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元宇宙大门的钥匙,卡在内容生态上的VR

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发表于 2022-10-11 09:45:27 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 浙江
( u' O- w3 s4 [5 C7 c; _
  欢迎关注“新浪科技”的微信订阅号:techsina 6 X# @2 I; \7 ]1 s
  文/路世明
5 [( D& f8 w* q0 b" T  来源/锌财经(ID:xincaijing), n. d! [1 Y5 S1 D: o- X. o1 @
  距9月27日国内头部VR公司PICO发布新产品PICO4,已经过去十余天。锌财经通过京东PICO官方旗舰店发现,该机型销量已超5万台。此外,淘宝、抖音商城等,总计也有过万台的出货量。
* P& }. f* V2 N$ v0 F, M/ Z2 D  PICO总裁及创始人周宏伟曾表示,他相信PICO4销量会突破100万台。从目前销量趋势来看,这一目标似乎不是难题。但市场总是骨感的,2022年上半年国内VR一体机市场整体出货量也不过50.2万台。% u$ \# C# M8 B  b7 O
来源:IDC中国% D$ l1 _( ^3 p. E
  这种体量与规模,显然离大众市场还有一定距离。但也不能否认,从全球层面来看,过去一年VR产品出货量有较大提升。只是,受制于内容生态的发展,VR设备还远没有到“爆发”临界点。
6 k, U* f# Z/ T% d  作为智能硬件之一,VR厂商也遵循内容+设备的发展路线。可由于整个行业还太小,导致内容生态上缺乏创新,厂商无法通过优质内容持续吸引客户,从而达到硬件到软件的商业闭环,去持续扩大市场。
, Z1 w3 C2 [- y+ g3 y( H  内容的缺乏并不影响互联网大厂们加码VR赛道,尤其是在元宇宙概念的推动下,VR已被看作是开启下一代互联网大门的钥匙,重要性可见一斑。7 D9 {* }! k* E  _1 ~; L& `+ y+ {, y' l
  VR行业的未来究竟如何,没人可以断言。但可以看到的是,在硬件上,无论视觉还是听觉方面,底层技术的相通与采购组装的透明化,都让厂商们的竞争趋向桶装化。* ^6 w  \' t% ^2 Y
  硬件综合能力的比较,结合内容生态的建设,已成为当下VR行业不言而喻的打法。
& {5 V, `1 U% c% P( [4 ^( Y0 b  互联网大厂拥抱VR3 f/ e* h: u4 ]( ?- A
  作为国内最大的VR厂商,PICO早在2015年就已成立。但由于彼时VR概念普及不够,即便收获了不少融资,也没能在市场上掀起什么浪花。而在经过长达6年的沉寂之后,PICO终于迎来了转折点。
' p* K# o# C8 `9 c: L. ~  2021年,几乎是在一夜间,元宇宙成为最炙手可热的话题。在这股热潮下,VR成为了资本们投资元宇宙最值得投资的方向,整个行业迎来了高速增长。) ]* g% Z6 U- p" ~( u& v
  PICO作为国内头部的VR设备厂商,自然逃不过科技巨头们的目光。2021年8月底,PICO母公司小鸟看看被字节跳动以90亿人民币正式收购,自此开启了高铁速度。
3 N8 C; d( a; L# D9 P  在被收购之后,背靠财大气粗的字节跳动,PICO发展势如破竹,产品销量猛增,迅速坐稳国内VR硬件市场市占率第一宝座。
1 |; Q2 _1 y* }6 i" P0 c4 X来源:PICO展台* a) q8 D3 N* t+ E" V
  数据显示,2021年全年PICO出货量达到50万台,到了2022年第一季度就出货了17万台。字节跳动也在今年五月份宣布:“由于营销效果远超预期,调高旗下公司PICO的VR产品2022年销售目标至180万台”,而此前的原定目标为100万台左右。
1 E' c% Z* R8 ^2 r  不仅仅是字节跳动,现阶段的VR行业,已成为国内外各家互联网大厂争相加入的赛道。国内华为、腾讯、阿里早已布局,国外的Meta、苹果、谷歌等多家巨头也是一拥而上。
% ~* |/ I+ s/ J; n& d- D  比如今年1月10日,腾讯就被传出拟斥资26-27亿元收购游戏手机公司黑鲨科技。交易完成后,黑鲨科技的业务重点将从游戏手机转向VR设备,为腾讯提供VR硬件入口。
/ R/ F0 r% O1 B0 `0 K9 h  值得一提,这并非腾讯首次布局VR产业。早在2018年,腾讯就曾推出了VR头显设备TenVR,但因其体积较大和分辨率较低,产品也很快就消失在大众视野之中。1 E2 F! g+ P+ A4 i) d2 @( U  w9 }
  除了腾讯,华为与阿里的在VR领域的动作也是不断,或是收购,或是入股投资。
! c9 r. K$ R' E  此外,天眼查数据显示,2019年,我国VR企业数量突破3000,2020年的新增3400家,到2021年VR相关企业的注册量暴增至4800余家,同比增长52%。
6 o! j1 V( \7 j% t2 M$ e  国内虽然热闹,但放眼全球,在硬件领域,Meta旗下的Oculus无疑是VR市场上最重要的玩家,目前市场份额已经占到了全球市场的90%,Quest 2也是迄今为止最受欢迎的产品。
+ `6 K8 k: }$ s) j8 H4 M来源:oculus quest24 H) ]6 t: y8 j" B0 {
  对于消费者来说,现阶段VR设备最大的作用可能是用来提升打游戏、看电影的体验。但对于科技巨头来讲,其背后的意义远不止于此。
0 ~# p4 A2 C  t  在流量红利逐渐枯竭的当下,去中心化的 WEB3.0 将以元宇宙作为载体开创全新的生态,其中VR设备就是这个“新世界”最主要的入口。就好比十几年前的手机和电脑,是WEB2.0的主要入口,是产生巨大流量的根源。6 g+ g% K$ i8 _, t( H
  这意味着,利润有限的VR设备并非巨头们的最终目的,成为流量入口的潜力,才是巨头押注VR产品的核心所在。' ~2 K6 _, R2 T( _/ ~" j
  内容成行业发展关键
$ Q: U+ d5 S+ C6 ]2 R! b  事实上,VR行业并非第一次受到市场的追捧。前两次分别在上世纪 90 年代和 2016 年,只是由于技术、产品等多方面的不成熟,导致VR市场多次走向低迷,繁荣景象也两次陷入死寂。% L% l1 X8 `8 |2 E5 f2 |
  而随着技术的逐渐成熟,以及元宇宙浪潮的来袭,全球VR设备出货量激增。
8 S! y6 X2 ]+ C  u; ?  数据显示,2021年,全球AR/VR头戴设备出货量达到1120万台,这也是自2016年以来出货量增长最大的年份。另外,IDC预计2022年全球VR头显出货量有望达到2000万台,同比增长81.8%。3 i2 Z2 Y# }( I5 d8 G% k
  增长虽然较快,但整体体量相比不少智能设备还是较小。在硬件出货量已经突破1000万大关的情况下,VR内容生态还没有和硬件匹配,这是制约硬件销售进一步增长的关键因素。
- F' `  [+ C; W9 e, z' h4 z+ }" ^  目前VR已经落地的应用皆以娱乐为主,包括视频、直播、社交、体育等。但最核心的应用场景仍然是游戏,高质量的游戏内容和丰富的游戏数量,也是驱动消费者购买的直接因素。
) u. y3 I3 S* o' T& G  有数据显示,在Meta的Oculus PC和Oculus quest两个平台中,游戏应用的占比达到60%。
( ]: D/ c+ K4 a- z2 z# R  单一领域的应用能覆盖的用户相对有限,具备明显的天花板。可即便是与游戏行业结合,也尚未跑出真正的爆款VR游戏。以当下最热门的VR游戏《节奏光剑》为例,截至今年5月,《节奏光剑》共计售出500万份,可以说是全球最热门的VR游戏之一。但和非VR游戏比起来,这样的销量还相差甚远。
7 Z4 X; k* k  u) R4 K9 \来源:节奏光剑直播1 @) {2 [9 q1 i3 k. g+ D8 d, \
  当然,就目前而言,游戏确实是最能够带动VR产品实现消费市场增长的内容品类,不过,国内VR游戏平台的内容数量、更新速度与国外Steam等主流平台相比仍有较大差距。8 b+ Y4 ~6 b- f5 q% `3 X3 B
  国内VR游戏占比少的原因并不复杂。站在游戏开发商的角度,由于VR设备出货量有限、游戏受众有限,花更多精力和财力去开发专业的VR游戏,大概率会亏损,而如果仅仅是在游戏的基础上,增加支持VR设备的版本,又无法给用户带来更真实的VR体验。* K$ U, e- R7 J( t6 o9 [; @6 i- P2 j
  因此,整个产业会逐渐陷入,内容供给不优质,消费者逐步抛弃VR,然后进一步压制内容供给的恶性循环,这也是为什么腾讯和阿里不急于推出VR设备的原因所在。; l. O( J3 p' f* l
  设备归设备,内容归内容。当下,腾讯、阿里、华为等玩家正加大布局力度,推动内容和硬件生态的搭建,不少大厂都把重心转移到了内容生态建设上,以求在内容上形成一定壁垒。
, \6 F) l7 }, \% |. ~- `  比如阿里的“Buy+”计划,协同旗下的影业、音乐、视频网站等共同推动优质VR内容的输出。之后在2021年,阿里云又联合高德、支付宝、饿了么、飞猪等打造3D沉浸式互动实景店铺。7 T7 t* W( L/ l) L: Y' {
  内容是VR行业发展的关键所在,字节也深谙此道。1 L- p" Z3 v) `) x
  今年年初,字节将部分内容或平台负责人转岗至PICO业务部,先后包括西瓜视频负责人任利锋、抖音综艺负责人宋秉华、抖音娱乐总监吴作敏。除此之外,还加大了对PICO平台内容和开发工程师的招聘需求。8 @! t. p* u4 r$ k! g7 t& M3 ?/ @
来源:PICO官网. t, B7 B" s% k! \5 i3 Z9 s
  自制内容是做好硬件和系统外,能全方位保证用户体验的关键。如果VR厂商不懂内容,那么也很难让第三方合作伙伴基于平台创作好的内容。而各大巨头的一系列动作,即是对VR内容生态重要性的最好诠释。5 p8 z& F; X0 h$ |& v
  做没有短板的木桶* `3 x, w7 b. B. s, A! A, X
  内容生态的建设需要较长的时间周期,是厂商们持续竞争的关键所在。而设备的发展,则依赖于底层技术的突破。
+ J0 l1 f/ P* z) i. Z  当下,国内VR设备的技术路线和产业链基本透明。无论是视觉还是听觉,其关键零部件的成本,工业设计空间,能搭载的传感器技术,基本没有太大差别。
8 L7 u2 j* p( X  例如在光学方案上,目前大部分VR头显设备主要采用菲涅尔透镜或者单透镜作为光学方案。使用螺纹较少的透镜,有助于光束集中和提高对比度,但图像的清晰度就会受损。5 T! O0 P8 y% U3 e* v
  值得一提,在技术上,苏日安多螺纹透镜能看到更清晰的图像,但是光线无法聚焦在一点上,曲率也总是不正确的。这一问题也造就了VR设备在便携和可视效果的两难之选。
+ }  h" _' L$ {& {3 z; b' `  而在听觉方面,目前主流研究方向主要是虚拟环绕声和虚拟3D声学方面,虚拟触觉方向得益于各类外设的快速发展也取得了不小的进展。然而在嗅觉和虚拟味觉方面,情况则不容乐观了,目前业界基本没有看到哪怕是试水型的产品出现。
0 |+ D! _" |- A5 ^* `8 K/ ^% R  底层技术的相通,使得行业玩家们在设备上同质化严重,厂商想要凭此拉开差距并不容易。而在内容方向的选择上,布局也愈加的相似。
; U' Y. k4 B$ _$ J0 D4 G  比如PICO4系列全系搭载骁龙XR2平台,而据业内人人士分析,Quest 2 Pro同样使用了XR2芯片以及Pancake和眼追/面追,包括苹果预计明年发布的 XR 新品,据传也使用了Pancake技术。同时在场景上,不论是Meta还是PICO,也都把VR健身放到了一个很重要的位置。$ S# C2 u- H+ Q. O5 W
来源:PICO超燃一刻8 N/ u& N$ L8 a6 H0 n& J% ~
  随着打法的不断趋同,VR行业也成为了巨头之间“桶装”的竞争,无论是设备零件供应链,还是内容生态的建设方向,又或者是服务体系的搭建,再到营销推广售卖各个方面,综合能力的打法让巨头们不断弥补着自己的短板。
$ L! B0 p( K4 K. }: Q  在周宏伟看来,眼下VR行业就像发展到中期的智能手机产业一样。此时考验的是构建系统工程的能力,谁有明显短板,谁就会输掉比赛。! S! h3 t' B* A
  当然,必须要认清的一件事实是,从全球角度来看,国内在动态环境建模、自然人机交互等VR核心关键技术领域还存在明显短板,尤其是核心元器件国产化能力较低,芯片、显示器件等普遍依赖进口。% g7 @0 c' F! q& \
  就国内而言,在芯片领域就华为的自研能力较为突出,其他互联网的大厂虽然也都下场造芯,但尚未推出成熟的VR专用芯片,实现量产还比较遥远。8 p) g0 T6 P: k' `
  好的一方面是,虽然VR赛道已迎来迅猛发展的新阶段,但当下尚处于探索期,不少实力玩家还没有步入赛道,在这样的情况下去讨论竞争程度几何,不免为时过早。
+ U5 }2 L. V* ~+ Q! \5 u; Q, O  而可以相信,在硬件与内容的双轮趋动下,国内的VR厂商们会带给终端消费者更多的惊喜。2 _1 k8 L& r8 F) d5 P4 Z
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