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连美术都得四处找人借的小项目,上线却月流水破亿

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发表于 2023-6-18 06:38:30 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
自己喜欢的,才是最好的。6 [5 ^" S4 }" Y' b5 ?8 b9 W2 W

+ y) X; O: I: P4 O+ b: c# U% |9 A文 / 灰信鸽& O8 d. O* v* T/ x0 F7 j
今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。
; l7 z4 l% X' w6 D在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。1 x* I3 j& a9 M6 a. e, ?8 k

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以下是正文(内容有所删减调整):' [" ^. i* h( g* Y. d
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
9 A+ @1 {. L7 x9 |( y% P; G0 d( ?大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。5 A5 Q6 u" T& O  r, O
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最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。4 J2 _- \& ]' k
在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。
% x8 ?) f. T3 u) w& _如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。) l# O6 u9 a6 M7 z# U

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5 b1 i  y& [+ ]+ Q《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。4 U1 e% s9 M' g7 Z. E! H. H1 q3 P
从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。+ T, l, [0 _0 Y4 ]1 l: G2 r
所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。" g  U- n: j$ T- a4 I5 b
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从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
* W/ T" \: P& {* m# ~  i通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。6 E! ~$ b  E. i# X7 \
但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。" ~4 E) t: {" W6 w, L4 w
关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。  k1 |- O& o2 ?
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第一是用户定位。6 K7 E/ c4 \6 k0 g( {* x: }
大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」& W: Q* w# Z9 z5 Q1 y8 h0 Z4 ?
按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。2 a& s6 G& {% a, F( ?+ [
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
. m5 D% S, ~( v* w9 N; X* O+ x) B作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。7 `" T3 a+ D2 _& v( ?+ @. H
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。5 k7 D* G. ~3 q( X) D+ ^1 ~3 x
到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
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* H$ T4 m0 U+ b7 j第二是美术选型。
6 f+ i& d) v3 p- }大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。! D) x$ b1 j$ Z( O" U7 p
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。' o) E2 m. K$ D: w5 D. R' e1 E3 P
所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。+ @. n9 N# E, C& s2 \
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第三是玩法选择。
; l* c0 O7 Z- f" V7 ~不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
" d. U3 H: O% G6 K! u) a, p我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。6 [1 a0 }0 C; O7 i0 n: O/ N
《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。8 D3 g# j. c3 e6 n
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。
# j- p' x  ?! r8 B按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。
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: S* k7 K1 O3 \' j* H% c$ ~第一是爽感的设计。) S1 v! U) I) D4 h; W, e
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?, s1 ?) P/ u1 G1 d# R: m
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?, k( B& D/ c4 y" w
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
  ]/ p  Z  {: q0 j; W但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。
' ^3 U6 [5 P0 h& r3 I" \7 F5 g8 x当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。
( ]' D6 ]6 m1 L. ~0 i, \# S; ]毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。4 D; \" l2 Y7 _5 R" o1 c( L

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1 i% x; K8 M& H# _1 e# G第二是副玩法。
! m& T6 R6 q9 u4 `# z  G% j( ^另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。/ {. r' W' P. o/ `1 \( N
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。
+ f0 ~4 L$ |% K! r7 q. f于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。7 d  z' K: e3 ^2 B

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而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
  r/ V' x, o. N后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。" W9 ]  |/ n2 y+ c
所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。
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; _* N" v  M* D+ v第三是运营数据。
5 I9 E& n. A" I# n# m. O! J0 ~一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。
; [9 B: W% C$ X- d& r很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。
* c' Y' n% `* `8 ~就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。  A) w. n+ q4 J% ~

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第四是后期回收疲软的问题。
/ t5 O% y. \, L从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。: w% E2 n5 I2 ~# R
从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。  O7 k+ }7 `7 ~- z# Q( W- f& ~

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最后我想聊聊创新的问题。! O; q0 k: h9 l1 k+ {
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。3 q* ]: B0 E" S1 o- `1 V
在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。0 ^4 `0 p2 l) ?% o& v( U) A
可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。. `. ?! _1 H% x1 L# B+ z( l1 J
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
! _4 @/ b/ s) w# `最后,我想说一些题外话。
8 r" }6 h7 z1 B! m0 }3 }9 n4 y! D上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。+ q7 ]" ^$ j) u3 n
我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。
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