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当 VR 进入野蛮生长期,我们必须面对的三大问题

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发表于 2022-12-11 00:18:50 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏常州
从互联网巨头对虚拟现实(Virtual Reality,即 "VR")的布局来看,毫不掩饰他们抢占 " 下一个通用计算平台 " 的企图。Facebook 在 2014 年斥 20 亿美金巨资收购 Oculus,Oculus Rift DK2 是目前经典的 VR 游戏装备。智能手机芯片巨头 ARM 为移动端 VR 厂商提供图像处理器底层优化技术和硬件驱动服务。微软发布 Microsoft HoloLens 全息眼镜,并试图将 win10 塑造为最佳的 VR 平台。
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有关数据显示,在 2015 年共有 119 起与 VR 相关的融资,目前国内约有 90 家左右的虚拟现实创业公司。国内游戏、视频领域巨头腾讯不断增持对 VR 的战略投入,马化腾今年在乌镇世界互联网大会上表示:" 取代微信的信息终端可能会是 VR"。目前在 VC 头盔市场排名前列的大朋 VR CEO 陈朝阳说过," 国内的 VR 硬件与国外差距并不大 , 中国从来没有这么近的与世界一流水平接触过。" 创投圈飓风刮来,让 VR 创业者激情满怀,也许对他们而言," 这是一个最好的时代!"& V! `9 [& B1 Q% I1 ^& W4 O
资本市场喜欢听哪些关于 VR 时代的 " 故事 "# R7 M% t8 q* T! Q: Z: G, I6 I
身临其境的感官体验,技术的不断迭代,使得 VR/AR 拥有不可估量的应用潜能和商业前景,迅速成为各个垂直领域深挖的创业 " 节点 "。在成功的商业模式还没有出现之前,创业者需要给投资人传递出预期能可以会实现的 "VR+" 的故事。2 R, k$ [8 Y0 [( C8 k8 {
基于虚拟桌面、位置追踪技术以及肢体交互输入的 VR 产品,被视为沉浸式的游戏机或看片神器,让用户摆脱了电脑的键盘、鼠标操作,相信继页游、手游之后,很快会诞生一个新的游戏产业。VR 作为新娱乐媒介,也将为人们观影提供新的选择项。5 R% e7 l) ]' O3 ?. d# t1 Z
不久之后,大型庆典会议或体育赛事活动如奥运会、世界杯、欧洲杯等的直播中,VR 技术将大显神通,带来全新的临场体验。在消防、反恐等演习中应用 VR 技术,可以降低组织成本。* b- n- c. q6 g; a7 `

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; ]8 g% |$ c9 I. ~  o0 T以往人们买房是由经纪人带着去现场看房,房产电商平台展示的只是房子的静态图片;而如果顾客带着 VR 头盔挑选房子,既可避免虚假房源,又能降低交易佣金。
8 v+ J5 }. `! d$ ^$ n5 v人们戴上 VR 设备即可欣赏全球景点,会催生出一个庞大的线上旅游产业。在课程上,学生会通过 VR 亲身体验 " 书本 " 中生活场景,教育 VR 化或为智能教育新方向。VR 还会给医学生了解人体解剖,观摩全景手术带来极大便利,并可广泛应用于体检、康复、网上就医等医疗健康领域。
+ N: x8 r# N# w脑洞再大开一点,未来人们到 VR 商城里挑选虚拟化的实体店上传的商品,然后下单直接送货上门;新的电商模式会不会在新的技术基础平台上诞生呢?!" j1 q. D+ U4 K. [
由于人类的认知建立在 " 视觉中心主义 " 之上,一旦视觉体验实现了翻转,既有的商业模式难免会遭受冲击。据高盛银行预测,到 2025 年仅仅 VR/AR 的头戴显示设备市场规模有望突破 1000 亿美元 / 年;VR 衍生产业的商业价值则更为广阔。
6 Q! q  N' \* e, V! }! VVR 在把人类的梦想变为现实之前,得先解决自身的现实问题3 P7 f( A& |. j/ e" {# V
上述愿景基于 VR 作为下一代互联网中心的预判之上,然而,现阶段的 VR 仍处于 " 婴幼儿阶段 ",相应的产业链还不够完整。借鉴智能手机的崛起规律:" 硬件→内容→生态 ",整个 VR 产业是否能够爆发,依赖硬件的产品体验能否取得突破性进展。
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当然从另一个角度来看,在 BAT 的垄断之下,互联网行业的创新机遇已经极少,VR 的确是一块 " 新大陆 "。对 VR 创业者来说,今天很残酷,明天更残酷,后天才美好,而当前最紧迫的乃是要快速找准爆款的硬件产品撬动整个市场。
$ z: L) O+ g2 N: y, w# R" h1 s5 `VR 的爆发在于移动端 , 而非 PC 端;在于一体机 , 而非手机盒子2 p* Y7 P6 L/ \+ u2 p
我们所能够看到的 VR 产品主要有三种形态:
( e$ A! G1 _: b6 l0 W(1)、连接电脑使用的 "PC 头盔 ";& G" x0 K$ c+ }- A4 r" V  m
(2)、手机作为显示载体的 "VR 手机盒子 ";
8 M) t( M7 _. b7 q# \& O# [(3)、可独立使用的 "VR 一体机 "。
! u' K1 i" V- g. V+ G2 wPC 头盔的代表是 Oculus rift、HTC Vive,由于电脑 CPU 比手机处理器的运行速度快,PC 端 VC 延迟率比移动端 VC 更低,画面更流畅。不过,根据 " 摩尔定律 "VR 的计算能力会呈几何级增长,移动端 VR 拥有携带便捷、学习门槛低的优势,逐渐替代 PC 头盔成为消费者体验 VR 的主流途径,将不会有太多悬念。据 ABI Research 的预测,到 2020 年将有 5000 多万台移动端 VR 设备,年均复合增长率达 84.8%。
/ h! i1 k) N; V" _8 QVR 手机盒子的代表是有谷歌开发的 Cardboard 以及适用于三星高端手机的 GearVR。但手机盒子的不足在于,体验者要透过 3D 镜片看手机屏幕,分辨率降低;所观看的内容也并非纯粹的 VR;还要受到手机的性能和尺寸的限制。
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4 |3 o- H# c) z) B' \7 ?% n"VR 一体机 " 是把显示屏、计算平台和电池到 VR 头盔内部,独立运算、显像的 VR 设备。
& B. n# \, N& f' O: b2 `+ G" a0 J! fVR 独立一体机的特点是:. ~/ D% ?9 J* e  u  r3 ~' }0 u3 ~
(1)小型化、可移动、无线、便携方便;/ R5 e9 o/ L, Q7 i8 L" T- l+ G. m
(2)英特尔、ARM 等公司提供硬件供应链支持,VR 一体机的计算处理性也随之加强;
* q  u& c/ F# O: ](3)基于安卓开源平台,在短时间内聚合海量游戏、视频等内容。由于在技术含量和产品体验的上明显提升,一体机与低端的 VR 产品相比,定位为中高端智能硬件。8 q3 {) @& n, S, [
VR 独立一体机快速成为移动端 VR 的 " 杀手锏 ",代表有 ARM SolonQ、大朋 VR 一体机。ARM SolonQ 一体机集成了四核处理器、256G 固态硬盘、8G 内存及 110 度 OLED 显示屏,并预装了 win10 系统。大朋 VR 已推出 PC 端头盔产品 E2,移动端眼镜产品 V2 及内容平台 3D 播播、大朋助手等;并继续发力抢占独立一体机市场。大朋 VR 一体机 M2 产品于今年 3 月发布,在 SDK 中整合异步时间卷曲等关键算法,在 CPU 适配优化、AMOLED 显示屏、原创 VR 游戏等方面表现抢眼。: T/ g7 H; u6 Q. R
不过,VR 一体机在屏幕分辨率、刷新率、延迟率和计算能力、图形处理能力等技术难题仍需攻克。鉴于 VR 厂商为开拓新兴市场,扩大用户基数,大体选择了当初小米抢占市场的低价策略,以后是否会因缺乏足够多的市场利润支撑产品研发和技术升级,重蹈国产手机市场为跨国巨头打工的覆辙,还有待考量。1 I0 C& A; d: z; I
作者:李星,策划人1 T0 n$ O+ Q" V9 m4 r; o- W
公众号: lixingo2o
0 H% m! W5 z) i3 h9 F% H% a- Y本文已作知识版权登记,转载须署名,盗稿及抄袭必究。

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