|
|
自己喜欢的,才是最好的。
6 R* h! ^# X/ ^- N/ z! t: F3 k
. _. @; g, N. h* Y( _: k9 \: H& W文 / 灰信鸽
2 k2 G z0 D- Y/ s7 b3 u今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。
9 }" P6 K+ H; N# H7 _( i( g在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。
7 e$ p% u7 h1 \4 x( g/ o- h! ^3 Z1 ?9 j4 s3 p9 f
- d, C6 ?! Z4 g! Q* F6 J: E
1 i6 w; C" E' f以下是正文(内容有所删减调整):
/ a O% e( L9 \+ c* c我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
; \ A. G+ L* P- A' z2 G大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。 Y; P7 d2 o- {" ?& e* ^& ?% V4 X
7 U- M2 [, A; i- h, G4 C
, o2 }# z# f5 f1 ]
/ \9 y7 j4 l" [最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。$ L) o2 d' S6 d! ?) d1 O( F4 j& q
在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。
: Z0 U5 D2 N( P0 h如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。
m3 `: c9 _" n Y* i% a5 l( R1 [; |- h. R5 ]$ I& r
5 ]+ m1 S+ o. b- h! d2 F
! a ]( _- m' `" f Q
《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。
/ u# j7 ^9 P5 ]: A2 N从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。$ \5 a5 Q" P% N" Y
所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。4 k& e' _% ^) R. ?7 J' e
( B% `0 s1 d# M& D: {& h: }3 j! U2 [& y
9 o" Q. a! C& X% C: f从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
' Q2 }4 m9 e) C通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。
6 ]$ K2 l- Q) A' |$ u( I1 R但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。8 A, v; |4 x1 v2 C4 R
关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。
0 f* W E3 t# e6 L* {# q: \4 b$ s/ |
+ P& `% @" |2 d! M' {3 G
. ^9 e; }' Y. }$ H% n7 R) K: k l
第一是用户定位。; Z7 Z2 H S, `
大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」6 F! Z- ?1 Y; ^1 v( v
按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。/ R0 l; r. ]. q
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
) Q2 s$ b# d) X. F0 M' r+ w作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。2 ?* N F, }% ^
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
: \8 r) o2 |3 Z8 I+ f& c到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。; l/ `! Z! L. }0 P5 b
* [5 e/ Z7 ~; E! D& l- \
/ s' d: R: g. F4 f' w- n/ X4 i: N
q9 u: \( L; Q: t g第二是美术选型。
( z7 |1 L8 F/ y. |# c, a" _$ J* W2 O% H大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。
6 s! A, ~5 V* Y6 G但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。
% J6 E# g5 h3 v所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。
) z1 H7 k1 A( c' | }( f2 p& T! t% @
! b8 k! z! I+ u$ f2 S! _/ @! W
& W3 T* K: p3 E' }: U) G$ [
第三是玩法选择。
/ v: o2 A; S$ ?7 M: J: U- `不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
3 ~; v) R4 E( s我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。# J2 w+ D5 `, j
《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。
7 G& m. j* n) B# ]( q不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。( v' c0 |& I. h$ a3 R( a& i2 z
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。4 R5 t b* W. V: u- Q: \- }1 E
: @2 t* N" v( ^4 T- C2 @ F
7 a. m5 @" F& _8 ~
- | P6 \0 V8 `/ n {: ]- u第一是爽感的设计。0 z* P' H+ q4 H @ V7 F
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?: O9 t$ m; R1 c4 ~" U* L$ O% M
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?
) V) ?5 l2 D# w4 n, N1 e按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。$ D. h3 B* l& r& c Y- y
但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。
) Q: z) |7 U& T% M% r }+ }当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。5 h6 z9 c l ^6 M H$ Q0 {
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。: r* z2 h: H) F
0 U s G; y) T, x! G) A# W1 J' `1 I1 x _, M! P
- e; U$ `9 o, D; E! J第二是副玩法。
7 P) V: v: |) r另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。
$ k- D: q( d0 X4 F1 N+ r其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。
7 R3 S. v2 s; o- q于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。& y G- e& e4 _3 M( w# w" I
; R+ U/ G$ \6 O7 k
$ r; n) S* d7 ~/ ~& }9 |) v
" ]8 _. X7 q9 f, v5 \' Q$ g* M, c. Q而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。$ i, Q* ^8 M' H# C5 O
后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
- U2 R1 P# Z8 [9 P1 ?+ d所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。
p( r5 K) G% N, s' a
8 v' R* q. `% I1 E
, _' n/ _# Z8 l5 I9 D7 @6 h9 {* w- t A* T* p8 H
第三是运营数据。
1 r8 p, e' d" c4 {* z% y' \0 ~一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。
. t- ^- A4 Y. A6 v# m3 C6 ^3 j很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。3 p4 c# {* R$ t& P A0 C
就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
+ `% D' J/ o- O8 ?7 _; d& J$ G: h, F7 Y1 J2 M2 S, G! B
1 C& n9 x7 g" f+ ?+ p8 N2 ^+ }5 ~6 h
1 ?3 [0 N! F+ j1 o& |# P) o第四是后期回收疲软的问题。
) c7 M' t4 ]% d( O# O b# P从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。5 t* o7 u" f. b% B1 m' f
从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。
5 C/ o/ @; x$ C. I
8 m/ b6 P7 j; M- h2 Z$ ^, f- C* ]- c
+ @( P) l( h/ D5 v9 S6 Z/ o最后我想聊聊创新的问题。
: [" }4 K9 D/ f, k1 A长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。, O9 z2 ^2 T. Y' S9 _7 j# p0 P
在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。6 E }% a' {/ G9 G$ B. f
可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。
) z) v5 ^. u/ v( m2 j! T; o我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。3 e) ^2 }8 d: B
最后,我想说一些题外话。. o7 U4 D' t- U8 N2 s! F' O/ V
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
4 K' Z# R) e+ a) f: y- `7 j我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。
6 v" g$ t U, x
! f1 `6 v$ F, B5 b4 m$ j8 R3 _8 H0 t/ J! u2 D4 X7 A
. M$ k8 z4 b( z, V
0 x( _" s3 |0 @& R( \3 r1 Z
! D! z' i0 q, N. u7 W5 ?% C1 j
- D1 x& L2 d$ f9 @; f# v
游戏葡萄招聘内容编辑, |
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
|