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科技圈的悲欢并不相通。1 I, S% H6 W1 N3 v& E8 U0 F
ChatGPT狂飙之际,XR领域正在迎来至暗时刻。* C4 E% r3 }0 ]
岁末年初,就在罗永浩重返高科技创业,计划进军XR(扩展现实)类领域的时间段前后,接连出现了押注元宇宙的Meta裁员,Meta旗下VR工作室Ready At Dawn永久关闭《Echo VR》服务器,谷歌旗下的VR游戏工作室Owlchemy Labs高层离职,微软将关闭旗下 VR 社交平台《AltSpaceVR》,字节跳动旗下PICO“组织优化”……一大波动荡,令罗老师“行业冥灯”的刻板印象雪上加霜。& X" l1 @8 b, d' \& g! b& O* ^
这里给不太了解该领域的读者简单说明一下,VR、AR、MR、XR是提供沉浸式体验的不同技术,XR是一个总称,指代所有相关技术;MR支持虚拟和现实交互,一般通过VR+AR切换实现;AR硬件(轻便的眼镜)技术挑战较大,目前还处于早期探索,苹果已经无限期搁置了AR眼镜项目。所以, VR是现阶段该领域的核心战场。! i% a9 b5 h6 f9 ~2 @ C- j
“行业冥灯”只是调侃和玄学,两个头部大厂的动向,才是VR的生死线:一个是Meta,一个是苹果。. N6 ?" G9 `. d! T- `8 m
业内人士流行一句话,“如果哪天Meta/Oculus不做VR了,那VR行业就真的完了;如果哪天苹果推出VR了,行业的春天就来了。”
5 i" _) C6 i' X 现在的形势,可能有点混乱。前面提到了很多坏消息,而好消息是,苹果VR这张支票,屡次爆料但一推再推之后,终于终于终于要兑现了。
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来自彭博社和著名苹果消息人士郭明錤的消息显示,苹果首款AR/VR设备将在今年发布,售价约为3000美元,同时在研发一款价格更为亲民的头显版本,对标售价1500美元的Meta Quest Pro。
5 F6 ^% V$ U& x# o5 R0 H9 m VR究竟是要凉还是要火?苹果进场之后,我们能期待VR行业的崛起吗?4 z+ ^( l- `6 F" J5 ^/ o
VR的四年魔咒! t) w% [) g# m- t1 d, N. ^, |
先说结论,不会凉也不会火,苹果进场也不会带来飞跃式的改变。4 W, l* H& H6 K$ Y
想追风口的可以洗洗睡,关注技术本身的咱们接着唠。! u, ?9 R {6 r6 Z- F
大约四年时间,VR就会经历一个技术炒作周期:萌芽、沸腾、巅峰、寒冬。0 k0 U- t: N4 N% G, T3 I
上一个炒作周期,从2014年Facebook斥资20亿美元收购Oculus开始,次年中国的VR投资规模就翻了8倍,2016年来到巅峰,BAT巨头入场,乐视、暴风、爱奇艺、小米等互联网公司纷纷布局,VR硬件、VR内容的初创公司更是不胜枚举,“VR商业化元年”、“引领下一轮技术革命”,盛况空前。但是元年刚过,2017年便骤然降温,投资规模从2016年的49.8亿,直降到14亿,疯狂落幕,进入寒冬。+ h! Q; `7 z% u& ~# q
0 f% O U8 V9 X( m: \) {- g3 m 你是不是以为,寒冬期会非常漫长,就像人工智能寒冬那样持续十多年之久?不得不说,VR领域是有点子资本运气在身上的。
# G* G* x, _* |0 F 寒冬期仅仅过了一年的时间,2018年一些大厂和老牌上市公司又开始买“船票”了,沃尔玛、欧莱雅、Snap、埃森哲、PTC等,开始收购AR/VR创业公司。从2019年下半年开始,一些AR/VR创业公司逐步调高了估值,到2020年底,你可能已经听到很多媒体报道,说VR又要复兴了,市场又火爆了。结果呢,即使2022年出现了“元宇宙”这样的概念为之添了一把火,但VR行业依然难掩消费不振的现实,裁员、瘦身、消减项目、改换赛道,又进入了冷静期。+ X8 r9 R h( C3 |3 K8 o* [; X" m& Z: K
为啥VR从火到凉,总是四年一届呢?
5 D0 V& @& F: x5 e5 f0 q! d 凉热自有天意: k9 |' L \4 Y3 Z" i; O; d! T
从两个起伏周期中,我们可以发现一些规律:& P1 L6 i6 i4 G6 g9 z7 }, D" i# S3 t
第一,行业热度跟着明星产品走。
; S0 g- V; c% u$ K# a PC VR是整个VR产业技术迭代升级的核心,而一款PC VR头显从立项到上市发售,需要花费4-6年时间,一旦有大厂的明星产品即将问世,前期都会引发炒作热潮和资本入场。
. P& E2 }! ]+ Q1 d( K 比如2016年的国际消费电子展(CES),索尼PlayStation VR,Oculus的Rift,三星Gear VR,HTC Vive 等产品正式亮相。2019年,第二代PC VR逐渐登场,Oculus Quest 2、Hololens 2等新设备,吸引一波关注和带资进组。+ m5 d+ a' ?3 x" i$ p: l
第二,概念推陈出新,问题老生常谈。( I+ v1 ^7 Y- o! z
新设备上市发售后,销量猛增,然后就是泡沫破裂的时候。用户(主要是游戏玩家)很快会发现新设备是“依托答辩”,实际体验并没有突破性提高,VR产品的老大难问题,眩晕、延迟、画面模糊、内容有限等,依然存在。于是,销量下滑,产品负面评价增多,甚至直接被否定,接下来就是资本回撤,大厂断尾自保,大量初创企业关门大吉。
, y: d* ?8 d% _7 m 但是,VR相关技术的更迭实在太快了,总会很快冒出一些新的概念为VR续命,并且能够自圆其说。比如2019年5G正式商用,就被认为能将移动网速提升到光纤级别,解决VR头显的延迟问题。2022年元宇宙如火如荼,VR作为虚拟世界入口,又火了一把。' w2 x+ U6 k( k' p3 Q+ G; d
第三,亮眼CP孤军奋战。& X# W! e* x# s% D5 t: l$ G
对VR来说,硬件和内容缺一不可,撬开商业市场和大众消费,需要高性价比的内容和硬件共同发力。
. h5 g/ H0 o F+ T 比如2016年兴起的VR体验店,通过“共享经济”的模式降低了大众体验VR的门槛,火爆一时,但有限的内容难以保证复购和消费频次,加上初代硬件的现实问题,很快乏人问津。
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2020年3月,Valve发布了VR历史上第一部3A级别的游戏《半衰期:爱莉克斯》,吸引大量玩家购入一体机,随后问世的Oculus Quest 2以较强的综合实力和299美元的亲民售价,良心游戏和良心头显,组成了一对支撑VR复兴大业的CP。可是,谷歌、索尼、微软、HTC等厂商的VR产品却没什么变化,整个VR硬件市场未能承接优质内容带来的硬件需求。
. Y! R. e; ?: L; l$ @8 F$ C 每隔几年,总会有那么几个硬件、内容、模式,让人眼前一亮,但独木难支,孤军难胜,靠少数明星产品,是无法照亮VR行业的整片天空的,行业最终还是归于暗淡。
+ q& n4 ~ o7 o8 R: r 总的来说,投资者和创业爱好者总是能周期性地看到趋势、看到机遇、看到明星产品背后隐含的价值,从而押注VR的火爆,但现实中的用户体验和消费习惯,却无法超越技术发展的规律一步登天,又会给过热的VR泼下一盆冷水。
) C! M1 Z! ?5 h' s8 N+ F 换言之,用“非火既凉”来审视VR行业,用Meta和苹果的动向作为标尺,本身就带有某种追逐风口的思维惯性。
7 I3 n% w/ U' _ a “苹果信号”背后的VR枷锁
/ q4 v( o4 o0 l5 Y 巨头纷纷撤退,VR要凉了吗?不,Meta、索尼、微软并没有放弃VR研发,相关技术和专利竞赛还在持续,100+款PSVR 2游戏正在开发之中,VR社交《Horizon Worlds》即将迎来13至17岁的“元宇宙公民”……
7 Q# O: H" B$ n. g 苹果头显问世,VR要火了吗?显然也不是。定价550美元起的索尼PSVR 2,都被媒体批评偏离了消费者市场,不可能成功,苹果头显高达3000美元的售价,未知的体验,叠加全球经济下行的外部环境,商业成功的可能性真的不大。一个最直观的表现就是,市场已经释放了苹果VR的消息,但VR相关的投融资规模并没有大幅增长。" f$ h0 C/ T6 l; O5 J1 K
不热不凉,半死不活,当前VR行业的尴尬局面,也说明“风口思维”正在破产,“狼来了”的故事已经传唱了两个周期,不仅消费者不太相信,投资者也开始疑虑了。
; s- `8 |& w0 q 当整个行业已经无法再把明星产品的利好消息,当作速效救心丸,未来又该往何处去呢?& k6 Y' K. K3 [, N+ T
VR的核心突破肯定是在硬件上,但VR硬件注定是一个巨头游戏。AR/VR/MR的烧钱程度超乎想象,投入几乎是无底洞,还经常促销、补贴来售卖,Meta统筹AR/VR元宇宙业务的Reality Labs已经用连年亏损,2022年更是喜提136.17亿美元的亏损。打个比方,爱奇艺的总市值也才67亿美元(2323/2/24数据),相当于Meta做VR一年能烧掉两个爱奇艺。
0 W4 q/ x1 }( Y. ]- J 所以,硬件游戏,得是Oculus、苹果那种虎鲸级别的巨头,拥有完整的闭环生态,再加上核心技术、硬件、软件、内容、渠道等各方面的重金投资,才能杀出一条血路。0 `- t. k; P' y9 L' O
硬件是枷锁,但不是所有企业都有资格套上这个枷锁。大部分投入VR产业的项目,如果专注于硬件,底层技术/专利上没有优势和积累,当然会在行业寒冬洗牌时,成为资本的弃子。; w% B4 o$ e4 e
既然如此,为什么大家还在期盼苹果, 将苹果VR的亮相,当作是春天的信号?% Y0 w. V* A% k" |5 O2 j) d
由于人性的软弱和侥幸,越是缺少什么,就越是期盼什么,苹果所承载的,才是当下束缚VR行业的枷锁:
# L3 I% ~& w& H$ X 1.成熟的消费级硬件。
- r. ]& t) y4 g* e2 w( w+ V 苹果被认为比较擅长打造成熟的消费级硬件,很多VR头显设备定价昂贵、体验粗疏,只有热爱玩票的极客群体能够忍受。而这类极客文化的厂商,很容易交付一个概念超前、但完成度只有百分之二三十的产品,无法形成商业闭环,一旦开发者或企业押注这种厂商,很可能投入的时间和精力都打了水漂。
" i& x! A: C6 Q m 如果苹果能带来成熟的消费级VR硬件,和理想的人机交互体验,让其他厂商“模仿借鉴”,再把价格打下来,产品形态成熟、各价位配置百花齐放,才是从业者和潜在用户所希望的。6 I- u- |2 q8 U: A ~, z" {' D) N
2.低门槛的开发平台。
6 B- p; Q; N% S; m VR游戏影视内容的研发成本高,要靠内容回本,非常困难的。比如高端VR设备主要面向PC 游戏群体,需要较强的大型游戏开发能力,研发成本达千万级,限制了很多内容厂商的参与。4 N( _+ U# f' [9 z0 Z% r
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人们普遍认为,苹果有着优秀的内容和应用生态,成熟的渠道分发平台,苹果头显上市发售时就能提供较为丰富的内容应用给用户,除了影视、游戏,还包括社交、健康、教育、家庭娱乐等多种应用,从而让VR内容创作者、应用开发者、游戏开发者,有更大的挖掘空间。
; C: H9 T0 A3 ~# `1 a$ m 有了群体智慧的参与,也能为VR平台提供持续的吸引力和使用价值。
# z# p* B) s5 I3 A1 u9 y! _1 _4 Q3 r 3.较强的付费群体。
3 A) Z F; A: H To B、To G的商业模式比较复杂,对行业资源的要求多,运作和执行难度也很大,是很难快速突破的。所以,很多初创企业还是将重点放在To C市场,这就要求个人用户具有较高的消费能力和消费习惯,这是苹果用户画像较为突出的特点,也是资本市场关心的重点。
% J9 g8 x& I+ Z& [2 }0 N. ? 这并不是对VR的前途感到悲观,也绝对不是说VR行业走到了寒冬。之所以VR一会儿冷一会儿热,源于太多人的一厢情愿。5 t2 D9 f4 H) U8 h5 E
一厢情愿地以为,冒出一些新概念,几个明星产品,苹果入局了,就会很快好转,而选择性地忽视了,整个行业的商业土壤贫瘠、创新门槛高企,或许就不会有那么多“追风口”了。与其年复一年地猜测苹果的步伐,不如认真去做好改善土壤、抗击意外的准备。 |
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