* Q以下是正文(内容有所删减调整):
$ f, @) J0 }+ e我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
7 \( U4 A# L! D! K' {, Y" ]大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。
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& q: b8 E! j4 s最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
& W) T% X9 K' }9 [! N& z4 u在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。- j0 j$ ~! Y( M1 e6 C
如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。; q1 D$ e, W3 y! F5 a: N
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《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。6 e2 Z' k& m  P
从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
9 o' ^& K2 p  h% N: W5 R3 h% F, `所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。
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6 S$ A6 L1 }/ a  O$ ?# T) B, Q$ s
从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。3 D7 I3 T1 |& B& E$ b
通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。5 N: Q4 x3 U' I5 {9 e* q9 ]
但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。+ Q. B$ n8 t. `. m$ u' r
关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。. d: ?$ ?8 i  s& G* ?7 G0 Z. Y
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第一是用户定位。  }9 _2 l3 R, \+ w- K
大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
1 v5 B) z% z; r+ i( D% \按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。  a! C& ?* i, o; f
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
* j- y$ U% p1 f( K' N作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。0 W8 P, N; S8 X/ \- a
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。  m( _1 F0 T) S  y: [2 a0 V
到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。6 }% b% Y* g% J! X- P+ J0 Q

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) O# o6 X; Y$ }3 {第二是美术选型。9 \$ O+ d5 n- r. h/ ^4 i1 j  T
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。0 ^# U; U: `3 D; M
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。
3 p! O9 u( G6 I6 S所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。
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第三是玩法选择。
. b4 Z) ?( z$ `: K不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
6 C) N! F+ ]9 I( v; W我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
/ H! @5 C3 A( X6 e5 ^《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。& g, }( n- w/ h& ]
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。  V0 d: e3 g6 F6 M8 [
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。
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第一是爽感的设计。; h/ j( r2 z$ K# }3 U' C
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?
- g/ H; A1 f4 |* n其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?
1 I7 I$ P) c. o- F# }/ d2 i按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
& w) I- \. H% i6 [# R0 |+ F但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。" b* d/ _* m2 t& G& O, @6 m
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。
/ ?7 G* Q( U! d. _+ c, X% E6 ]毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。8 K* c! x% Z6 H& T

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; P: T$ e  }5 K: {0 d3 B( I( G第二是副玩法。6 k8 J, W. E& K8 F
另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。" p* ^3 \5 {6 I# G% ^0 e* _$ t
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。
& O& t- |) G+ B* X于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。
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/ m( e7 x, l+ j0 {4 K而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。3 e- {7 e9 T' k* N
后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。" G  W' [! R$ G) y5 T+ F' n8 D- R
所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。
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第三是运营数据。
: O! Z4 [# a6 H9 m6 _一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。& }+ r6 a1 {6 F( @1 ]8 ?9 B2 h1 V' r
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。9 h' g8 m$ u; }( b+ x: F/ x
就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。- s! l+ Z" K% c: R" ^( O, ^0 [& x+ U5 @

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/ C% c' z5 M" m$ j第四是后期回收疲软的问题。' s4 b* _0 u! \4 u$ l
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
0 k  m0 n- q( y, o7 Y" _从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。
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最后我想聊聊创新的问题。
( @+ m/ o. Y1 L长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
$ s* [, B, y9 T. }$ h; N在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。/ _1 r2 w! Z  o* o6 U$ I! n( m
可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。5 ]' Q2 ?: J: T/ i, u  Y3 {  r
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
1 e% Q) {. t! B( u2 r最后,我想说一些题外话。+ P4 P0 x: g! Q
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。" _9 y& Z. |8 B5 T' b7 a+ ]
我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。
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