京东6.18大促主会场领京享红包更优惠

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 269|回复: 0

亮点很多,隐忧不少,暗黑4“救”得了暴雪吗?

[复制链接]

1586

主题

739

回帖

6687

积分

论坛元老

积分
6687
发表于 2023-3-26 20:53:52 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
原标题:亮点很多,隐忧不少,暗黑4“救”得了暴雪吗?
6 M+ R4 H  d* @/ a( _# {4 d: G                          
又间隔了十几年,姗姗来迟的暗黑4到底行不行?
6 n# w7 I1 c8 I0 N% A' X* k0 D
文/安德鲁" D! ]% i+ X% g+ Y2 g2 h% h
集大成?缝合怪?
$ T# D4 t, {" y1 K. _" x 上周末和这周末,《暗黑破坏神4》展开了面向外部抢先测试和公开测试,继上次的定向邀请之后,游戏的测试范围扩大到了所有玩家。
: Z5 k7 _) Z8 t) R7 @8 u 假如不再跳票,那么暗黑4就会在今年6月正式发售。当前阶段,游戏到了“拉出来溜溜”的节点。. R* c; c$ D1 D( j: y, A! ?
我第一次玩到暗黑4是在3年多之前的暴雪嘉年华上,那时候大多是初见的惊喜,线下试玩的内容也不过只是1小时体量的早期demo。
; L& A& ?7 Q) d 而这一次,暴雪放出了3个职业、完整的第一幕剧情,以及几大地块中的第一个。我在这两次5天体验下来、接触到更多内容之后,发现暗黑4除了延续一些系列传统玩法之外,也多出了一些略显陌生的新体验。
1 G7 a0 |  a1 Q+ Z: ^4 X3 w 这些新体验有惊喜,也有不尽如人意的地方。从当前开放的内容来看,算是既有亮点也有隐忧。; ^! M  Y, P* [  B8 a1 `* c4 i

6 Z& S0 P* l9 n! s" s% G 一方面,作为当前世代的暗黑正统续作,暗黑4在时下技术支持下提供的冲击力和代入感都是同类顶尖的,某些机制的调整改良也足够到位;另一方面,游戏框架上对MMO元素的引入,以及部分运营方式的调整,在提供新鲜感的同时,也不免会让人担心游戏更长期的走向。
/ V; b; s5 A. l* B" F 此外,对于2016年之后再无一款“实质性新作”的暴雪而言,暗黑4的成败,恐怕也是一件举足轻重的事。
+ }; T+ B6 m+ L$ ~2 e, Q (以下内容包含有关第一幕情节的微量剧透,请酌情阅读;部分图片可能会引起不适). U! g0 I7 z  |) u) f
019 Z/ n8 q4 _* a0 J: \
初见4代:一些熟悉的味道" U2 u% b; h5 V' H0 s' }+ w
先说说初见印象,早在2019年公布之初,暗黑4的视觉风格就已经基本敲定,续作放弃了暗黑3偏卡通/油画的风格,转向了更接近暗黑2的那种系列传统的黑暗、哥特画风。
1 Z( G" i- c8 N! V4 ^
+ A3 k- g& r) ?5 F1 t) R 角色创建页面明显也是在套用2代的风格
! J9 [1 w. n, k$ L 进入游戏,一段充斥着血浆的开场CG,以及后续剧情里某些堪称邪典的情节和场景,很快就能让你意识到这一代的基调。
1 g& k  V, `8 N, }6 E

! a5 v! n# r/ y; N0 ~& Y0 w! W- P  L
& R* n6 o2 @7 y: R/ m2 Z) ] 同时,虽然仍是经典的45°等距视角,但暗黑4通过即时演算、场景/镜头切换大幅强化了视觉表达层面的体验。
. s" n; `/ C! d8 Z4 h9 F7 F7 D" [
* H5 C5 U. X3 U0 D0 u# w
2 U! H5 C" o! T$ a; z: s' e# O  m+ }
剧情方面,游戏流程当中加入了不少即时演算的过场动画,有了很多第一视角的场景,而不再是俯视角下简单的去掉UI+角色做做动作。这让新作的叙事代入感有了明显提升。; X( G& {! {" x9 {
1 w" m/ `  _9 j% }# E% V6 ^
7 h- t( ~+ r2 g" i* t7 w
在一些特定场景,游戏还设置了“观察点”,可以通过运镜和特写展现一个更为宏观、纵深的空间。也算是弥补了一些过往前作里对于场景展现的不足。
) C. ^' H/ A& {& V* j. }

  Z9 o+ f- f' v( v2 p& z3 O; o 其次,对于暗黑系列而言,动作反馈也是游戏体验里重要的一环。
% C. b+ |- j, D 画风向着传统回归之后,游戏的物理反馈、击杀效果等也做了相应的调整。前作里那种一个爆炸性技能砸下去,尸体凭空飞起几丈高而后落下的夸张场面没有了。取而代之的是更为写实的击杀效果:火焰焚烧后残留的尸骸、被冰系技能冻住的躯体以及碎冰的爆炸、物理性质击打造成的断肢、血溅……这些在次世代的技术支持下有了更逼真的表现。
* u& h, `  I1 N+ l2 H

7 B8 Q* v! _. C  U: K' D
4 G/ r) K5 O* D5 I3 P, K 简单来说,上手暗黑4的前几个小时里,系列一贯的氛围营造、故事展开,以及核心战斗中的打击感、动作反馈,这些都是系列老玩家熟悉的调性。受益于当前的技术和设计理念,游戏讲故事的方式也得到了一些强化。1 X) L$ Q( K* v0 y  Q8 E: O

) V9 _) n/ f9 }% g/ C% d* j 相比系列以往有点直来直去的剧情,第一幕里有些故事走向是很出乎意料的# u% B6 a7 [# r# R7 q3 |
整个前期体验中,游戏的直观反馈“很对味儿”。制作规格上,暗黑4也显露出了一个当前世代里,同类游戏该有的品相。并且整体表现在平均水准之上,这一点要比当初第一次玩到demo更让我觉得惊喜。$ O' N  }0 e/ m% I
02
3 ~0 V/ h1 y: M: Y2 R+ K 更像暗黑2还是暗黑3
# _. y6 x! e: ~5 \/ \5 |* N% } 暗黑的核心玩法应该不需要展开介绍了,聊过初见印象之后,我们再来看看游戏的装备和技能系统。
, C. U! a( N& q

8 k, h$ U$ t( w# p# F% Z 如果要简单粗暴地定性,暗黑4这部分是2、3两代的结合。从现有的内容来看,是略偏向暗黑3的框架多一点。这些你从UI布局、操作交互之类的细节也能看出来。
3 w0 H7 O$ Q- f0 ^6 Q8 f( l  ?
' }3 L! T) S. H1 k* {3 g- Z
基础的白蓝黄装之外,暗黑4里有3代的传奇和2代的暗金(不过这次测试没有开放暗金装备获取)。目前来看,正式版里暂时没有职业套装(绿装),但未来持续运营下去之后,大概率也是会有的。
5 ]! K) z$ u1 H 暗黑4的体系下,传奇装备变得更为灵活,似乎也有所“降格”。当前设计下,每件传奇装备上都有一个特殊的词缀可以萃取出来——就像暗黑3的卡奈魔盒,不过操作的便捷性上好像更像暗黑手游一点。) I& w" K0 d" j5 H; V  @. l6 l
把萃取出的词缀添加到黄色装备上,同时也能把这件装备升级成一件新的传奇装备,并且能继承高等级黄装的物品强度。能够预见到,这是中后期反复去刷的一项动力。这样很大程度上牌盘活了黄装,避免了后期沦为分解材料的尴尬。
% S! W1 `. P* g0 \# i- S
# D5 c. H- U7 y. K+ d' r$ j/ s 不过有了物品强度这样简单粗暴的“战力/评分”,以及物品强化的设定,多少会让人跳戏到暗黑手游$ u# n' [* P3 G! M0 D, l3 z
此前暗黑3中,职业套装的效果极其强势,这导致大后期游戏基本只能靠“几个套装择其一+少量散件”的方式组建BD,灵活性和多样性上都受到了一些限制。尽管近期一些版本开发团队仍在尝试大幅度地引入一些新要素,但这仍旧是由官方赛季更新驱动的,而非玩家自行探索。这也是暗黑3长期运营方面不时被诟病的一点。, A* r( _& |  r5 w1 u
至于暗黑4,此前设计师强调过,会有对于散件传奇的偏重和整体思路的调整,来规避这种情况,不过这方面的长期走向还有点不太明朗。1 @! n. |, z+ h7 J& a7 U% ~

: H" S& y7 r+ Y: t 很多传奇单件依然有
+ B# S! X7 O8 n' y; n 围绕它打造玩法的潜力
/ G+ _& \) k0 {* |! Y7 B+ F7 p' s 技能机制上,4代的技能树同样结合了2和3各自的一些特点。以法师为例——角色技能构成大体仍是“不耗能/可以产能”的基础技能,耗能的主力输出技能,防御性技能,功能性技能以及终结技一类长CD的杀招等等。
! l& |4 L8 F/ d
7 }' w; m+ i( m7 b2 p; r+ K3 Q: B/ h
技能树上的每个主动技能格子,基本都会延伸出一些单选的分支,用以强化技能本身,这方面和3代多选一的符文有点像;而树形的技能层级分布,以及要求投入一定点数解锁后续技能的设定,则有一些2代的既视感。9 g4 l& _( {5 N' |4 e6 [
技能树之外,每个职业也有一套专属的机制。比如法师会随着升级解锁技能附魔系统,除了6个主动技能,也可以通过附魔槽位额外选择两个已经解锁的技能。目前来看多是触发式的,类似“每消耗100点法力自动释放连锁闪电”“使用非基础技能时有20%的概率释放冰封球”这种效果。有点像是一种灵活性更高的被动技能,看起来有不错的拓展性。0 ~. c- Q3 G0 ^% p
而死灵法师的专属机制则是对于召唤物的“定制”,让骷髅战士更肉一些、还是更灵活全面一点——或者干脆“献祭”掉,转为对角色的属性强化。$ O" }4 z7 d& }6 i+ K6 q

; ^% r$ t( i; P. ~" F+ h% ^- n 这次测试流程中,前期战斗体验里一个比较惊喜的地方在于,从当前测试版有限的传奇装备里,就能感受到一些装备和技能的微妙联动。5 j/ {: |  t5 L! g$ E3 S/ c
像是我在十几级的时候就收集到了基础技能对核心技能的减耗,以及基础技能攻速加成的两个词缀,单靠这两件传奇就能构筑起一个小范围内的循环,让我这个阶段的战斗体验好了不少。9 O9 H# ~: S6 `
! p! h7 m0 n% \3 a; M
或是这周测试开放的死灵法师,单靠血雾指环就能让尸爆的玩法很好地循环起来:/ x1 P. @# T7 L" U1 {! U

+ a! a4 f) L& c' U3 t3 P4 h 至于一些老玩家比较期待的符文之语,被开发组暂时搁置了,不过他们此前承诺会在有更成熟的设计之后加入。4 l: k; }9 q9 u1 X; k( W
目前看来,暗黑4在技能和装备上的思路,大体上是在延续3代的框架,并尽可能规避已经验证过的缺点,同时再结合2代的部分经典设定。从暗黑新作的角度来看是有新鲜感的,而当前这个比例的“缝合”能产生什么样化学反应,还是要结合未来大概率会有的大小秘境,还有赛季等长线内容来看。
- E. A( X, d; M5 l7 ?8 p 03. E2 j- y0 \3 b9 R
刷刷刷和大世界能兼容吗?. e% P! n0 r! r- F/ `& U
上述这些对历代主要特色的沿袭和调整之外,暗黑4自己延伸出去的部分也值得展开——一是开放世界框架下的新内容,二是引入了一些所谓的MMO元素之后的变动。% N- Q3 G; O: ?' [
一个最直观的变化是地图更大了,同样剧情推进、跑腿任务的节奏,体感上明显比前代慢了不少。这样的反馈建立在暗黑4包含坐骑系统的基础上,但这次测试偏偏又没有解锁坐骑,于是第一幕体验过程中就多出了不少枯燥的跑图时间。
! L( e3 B4 i: M  d( I 地图变大的同时,游戏的地形也更为复杂,不少场景里都会设计出更多的错落和纵深,有的地点需要角色攀爬、滑坡,或是在断崖之间来回跳跃。好的一面在于,游戏能在俯视角下展现更多的地图内容,而功利一点来看可能会觉得这些“赘余”有点拖节奏。- y. X( Y. z$ C

. O8 V8 L/ s6 q) s$ G* h# Q3 A3 | 与开放世界大地图如影随形的还有采矿、采药,分别对应几种针对装备的材料,或是药剂炼金。
0 M4 I9 l( \3 e" D/ J5 v
) ]1 g$ q% H- @" {0 f
此外,暗黑4的大世界也不可避免地塞了一些清单式的收集内容,比如部分“莉莉丝雕像”会和技能点等收益较高的奖励挂钩,意味着只要不是非常佛系的玩家,就一定要去满地图收集。
: M5 B# a% ]3 e$ K2 X0 ?+ P: R: a; s 打开地图页面,一些区域声望之类的条目也会让MMO玩家分外熟悉。
" A2 d! g. ]2 \. [6 a# g5 ^ 这也就要顺势讲到暗黑4引入MMO元素这个话题。
' S$ e2 B/ q5 g" j. R6 m! I" I 坦白说,以当前的测试体验、上次邀请测试公开的内容,以及目前官方放出的各种消息来看来看,我不认同“暗黑4变成MMO了”的论调,游戏的核心玩法、底层级制依然还是传统暗黑系列的设定。当前出现MMO元素,无非是额外加入了一些佐料,还达不到质变的程度。& n. I& `- k% f8 M, N
测试过程中,第一次让我对“游戏加了些MMO元素”有清晰认知的,是地图上对支线任务的标注。
8 }& g% [# {; W4 }6 }$ ^" ]+ J1 X : ~7 g! k" G/ K
我在推主线路上顺手接了几个支线,打开地图、看到任务标注范围那一瞬间不由得脱口而出:
9 j$ B- B# c, C “这不《魔兽世界》么?”2 x  a) a: u) u6 o
当然,游戏里MMO式的反馈不止于此:进入城镇之后,你能看到其他玩家走来走去,在城镇里,玩家默认视角也会自动拉低;野外的世界Boss、随机刷新的公共事件这些场景下出现的其他玩家,都会若有若无地强化这一观感。6 i8 h' J2 @/ r0 M" n

( J* j' l7 L8 m7 T* D 关卡方面,当前的游戏大幅加强了地下城的存在感。部分地下城和职业专属/通用的萃取威能挂钩,势必要去打通一次。但除此之外的副本体验则有点乏善可陈:一是怪物时疏时密的分布有待优化;二是副本目标可能会有点不友好——比如清完了整张图的怪之后,你会发现要拿到地图另一端的某个收集品才能结算。
0 q! s5 P$ N" S# Y3 c 按照此前公布的信息,暗黑4也有和暗黑3小秘境类似的机制。而从游戏延续暗黑3框架的调性来看,未来的版本里很可能还会有冲层的大秘境。1 J4 j: m7 i8 d' b$ [9 z
有了这些分层,应该是能支撑起不同维度的PVE目标。否则,单以眼下这个以副本为重的PVE内容,不免让人对“耐不耐刷”持怀疑态度。
/ r1 ^/ `* t6 L) d  F: A! z! ` 平心而论,发展到现在,暗黑系列的核心玩法很难再有什么翻天覆地的变化,或是200X年代那样引领时代的创新。而开放世界、MMO元素,是开发组对于“暗黑新作”这道题的解法。
0 w, u/ q3 X3 G  a: P 在新鲜感的加持下,这部分体验有一些差异和亮点。目前的结合并不生硬,但也达不到杰出的程度。# o  p; e! O" T0 F' B) b% V
04* \  k  p# e, p- K" K
暴雪的下一款暗黑2 h3 @4 b2 Z- b2 F! a
% G8 U" @" A+ y1 \' [5 }( G
18号凌晨,上次测试开服当天,暗黑4把卡门、排队和掉线这些传统节目先后上演了一遍。
$ @' h3 f( s  W6 N' q2 d 准备不充分是一方面,另一方面玩家的热情也可见一斑。官方公布的数据显示,上一次3日的测试当中有100万玩家达到了20级以上。7 M# c1 v: H0 R5 s
" a6 W6 T' l; ]2 A
暗黑系列太需要一款新作了,暗黑3发售时距离暗黑2本体已经过去了12年,如今暗黑4相比前作也间隔了10年以上。% b& T0 a% L$ p! r  F  H
说起暴雪的当家招牌,绝大多数人可能会最先想到魔兽。而在暴雪的发展历程中,暗黑这个系列却碰巧站在了几个重要的节点上。此前的 《暴雪的中年危机》 一文中,我们就梳理过这条令人寻味的时间线。 8 S: s5 N5 X1 J7 E" k
只不过那时候我们大概过早地给“中年危机”下了定义,写完这篇文章之后,2018年的嘉年华,在外界都在期待暗黑4官宣的时候,暴雪拿出了暗黑手游,一时间舆论哗然、股价腰斩。- ?  i# i7 j7 W. Q
再之后的一年,2019年我们对暴雪嘉年华的报道投票显示,相比《魔兽世界》的新资料片,公布了PVE内容的OW2,历经了一些坎坷的暗黑4无疑是暴雪最“新”、最让人期待的产品。这几年风雨不断的暴雪,也需要一款新的产品来证明自己。
% L# [) F: S6 H$ s  q6 `" J- f  g " [& H6 u  K# z; w4 L
暗黑-like的玩法受众同样也需要一个有分量的新品,像是两三年前的《破坏领主》(Wolcen: Lords of Mayhem)这种小团队众筹起家的产品,都能在短期内占据一个不错的Steam热销位置。
% ^2 b& [9 a% }! u4 P 而从现有的测试内容来看,来自开创品类的系列新作,总归要扎实不少。
, m( K9 A6 L( a& X. l 毕竟,我通篇列举的种种所谓隐忧,其实已经覆盖了绝大多数可能的状况——但如果说,未来的正式版会把这些雷都踩一遍,也实在不太可能。我把所有可能出现的问题都列一遍,无非也是在谨慎地克制期待而已。- q% d0 _  f/ z! F: m6 p2 H
只不过,唯一让我感怀的是,暗黑4发售时间上的波折,好像被我不幸言中了……
5 k" ?" ~, O& w& I5 e* b' R3 a* ~
游戏葡萄招聘内容编辑,
3 W7 N2 a8 c8 A  l4 W1 V
推荐阅读

1 Z: S% c6 B0 @) l/ l; C
行业 招聘季 | AI狂潮 | 二次元UGC

- q8 P0 a! {9 S/ _6 ?+ l6 W 悠星出海 | 2023腾讯归来 | 行业陷阱 & c* N. Y) z( N4 M6 C# w* v
蛋仔派对 | 血洗美国畅销榜 | 万智牌
/ B' e- [+ @' g2 Z: G: g6 Q
设为星标(流程如上图)

/ D! d  w6 b* x) @
可第一时间收到推送和 完整 封面!

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×

帖子地址: 

梦想之都-俊月星空 优酷自频道欢迎您 http://i.youku.com/zhaojun917
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

QQ|手机版|小黑屋|梦想之都-俊月星空 ( 粤ICP备18056059号 )|网站地图

GMT+8, 2026-6-27 01:15 , Processed in 0.057671 second(s), 24 queries .

Powered by Mxzdjyxk! X3.5

© 2001-2026 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表