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2 y) n- r. v' N/ K$ ~' v 卡塔尔世界杯开幕前,部分大牌球员进行了一场特殊的训练:球员需要佩戴VR头显、脚缠传感器,在虚拟世界进行一场五人制足球比赛。训练用VR软件由Rezzil工作室提供,它的创始人曾是曼城足球俱乐部的顾问。
! n7 ]5 ?2 y0 ~7 y4 p: @ 绑着电子产品练球技,乍看有些胡闹,实际却大有深意。+ c% z* y9 m! N# Q: @- X
教练评判球员实力,过去多参考传球速度、准确度等场上数据,要么就是“靠感觉凭印象”。相比之下,VR能额外提供视觉、脚部数据,量化球员阅读比赛的能力:& x& g+ B! _8 X, |" h# P1 ^* k
球员是否及时看到队友跟进?能否捕捉到对手防御空档?会在对抗中放慢脚步吗?“臭球”频出时,这些数据也能帮教练理解战术问题的诱因。* J$ |1 `8 n% ~" D6 A' R2 e" `
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类似科幻电影的场景,实际早已悄悄融入日常:曼城、阿森纳两大豪门俱乐部早已将“VR踢球”纳入日常训练,球探也开始依赖VR测试来选拔球员[1]。
9 w/ ?2 J+ P( P9 f c 2018年,人人头戴VR生活的科幻电影《头号玩家》走红,它将故事背景设定在了2045年,如今来看似乎有些保守了。蛰伏已久的VR再次踏上风口,迎来了里程碑级别的突破——2021年,全球VR出货量跃过了千万级门槛。这一回,“未来”终于站在了全面爆发的前夜。: Q4 g. Y1 M) B. i& V
崛起:第二次风来1 b( E- u& z# h) y* i% P
2021年圣诞节前后,一款名为Oculus的应用突然登顶多个国家的手机应用商店榜单,一周内被下载了130万次。这是一款专业工具app,主要用于管理Meta最新推出的VR头显Quest 2——这意味着有上百万人选择将Quest 2当作圣诞礼物[2]。0 V; r/ Q( ~( f) z2 ]8 o9 X
自从“VR元年”的泡沫破灭之后,整个产业就没过上几天富裕日子,直到超级单品Quest 2改变了一切。
" M3 W! x- w6 Q 根据国际数据公司IDC统计的数据,扎克伯格精心打造的Quest 2在2021年卖出了870万台,比2020年全球VR出货量还高。Meta的强力拉动下,这一年全球VR出货量达到了创纪录的1095万台。
* t* _1 [7 ~% _8 ~9 I 放眼整个消费电子市场,这个销量数字已不容小觑。截止到2022年6月,Quest 2头显销量已突破1480万台,甚至略高于新一代Xbox游戏机。
1 r* J/ n- E: \2 o$ t% F2 j& ^# C 一直盯着游戏同行的微软估计有些郁闷,一不留神竟被隔壁赛道的选手给超了[3]。9 p7 `" ~. u) v6 q( P# u: i5 y$ H& \
& x% G$ c! P7 Y9 M/ p( N% Y2 t 以Quest 2为首的VR产业再度“翻红”,是多年技术、经验积累的一次爆发。相比于2016年“VR元年”时期的产品,如今的VR头显在诸多方面均有长足提升:
% {9 [7 L8 a7 \4 X! ~+ v 一是产品形态进化。早年由于算力不足,高端头显需要配合电脑使用,游玩时不得不拖着一根连接线,科技感瞬间下滑80%。如今主流产品多采用“一体机”模式,头显功能完善,无需连接其他设备。
! a, Z/ x: _0 q" ^$ f- ? 二是细节体验大大提升。例如过去的光学方案多是菲涅尔透镜,原理是利用透镜折射光线,因此VR头显必须预留足够大空间用于光线折射,笨重不可避免。
: P0 ^! y. A9 x, P 相比之下,新的Pancake技术能大幅缩短光线折射距离,新一代VR得以成功减去一半体重,曾经不堪重负的脖子深深松了口气。
0 S- E( S, b$ |1 q) Y 三是消费门槛大幅降低。2016年,HTC发售的高端VR产品HTC VIVE直接标价6888元,还需要搭配电脑,中产家庭看完都得直摇头。9 C4 T4 t" Z" Z) Q# _0 y4 |4 g& n
新产品的普及离不开低成本,Meta表示美国没有发改委,我自己当发改委,开始大额补贴,加上零部件价格这几年的下滑,Quest 2的发售价直接砍到了299美元(约2140元)。近期发售的PICO 4,起售价也仅有2499元。; G/ h, L7 t/ {! z0 c7 U
受到上述因素的推动,VR产业画出了一个漂亮的增长曲线。9 b3 J4 M! C E
( v" j ?, i, A+ W 另一个不太被注意的因素其实是中国市场的打开,2022年上半年卖出的VR设备中,有47%被美国消费者买走,而中国市场仅贡献了8.7%。由于之前的产品在软件生态等能力上有所缺失,导致盘子始终难以铺开。
: E2 r# `( ~$ o0 S2 Y$ i; |$ ~$ F0 F# J 随着PICO这类体验达标的产品开始出现,VR在中国的渗透率也开始快速增加。% p3 n0 A- r) `; t
19世纪的英国人都知道“中国人的衣服每长一寸,英国纺织工人的收入就会翻番”的道理,对VR产业来说,2021年的里程碑只是个开始:根据IDC的预计,2022年全球VR出货量将进一步增长至1573万台,2026年将达到3100万台,其中中国市场将占据三分之一,与美国持平[5]。3 }% A8 U: T9 i' Z" P
无独有偶,11月初,国家五部委(工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局)联合发布的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》(后简称《行动计划》)中,预计到2026年中国市场相关设备的销量将达到2500万台,产业规模达到3500亿,前景预期更加乐观。. F {5 K# k& c. {. b& d
VR的快速增长也给愁云惨淡的消费电子产业注入了一针强心剂,目前消费电子几个主流赛道——手机、PC、平板几乎都在停滞甚至衰退,VR算得上是仅剩的增量市场。
: r l% z; c C' @ S 一个年出货量超过1000万,而且依然在快速增长的终端设备,仅仅用“电子产品”的眼光去审视它,就显得太片面了。6 P r( y* D5 N3 |! n) s5 n* L
潜力:将至的变局
0 R- G4 S! N; j6 ]: e; X' z 2018年的Oculus大会上,曾立志要将10亿人带入VR世界的扎克伯格,决定先实现一个小目标——进度条的1%,即1000万销量。4 E9 o0 F: ?2 {) S* d
彼时的扎克伯格预测,1000万出货将会是一个里程碑,“只有当用户数增长到一定规模,VR硬件和应用、内容开发者才能持续、稳定地获利,进而推动VR生态系统迎来跨越式发展。”
$ Z) Q3 p; @% J- C, \ 从产业视角看,一个新的高出货量的终端产品,势必会带动一条新的供应链,“苹果产业链”是一个很典型的例子:
/ k9 b( U8 F1 J4 \ @6 E, [ iPhone问世之后,围绕这台不到一斤重的设备,产业链上游催生了上千家供应商。每年苹果公司会公布Top200供应商,基本等同于电子产业的胡润富豪榜。头部的立讯精密市值约2200亿元,与快手相当;它的营收中来自苹果的订单占了七成。5 d7 ~( a; N) v; x' s
整个产业链庞大又精密,时刻保持着高效运转,而维持这套体系的只有一个因素——每年约2.5亿部的iPhone出货量,以及超过10亿部的智能机出货量。/ s7 o1 t+ h; @, O, J
相比之下,VR的出货量显然无法与智能机相比,但横向与2.5亿左右的笔记本、1亿左右的TWS耳机、800万的数码相机对比,VR的市场规模并不算小,而且还在快速增长。 z: @0 ]: b+ W
因此,观察这个产业的意义,更多应该放在供应链的角度——它是一台电子产品或娱乐设备,但它也代表着上游一整套供应链。
, c( y) x! b1 i2 W7 A+ w" e, A0 @ 一方面是迅速增长的终端产品出货量,另一方面则是依附于终端产品的高附加值环节:
, u+ y3 l W* o0 S- [' w1 ]8 { 举例来说,PICO 4中采用了Pancake光学方案。相比之前的菲尼尔光学方案,Pancake可以大大压缩屏幕到人眼的距离,并且在同分辨率下做到更好的清晰度。% A$ G# s: C3 f( f9 B
Pancake的难点并不在技术本身,而是在大规模生产中达到对良率和一致性的要求,而良率和一致性有需要在大规模的生产环节中提高,这就需要下游产品的订单支撑。PICO 4的出现实现了这一点——让上游技术能够在市场中落地。
% O3 R/ m3 p. D; w2 ?- z 所以,一旦VR能够实现3000万、5000万甚至更高的出货量,就意味着供应链上游会出现十几家百亿市值的代工、模组、光学设备公司。而庞大的出货量也意味着在产品生态中,注定会诞生几十家十亿营收的软件公司。* I+ S; |0 R9 b: Z) H9 I
也许这个供应链远不如苹果产业链那样蔚为壮观,但对于一个经济体而言,也是相当量级的利税、就业和产业集群。
0 H* i/ ]! D/ h/ \ 另一个常被忽视的因素是,在VR这条赛道上,国内和海外的发展是同频的。在产品端,双方的硬件实力也旗鼓相当,在VR头显的单眼分辨率上,PICO 4甚至比Meta最新推出的Quest Pro还要更高。
& O% D9 k' s% ` 而在上游,虽然诸如SoC这类高附加值零部件国内公司依然处于下风,但只要有足够大的终端份额和市场需求,机会就始终存在。京东方、舜宇光学之于iPhone,就是最好的参考资料。* |3 C" n! \ ]
PICO 4
* m5 |5 k' y5 Y4 i0 y0 e: { 总结来说,VR目前的处境有点类似2018年左右的新能源车:虽然现在销量不高,但都知道是大趋势,只是大家都担心自己能不能扛到大趋势出现那一天。: t7 @9 l; C' v$ |( d5 K3 \! }0 w
作为东亚模式最优秀的毕业生,中国表示这个剧本我太熟了。
I5 u* L% h: d1 k 助力:替未来下注, b9 H$ x! H- d. f+ y
对绝大多数新技术而言,其普及过程中最大的难点并不是技术的突破,而是使用成本的降低。
4 `8 W4 w/ T% ?: V, s 针对新能源车大范围的天量财政补贴,便是拉低普及成本最简单粗暴的办法。放在VR这个产业,则是11月初国家五部委联合发布的扶持VR/AR产业的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》,将着力推动VR产业的技术、应用等方面的创新。' K" ?, o2 w3 W4 e
但与新能源车直接给钱的思路不同,《行动计划》提出的重要目标之一,是做大下游的应用场景,这也是VR设备能够走向大众的关键一环。/ x1 \& {" _9 O) O7 B! G
大多数硬件产品的普及,都极其依赖软件带动:以游戏机产业为例,人们对任天堂的游戏机趋之如骛,更多是被马里奥等游戏软件所吸引。
5 K; d6 w: C6 j7 O! K4 k" Y5 c6 M 相比其他场景,游戏市场胜在用户购买力强,商业模式健康,因此许多VR企业都寄希望于游戏来带动VR的增长,索尼就带头冲锋,替明年发售的新款VR精心制作了几款游戏作品。
. K6 J! i {* c" V- V 索尼准备的游戏
* e' g" E7 a, U ~1 o9 U' H# p 但如果只把VR视作“新一代游戏机”,实际上既忽视了VR在其他场景的应用潜力,天花板也不高,毕竟整个游戏机市场也不过4400万年出货。' n5 p* ~& _" H3 e& A; P
事实上,前文提到的足球训练正是其他VR场景的一种尝试。而在《行动计划》中,将VR应用总结为十大场景,同时涉及B端和C端[7]:
5 y5 Y3 U# S3 o8 r4 u* h 以医疗为例:美国洛杉矶的一家医疗企业在2020年曾推出了“VR沉浸式疗法”,已获得美国FDA突破性医疗器械认定。
' {$ P7 R' Q$ _, K9 C 方法是通过提前设计好的游戏、轻音乐、影视等场景分散使用者注意力,进而达到治疗神经系统的目的,目前已被用于慢性疼痛、焦虑症和PTSD的治疗之中。. J7 S) P7 R4 | [7 Z! Q4 N
而在C端,VR产业还能在体育健身、演艺娱乐、文化旅游等场景大放异彩。今年早些时候,PICO就曾先后推出了王晰、郑钧、汪峰的VR演唱会,用户可以化作虚拟形象参与其中,身临其境地感受现场演唱会的氛围;而在不久前推出的新节目中,用户还能通过VR直播“云撸大熊猫”。
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而随着VR设备的普及,更多新技术的应用也在扩张。例如过去两年,交互式虚拟人技术被频繁应用于传统的视频直播中,催生了各种虚拟人网红;但对虚拟人来说,VR世界显然才是最适合他们的舞台。 A V0 |, k# A! o% o
例如,虚拟偶像团体A-SOUL就曾举办了VR演唱会,视听体验和沉浸感明显更上一个台阶。
# s3 X5 k7 Z9 U9 X5 }) L 无论产业界能够基于VR扩展多少应用场景,其发展显然远不止于游戏,这可能也是决策层开始关注VR产业的原因。+ k6 w! z3 f. Q
另一方面,中国对新兴产业的态度往往是“大胆下注,谨慎推广”,即一个新技术的所有技术路线都进行押注,择优进一步扶持。; \, s' A% R$ U& C9 X
比如在新能源车的技术路线选择上,虽然针对纯电路线的政策层出不穷,但对进展缓慢的燃料电池路线其实也有下注。这样做固然需要大规模的财政能力,但好处是一旦技术路线发生变化,对应的产业也能迅速做出反应。 a9 b0 }: D* Q! c; v2 S. P
同理,VR产业目前尚存一些技术难题,比如芯片算力仍略有不足、光学方案商业化存在困难,在C端依旧难以走出客厅等等。但无论是PICO这类终端品牌的探索,还是政策层面的谨慎下注,都是为了在这个新生的市场中提前卡住身位、坐上牌桌。
! Z8 u: H0 ^; `# N2 I' y 1%的概率可以视为黑天鹅,但面对一个10%甚至更高概率的事件,就应该有所准备。坐上牌桌玩几局游戏,就算输光了也没有多少成本,但一旦摸到一手好牌,就是几十上百倍的回报。
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参考资料
8 c M G& l6 Q. Y, Z [1] Can VR football make you a 5-a-side pro,Stuff
2 F& M- y* n% ?- z [2] Meta’s Oculus was the US’s most-downloaded app on Christmas,Quartz
' \/ ^$ W/ E$ w6 a+ D [3] IDC:Meta Quest 2已售出1480万台,新浪VR" n8 Y# p9 a5 L/ i2 I7 S
[4] Pico 4 重磅发布,产品迭代催化硬件各环节投资机遇,浙商证券; T" W$ P6 v( P) W7 L5 k
[5] ByteDance’s VR Unit Stumbles in Early Effort to Challenge Meta,The Information4 m* v* M+ j0 L/ s4 ~5 c
[6] 扎克伯格的10亿VR用户目标:目前进度条走了1%,雷峰网
# b" E: C8 k5 L8 J/ Y% O [7] 政策指明虚拟现实发展航向,VR/AR 软硬两端大有可为,浙商证券
: K1 o& q6 o1 R3 X 作者:陈彬6 y& `, n9 i) ^+ g% D* A
编辑:李墨天8 C" o1 x9 n" { @* U9 L0 C, l
视觉设计:疏睿
; X& u( o, ?) e5 b4 C* `; I2 f 责任编辑:李墨天, ^: X3 p) d# L/ b6 Z' d6 a
研究支持:刘芮 |
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