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发展还看内容,局限在于硬件。
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& M8 A8 Y6 D* }正文共 2353 字 11 图;预计阅读时间 8 分钟 ; x4 Q0 K" a& t4 B+ u
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8 q& G. z( G1 y) x% ?/ q11月26日,在微软XO19活动中,Xbox负责人Phil Spencer表示:“下一代Xbox主机Project Scarlett重心不会放在VR之上,并认为用户不会将Xbox与VR联系起来,也不会期待Xbox推出相关产品。”随后,索尼Playstation负责人吉田修平发推表示:“我们常常会努力开发出没有用户需求的产品。”以此暗指将继续推动Playstation VR的发展,并引发了大量VR粉丝的认同。
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游戏主机行业一直是VR/AR等高新技术的急先锋。早在20世纪末,世嘉、任天堂便先后尝试过涉足VR,但直至今日,主机VR的发展仍时明时暗。那么,主机VR的发展之路究竟如何?此文,VRPinea将就其作一简单探讨。
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主机VR当前发展之现状
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在经历了十几年的尝试和洗牌之后,游戏主机行业现已呈现索尼、微软、任天堂三分天下的局面。那么,这三家主机的VR现状如何呢?; ~" P4 q5 O& `3 n
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当前,在主机VR方面表现最好的是索尼旗下的Playstation系列主机。2016年10月,索尼正式推出Playstation VR头显(简称:PS VR),宣布进入主机VR市场。& c" E% d7 w0 X
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凭借着优质的游戏内容平台PS Store以及旗下强大的第一方VR游戏工作室,索尼已为PS VR的用户带来了《Blood&Truth》、《钢铁侠 VR》等优质的游戏内容。截止2019年11月7日,Playstation系列家用主机累计销量已超出4.5亿台;PS VR的累计销量则统计至2019年3月,累计销量已超过420万台。不论是在主机方面,亦或是主机VR方面,索尼都是其中的佼佼者。
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- 微软
/ Z) y1 X& b) G' a. o1 I 尽管微软旗下的数款经典游戏,如《Minecraft》、《微软模拟飞行》,均对VR版本持积极态度,Xbox部门收购的众多游戏团队中也拥有大量VR研发人才,但Xbox部门本身却一直对VR并不看好。: B1 K% r0 f( O4 ]& w% H# L: `3 v
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《微软模拟飞行》, J, N- O9 D, l
# u: e+ G5 @% i1 }. T$ ]3 J1 Y 正如在微软XO19活动中Xbox负责人Phil Spencer所言,下一代Xbox主机Project Scarlett重心不会放在VR之上。这意味着短期内微软都不计划将主机VR提上日程。
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- 任天堂
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* u$ p8 x' @. G% g2 R任天堂是游戏主机行业最早尝试VR的厂商之一。早在1995年,任天堂便以Virtual Boy踏入主机VR市场,但并未取得良好的效果。随后,任天堂便停止了在VR方面的尝试,直到2019年,才以Labo VR的形式重返VR市场。(有关任天堂的VR之路,VRPinea曾推出《大厂趣闻|从labo VR的VB彩蛋,看任天堂的VR之路》一文详细介绍,感兴趣的读者可点击蓝字进行阅读)" A, T0 V* r* _. @( [- f! B9 K! k
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Labo VR7 O2 w. l% X4 f0 [8 F4 Y
P7 k! N# f( G1 K6 n 但任天堂对主机VR的态度并不算积极,Labo VR虽然玩法新奇,但实质上和行业初期曾推出的VR眼镜盒子无异,门槛虽低但体验较差。而在内容方面,任天堂支持的力度也不大。除随Labo VR首发的几个小游戏外,后续便没有了太大的动作。# \" J& Y2 D6 q# H
主机VR的发展,内容和平台是关键
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索尼、微软、任天堂各家的主机VR发展状况各不相同,那么主机VR发展关键在于什么呢?VRPinea认为关键在于内容和平台。
- ?) C4 \2 l) j$ c2 p; C t/ n; p$ Y 作为行业的龙头企业,这三家不仅是开发主机的硬件厂商,更是有着强大内容和平台的软件厂商。索尼、微软、任天堂,都有着优质的独占内容和强大的内容分发平台,这也是三家能够牢牢占据行业领先地位的基础。3 G' ~6 _; Q. t: l3 G1 H
VR游戏的本质是游戏,内容和平台依旧是主机VR发展的基础。索尼的PS VR能够达到420万的装机量,其优质的独占内容和分发平台功不可没。+ o4 a$ d( |8 a
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索尼PS VR独占游戏《Blood&Truth》
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此外,近期公布的《Half Life:Alyx》亦证明了这点。在Valve公布《Half Life:Alyx》后,Valve旗下的VR头显Index直接售罄,并再度回到本周Steam周销量排行榜第二。
* Y* {# w }9 @9 ]# b) e 早在2004年,Valve就依靠着《Half-Life 2》的发布为Steam平台积累了大量用户,从而确立了Steam平台的地位。现在,Valve似乎打算借《Half Life:Alyx》,再一次在VR领域复刻这一成功。) g8 R1 V$ `6 Z* W. ~1 f
硬件体验相对较差,或是主机VR现存之局限9 [/ P" D" F9 J) A
c9 x' D4 d8 N) ^9 ?然而,不论是索尼的PS VR,抑或者任天堂推出的Labo VR,在实际的体验上都难以追上当前VR硬件体验的平均标准。4 b0 t: d8 A& {: G% w
索尼的PS VR并没有配套专用的VR控制器,可追加的PS Move手柄在控制上也尽力简化,操作手感一般。同样,由于成本的控制,PS VR头显的画面分辨率以及追踪效果均比较一般,与PS4带来的游戏体验相差较大。1 G" f5 }3 `7 @; n. u' ?! [
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VR眼镜盒子
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& A( v% z. n$ n" _" S5 p% N 而任天堂的Labo VR则只是Labo纸盒系列的配件,实际上便是已被淘汰的VR眼镜盒子的翻版,体验效果自然也很难称得上优秀,此前还在网上曝出《塞尔达传说 旷野之息》VR版的大范围的“晕动症”事件。
+ q% F8 a) k; c- Y" b# ? 总体来看,主机VR的硬件体验较之主流VR设备而言,相对较差。而这或许便是主机VR现存的局限之处。
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游戏主机行业一直以来的竞争策略便是借助高性价比的硬件设备抢占用户,然后依靠平台内容获利。而这一策略现在也沿用至主机VR领域。但游戏主机行业由于技术相对比较成熟,主机厂商能够在保证设备用户体验的同时降低性价比。而VR技术相对不够成熟,厂商想要追求一定的性价比,便不可避免地降低设备的用户体验。
3 X, @8 b# v4 B6 T( e! G# t 索尼的PS VR正是如此。依靠着不错的性价比和强大的内容平台,索尼在主机VR领域取得了不错的成绩,但其实际的体验则较为一般,如果下一代不能做出改变,那么PS VR 二代产品或许很难达到一代的辉煌。+ n; Z/ @3 W2 \( s: r5 e' l
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主机VR在以后表现将会如何,现在还很难说。一方面,主机本身优质的内容和平台正是主机VR发展的机遇,基于主机的内容平台进行扩充,能够为主机VR提供不小的优势;另一方面,主机VR所需求的性价比也导致了其体验较差的局限,这或许便是Xbox暂不发展VR的原因。
0 T1 o- c X' n6 W l G4 G 本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com! x# Z1 u N. K& r( \7 }+ S
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来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=11×tamp=1575977405&ver=2026&signature=VJ9QM5u75orBPWI3-bPsJp4gEvbs4K*JLghwOn6tXxxiQmBy3zA*W0id1Vg5tgUdhsM49cF*MQ6QOH2lODEhVEkkYUKmjQObE-0BYImfZqoW3Zm*mASx-g4QDL6ViMrR&new=1
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