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连美术都得四处找人借的小项目,上线却月流水破亿

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发表于 2023-6-18 06:38:30 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
自己喜欢的,才是最好的。
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8 y; g& b  r$ d$ \& F- Q3 D文 / 灰信鸽0 @# I3 H( ~) m8 x- M
今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。
# k3 C5 r( X; }& ]- {7 V在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。
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以下是正文(内容有所删减调整):
' Q# Y5 D- k- |1 _" t1 V我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
5 f+ x! I& ^/ m大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。$ A- @+ m/ i: ^$ E0 }6 e1 O. A
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最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
& C7 R$ O9 I% M9 @2 z在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。5 h8 O1 u9 X7 U/ `& U. Q
如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。
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《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。
# p$ t/ S/ M$ Y  s: x! ~; L* \, w从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
7 x4 l0 p+ ?5 P9 g- |. |+ m所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。
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从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
! |' D# g. l5 A5 c! v' p通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。
8 ^! z4 u4 b9 _  A: h但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
3 p+ K9 y# B5 A; n0 d关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。
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第一是用户定位。. n3 D8 a3 |, ?) p& L
大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」" t2 g/ l, `* y! b0 Q5 Z5 [
按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。8 B3 e1 w) W# r& c
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
0 g% H8 [- B3 Q5 ?& m5 [5 p作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。
. X' t8 M* y. E所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。- W5 Q7 k* T+ k# ]5 `
到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
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第二是美术选型。
3 V3 {) H2 L2 q+ }5 m/ f, v大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。
, M( R8 n# N* ?& J, v但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。) f  B- n+ t, s3 s4 ]2 |
所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。
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第三是玩法选择。
$ Y) B" {2 y1 G5 n8 _$ r不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
0 P% E: H! `8 W我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
( ?; [& I& e. c4 b7 Y4 u《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。2 ~* f: C1 z  C2 }' Z
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。
$ ]3 Y5 V! a( @; M2 k7 A按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。
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第一是爽感的设计。! o8 j9 b$ n; f; E* A5 Q
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?
* g( O6 T4 s0 Z  ~/ ^5 }; c3 P其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?
1 O/ }+ M, E3 E" M& V按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
0 n- P1 }. z' @. H但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。6 M9 ?5 e- n! Z( _7 c# B
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。0 F% T' c: N9 k5 g- H6 z3 l
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。2 O4 r1 K$ ~8 b
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: \$ A& Y! r- S$ a1 H. ~( }5 t第二是副玩法。# w! p( y3 ]% p6 s6 V6 \! E
另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。, `: }$ R5 i: y! d/ m
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。
" |7 x2 z+ Z) I2 H5 D9 D* ^2 U* b于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。
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% v% v. G$ a* y6 N2 Y+ B7 v9 y/ {% h而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。1 [8 u$ G/ Z" I1 r
后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。! i1 x6 V  R. D, S! C* n5 t
所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。, d# k, ?! Z, D0 P! X1 _' t% B; S

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& ~8 @" \" E8 z: Y2 ^/ K第三是运营数据。
8 K2 L6 G) W0 e( I2 G- |一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。2 P" ~4 \. j9 b+ {! p& \
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。* n4 K4 r9 M3 @0 N3 e
就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
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第四是后期回收疲软的问题。8 ^. g/ B1 u1 ~" V4 n' `+ K
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
/ p2 y4 @1 E6 @从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。* B* M  ?! i( W1 s1 b

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最后我想聊聊创新的问题。
. n0 k# c& @# l& m" n* E长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
6 }+ L1 R" }  k0 _8 E& `% M在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。
1 s* L9 r7 [/ s7 F可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。' p* ?+ J, O3 e0 m+ w3 p
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
& ]3 I; J1 o; y- I# D% h- N/ s- ?最后,我想说一些题外话。% l) S+ s% `/ t& G3 H
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
5 V2 t  p% ]6 H8 d) C! e- h' ]我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。7 I  O& \) ~3 i% b

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