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连美术都得四处找人借的小项目,上线却月流水破亿

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发表于 2023-6-18 06:38:30 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
自己喜欢的,才是最好的。5 q% J& M& H+ K
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文 / 灰信鸽( A; Y& Z' F, y) j
今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。
- o+ F" A2 x5 S) {1 \在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。
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以下是正文(内容有所删减调整):
- a+ q3 k% ]: K$ d! Q, `9 V; t. Z$ }我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
, G6 T, J  Y1 k7 k* A大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。+ f9 |; O/ r( c; |

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7 F2 T. g0 z/ W5 O1 }5 q$ S% a最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。( j& b1 C% I9 s
在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。! [& U# n/ ]8 y( \
如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。# }$ z, F( c2 F- K

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( ^+ l; x% J- L, u《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。  t: a$ v2 U1 u: G/ x  @
从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
( A5 A  T6 ^2 A3 y& b- [' p所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。" _- d% N( r8 H) L' s

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9 Y. W5 d$ I& ^& o' C5 K( D从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。7 D8 P  A5 w. D# J  ^( @) q
通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。
4 G% b3 Z2 n5 f8 E" n- Y  q但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。* y1 ?& F6 t) H( q! H3 `
关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。
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9 k8 o; Y- R" I. }8 w$ E. P第一是用户定位。
2 K" W7 `. |7 K" B+ B/ l3 \3 ~大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
5 G  W' L' A% M/ i( K按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。
8 O" ^' \, M- k8 y5 k( M大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
: n- M/ V2 \- w$ P& {作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。
' [' q: X9 `; f4 P所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
6 U0 u5 [. b9 u! U) ~到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
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第二是美术选型。
/ b6 N" J' v$ Q( l大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。; O. {; l* d; p) G1 y
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。
! Q& h! k0 w2 R+ Y所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。
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2 |# z8 L! h. g9 w% d. n( M第三是玩法选择。
" O) ^' F8 W1 R3 t1 j% p4 j不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
' K  {) R. p, H; j' ?我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
; X1 A  a3 d% @" }2 J《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。
2 N  q! P6 g# k& q不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。- B. p/ S2 {+ F! U6 T: I
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。
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- u8 C  [3 p8 f0 |8 B! t1 f4 V6 u, [第一是爽感的设计。
& D* L+ g! J) L% f: _$ T同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?
1 v! C; ~' \" H& I  T. G+ ~其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?9 N1 J9 j) f1 V
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。8 G# Y0 Y  V" P! o6 i( H* G% j
但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。2 k: j3 n, ~2 L  F2 e. u
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。
2 v( O% V5 F1 [" h9 P  v6 w$ S毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。
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第二是副玩法。1 G9 P* j  @7 f' z% J6 ?
另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。
& G$ h0 j) W3 v其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。
) X" B3 C( J. w3 f  d$ x于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。- Z2 r4 x8 l' c! L7 c6 {
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而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
& r8 I7 e, l* F8 t" p7 d后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
- i. y* g6 V/ G# U% H所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。8 h7 p8 n8 F: N- S4 j+ |

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第三是运营数据。
. M5 T( y8 k2 W) w4 v# c一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。; f% Y9 E7 E, x0 |3 r2 p" v& }
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。: K; W' U5 P; L; n: L1 r5 O7 i! [
就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
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第四是后期回收疲软的问题。) `  U; m( B- Q
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
2 L/ C( e$ ]2 p$ P从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。' V4 W# V3 s$ @# H/ r* \. r/ }
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0 W2 t8 K' m# L5 v9 T9 B最后我想聊聊创新的问题。* h0 \; q7 Y9 `3 `3 z# P' D' I$ G, O
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。4 Q5 e2 ^% C, B) z* ?
在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。. U% q/ h# S& Z+ z/ b& z7 n/ w
可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。$ r# t; a4 F: e& K7 X6 a3 b: d* @% p
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
% V* j, x! v3 R% m* x# L. m最后,我想说一些题外话。9 e! k& o2 N6 {
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。: a0 {/ E7 z: x# D3 T7 G$ a
我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。; `5 H( o0 B: M9 A1 A2 |

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