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自己喜欢的,才是最好的。/ i* P: f; G7 t, i! [" X( K; L
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文 / 灰信鸽' w- n6 }' z' C/ w5 E, |# C. u
今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。8 B# J( N' {4 f& m- x
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。: e& N8 l. ~) T+ c3 z6 h$ Y6 h) a
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9 S4 e' ?! f" A& ?以下是正文(内容有所删减调整):1 f. C- b: \* @/ R2 U% \
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
/ ^! g6 y+ C0 y大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。
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- _; ~+ _- I, p" _! p4 I3 P最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
, x, w; j8 A/ e- k! ]; \' m |在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。
% l6 N" x: p5 W) c如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。. `# v7 k! l+ f. E1 F2 e
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《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。4 s3 u4 ^, b( ~
从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
) \8 c5 `4 x* s所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。
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从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。; A' b! d8 I" {' _# i/ ?5 k- K9 \/ ]
通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。# _/ g8 o' `& D! }$ U2 p
但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
2 c: \# [2 v9 ]0 `关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。' B$ I) ~8 Q( h9 o
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. q5 b2 J5 x( N/ y8 m8 z, T6 O8 k第一是用户定位。* U) C9 f2 O1 E9 N7 D& w( \2 E
大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」6 t6 I- X2 I' O0 K
按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。( [0 B6 q/ w: \! D& y! b( K" F" b
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
. \: w: k0 c! [& t3 R S$ v1 t+ r作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。
- q* f) e! k$ f$ V7 @' H' l所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
# N) n& q c7 x7 h( x到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。* \) q; p& V- `8 _9 r+ T7 N( u
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* l# d2 Z5 z# D第二是美术选型。7 G' `! c& ~" T8 \
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。
8 Z* l6 G' ?) z# V% A& @但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。) E7 y7 p, ^. X7 h; m+ g! y& R; m
所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。 A$ b5 w- H, C
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" v( H% t+ E, M第三是玩法选择。
7 _! |4 P. G+ S A9 o不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?% G6 Z" \5 H/ r
我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
$ |5 ^" `2 P# |# |" d: Y$ K《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。
7 X6 `. n8 K; x不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。
+ j0 a! x6 ~5 l5 ^" Y$ E按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。0 W4 y! [. Q2 R7 i5 l5 S1 S' x- R
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第一是爽感的设计。
3 l3 H& {3 D& M3 i同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?' m! ], p5 v# l
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?
0 O% v3 u; W8 e5 @& E' R/ j按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
/ n4 r+ x+ b, ^) q9 J但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。' E1 A' R+ [' }% v( p7 H
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。: q2 k1 V! Y$ k( u" t% Q# J
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。
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1 ?/ u& `" f5 N( {5 k% C+ H2 U第二是副玩法。
9 H1 ]3 Y8 z. F6 w: H+ a另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。- p9 C- G) k5 @4 C$ ` g; n8 Y
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。, M0 V! ?+ B6 S& B$ O
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。
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, z% k& z& P! v" w |而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。7 [& C" ?% X, x) E4 O- \! s
后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。) P' ~! X3 T" @. E
所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。
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5 t; g: X7 G$ E: I; }: q) y$ `1 H! U2 X& I( j
" L5 S9 E5 f! I9 B" E; J第三是运营数据。1 A) y5 b8 b$ u+ h) [
一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。0 s8 [' G3 ~/ `" p( r
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。2 c# X9 S4 C8 H' n, |0 _2 t
就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。$ p/ k/ m- s5 v: z. b% M
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第四是后期回收疲软的问题。
) D% r3 [* w( |. f( p( i6 ]5 u! [1 R从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。; @8 H7 T9 L" t# E) o
从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。
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最后我想聊聊创新的问题。$ W( r& e. U: T. B8 y5 T+ R
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
6 t. z K, N5 F7 ?+ H9 M在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。% Y* `: j# W: n: ^
可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。
6 z9 U4 U, f. f: [我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
- u# C" ]0 n! q9 U" M2 ]4 C4 s最后,我想说一些题外话。1 [) R1 l; K d
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。+ H3 r- K9 \, f t7 ^1 x* d
我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。
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