京东6.18大促主会场领京享红包更优惠

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 631|回复: 0

单品流水超 20 亿后,他们发了一款《光 · 遇》画风的 AFK-like ...

[复制链接]

1683

主题

711

回帖

7218

积分

论坛元老

积分
7218
发表于 2023-6-4 07:37:14 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 北京
美术差异明显,玩法稀松平常。0 m& z; e4 G2 S; _& i' {& G7 |

- d( ]0 s* V5 O文 / 安德鲁
6 @4 e" g1 @4 J' J3 h* q6 i0 i一众 Roguelike 产品市场成绩大丰收之后,Habby 要开始转向其他类型了吗?
) q- R8 x% P5 o* o凭借《弓箭传说》《弹壳特攻队》和《蛇蛇贪吃》等作,Habby 一直在中度游戏领域有着统治级别的大众印象:- M) D( ?# W, c, Z! {
成名作《弓箭传说》曾经进入过 115 个国家的畅销 Top 10,Sensor Tower 推算游戏到去年累计流水超过 20 亿;去年的新晋拳头产品《弹壳特攻队》在 85 个国家进入畅销 Top 10,Sensor Tower 显示产品上线两个月全球流水超过 3 亿;最近的商业爆款《蛇蛇贪吃》也进入了 11 国畅销 Top 10,点点数据显示,其上线首月预估收入为 3750 万元。
% _$ Q: E( h  a3 ]即便你一款都没有玩过,可能也或多或少听说过这几款代表性产品比较一致的特点:画面要素简洁易懂,核心玩法简明并且具备高度的重复可玩性。单局玩法与 Roguelike 特性有密切关联,并且在此基础上发展出了一套自己得心应手的付费逻辑……
( C8 r9 j. ]- M* P% O- S( L! x不过最近,他们在英国、加拿大和澳大利亚上架测试了一款新作《光之境》(Souls),新作几乎完全避开了这些特点。' k3 e$ {$ r6 i' z4 H; l  H
游戏的画风和此前几款商业产品有很大区别。
; O$ @" i& |3 l7 Q0 }" d$ r* I3 t; K% {4 q* J! z% q
5 u2 s  C/ A1 x6 i. @

! r% {8 q# U- R, N但玩法则似乎和一些常见的同类没有明显的差异,甚至有点烂大街。4 \9 @$ Q+ U$ }* a" R; d' ^

1 P$ `- h8 N+ q1 B% f. z- H# c1 r: o' E6 ]& L7 F) ?
5 D2 O7 g& ?- s- L2 @, x0 t
初步体验下来,葡萄君发现,Habby 一贯的那种鲜明的 " 耐玩 " 设计,在新作《光之境》里体现得并不是很明显,他们是要尝试不同的商业路径了吗?8 M$ O% y' O+ |8 ?; w5 |2 b
初见《光之境》的时候,你也许很难把它和 Habby 过往的产品联系在一起。游戏画面要素依然相对简单,只不过变成了一种很有辨识度的样貌,倒是可能因为一些场景画风、角色造型而联想到《光 · 遇》《Journey》的那种风格。5 X$ w2 @8 s0 z9 @
看看商店的宣传图:3 v- m6 a& U3 W3 k3 c- P5 ?
3 d$ ~7 z; h) ^7 N7 Z8 N

7 J" L' v. y& y7 p. W$ ]
5 V6 ~9 f+ U8 A' _再看看开场的动画,你应该也能明白我的意思。- L  u; I2 F$ J% j7 i$ ]
甚至游戏的副标题里,也带着一句 "Take a new journey"
( q$ e* H8 P1 j  ?0 M/ C3 L2 S- r# X" s7 }5 g- [
: b/ ^: i) z+ H- }5 J2 V
8 c3 v1 A4 Y4 D
老实说,这是一种有风险的选择。风格靠得近了,难免落入 " 抄袭还是借鉴 / 模仿 " 的窠臼;在相似的基础上自行发挥一部分,又未免画虎不成。$ d% d( R: X5 C$ e, o" h- J$ h6 r
过往其他叫得上名字的商业手游采用这种风格的不多,我的印象里大概只有几年前猎豹的《滚动的天空 2》,尝试表现过一点相似的气质。
" q+ g) P0 ]/ f5 T2 M  P/ G, p* J' d

9 f3 _! u' w' _$ @5 k9 j# |( l
8 u. w0 W7 e) _6 J8 e1 x9 K《光之境》现在的观感,大抵是那种 " 没玩过《Journey》和《光 · 遇》的人会觉得新鲜,而玩过的则会发现某些要素有点眼熟 " 的程度。
, h% W- z, n7 m  D; N+ \比如地图场景,以及对光线、镜头的运用,会让熟悉的人产生一些联想:* w% i. @4 a2 F
: l  k. ^) d2 Y5 C* v
2 T; E3 @/ ^: Z$ k
. N1 e' U! R# \. Q
角色造型上也有一些有辨识度的设计,这部分有更多开发商自己的发挥,比如没有瞳孔的、泛光眼睛,角色身上巨大的罩袍和披风,英雄展示界面对某些光效的运用:8 J6 R9 k! F$ ?" |/ w6 P4 k

7 C9 R! S! q. `  |" V! Y% y2 Z4 C/ @2 F7 u# u0 W" c2 }
' r2 `( v! [; R  T7 L

. B* W$ u# c; [1 ?8 i6 u, ?) }
6 E4 s  R3 I1 t  \( V可以预见的是,游戏的外在风格,应该能够吸引到一些人。
$ ?, U9 v2 s9 X游戏刚开始测试,data.ai 上收录的用户评价里,目前只看得到一条来自加拿大的五星好评,对游戏的画面给出了很积极的评价。
* ^/ ?: K# p3 M$ [' A, W5 {1 Q, V) W  R7 {

" f  a" Q4 G9 J  K& s2 a  R9 }8 D* D- g& |- X5 w
诸如《Journey》和《光 · 遇》的风格在典型商业手游中不太多见,我想或许还有一个原因在于,这种风格与游戏常规的各类功能不好兼容。
% W# t9 m/ p2 z+ _  \" |试想一个风格化很浓重的游戏,要融入诸如签到、任务、背包和养成等一系列功能菜单,怎么想都会有点困难。; [* ~) l7 C9 b4 u. C9 h
《光之境》试着在这方面做了一些过渡性的尝试,来弥合这种违和感——比如承担了挂机奖励宝箱功能的猫头鹰:
0 h7 p. |1 w7 e# J两个同行 NPC 也作为任务奖励、成就系统的引导存在。4 n0 R* k9 C3 E4 v, U

& y2 E$ ^( v7 b9 V, J$ X8 x- `% Y- Q- ~. C  a3 V- P4 ^

' W( }$ q& r5 ]/ Z  Z0 E这样做有效果,但还不太够。跳戏的感觉依然会在核心玩法层面暴露出来,甚至让人体会到一些割裂。
# o; b  e) F: R) m5 [* Z' S跟游戏特点鲜明到近乎溢出的视觉风格相比,游戏的玩法可能就有点太过稀松平常了。甚至到了可以用一句话带过的程度:《光之境》是一款竖屏放置卡牌,属于比较典型的 AFK-like ——完了。# T# @! r: G- U1 y
4 `0 M" }1 x' g6 S9 h3 h" |/ `% o7 @

( R& F7 O' x; F1 @1 y  p: [( _* k& ^% h" F4 u

! W" O( ^$ d1 ~+ S1 M8 v+ f+ b$ s) w- m- S, P
二者之间的 " 割裂 " 和对比,会让我禁不住无端揣测,是不是开发方先构想好了游戏的世界观、视觉表达、叙事方式,以及一部分美术和玩法的结合等内容,但还在摸索核心玩法,于是打算先拿一个很成熟的玩法模型放进去,在小部分地区市场跑一跑、测测反馈再说?
: b6 k9 ]" V: J# P' _7 ^; W话虽如此,关于游戏的玩法还是能稍微展开讲几句的。
* [3 L5 J6 X) Q1 V" m& y  N( e' n: m6 _/ ]

! F- K2 W5 j5 o5 u1 Q& X. q1 ^& t8 c% M- e, x0 @  R9 g
和绝大多数同类产品一样,《光之境》有章节式的推图过关,放置和主动战斗产出各类材料、养成资源。随着关卡推进,游戏会逐步开放更多的模式,有类似爬塔、PVP、Roguelike 副本一类的玩法。战前准备阶段,游戏也贴合当下引入了站位、布阵的概念。并且结合自身美术风格设计了相应的英雄大招特写。
! I2 n9 G7 a4 l$ v. l1 T
; }+ J: t( r' |; u: U( R3 G: m' e5 P5 \1 m) H* ?3 c7 w9 p

: h0 y, t1 B0 e. s: i3 A) y而这其中最大的不同大概在于,同类游戏的挂机界面往往是战斗,《光之境》的主界面则是主角和两个 NPC 在漫步在旅程中——就像副标题描述的那样。
# v- g' {# @0 t. T% ~( U4 m! e9 p我也很希望能在这部分展开描述更多,不过就当前体验而言,它的确在核心玩法上实在过于典型,相比常规放置卡牌没有更多的明显差异了。
- d; i$ _) V- r( Z. F同时,除了美术风格和玩法之间的差异对比,游戏过程中我总能时不时体会到一点沉浸感和功能性之间的割裂。
/ N8 P2 e) O1 ]! u" @- C6 S比如,从外在画风来看,《光之境》是应该是很在意风格包装和代入感的,像是进出章节的运镜和转场,以及前面提到的同行 NPC 的功能性表现,这些都是游戏品相的加分项。1 P0 y$ G' U/ d/ h
不过这只限于游戏流程体验中的某些层面,在另一些层面——像是游戏的 UI,在字体、图标上,在当前版本中则显得有点简陋。这样一套很极致的风格框架下,部分 UI 的设计,还停留在行业几年前的水准。
+ F  }! Y/ |- x* A7 y# H  Y; U4 R( J8 M# p/ t/ C" l

/ x% j( d1 I& e' G+ W& @2 n- c- `6 j
还有一点在于风格化表达和商业化 / 功能性内容的冲突,这在前几章里可能更为典型——上一刻,章节通关,要来到一个新的地图了,鉴于美术上有不错的表达,你可能会很期待;结果下一秒,新一章的地图场景将将展开,贤者提醒我," 英雄,我为你开放了新的功能 " ……: l8 ^5 @) u, i& @, Z
$ n4 V+ E- m/ O) P
8 f- o  D  M% c
2 Y% y5 l0 c. h' g
游戏对于各种常规的商业化元素的融入,也是如此。第二章开始,一些诸如首充、商城一类的按钮就一股脑地冒出来了。原本空旷简洁的主界面瞬间就变得拥挤了起来。
. j3 q8 T. T. M
* c$ C* [+ m3 {$ C' f( e: `3 M5 m6 m) J; a0 I/ k$ l7 O( ]# ~

8 W$ M% _- r- m9 n当然,这很可能只是早期的问题,毕竟游戏的版本号都还没有到 1.0。我不否认自己审视的视角有点苛刻,只是现阶段,游戏的玩法和流程体验,还没能跟上美术这块突出的长板。$ |9 S: R" z. x! d& A5 y) d+ }
03/ E1 \& T. W$ Q" Q% R, h6 o5 P+ x
这不是 Habby 第一次. u/ G/ {' J# Z# b6 S
" 另类 " 尝试, H: D7 _) V) T( T( D
乍看之下,虽然《光之境》和 Habby 发行过的几款典型产品画风大相径庭,但有意思的是,这其实并不是 Habby 第一次尝试带有一点清新、治愈画风的新品了。
1 V8 R: J/ i+ C$ I% ~. V此前的《企鹅岛》(Penguin Isles)也是一款休闲放置类游戏,只是不像《弓箭传说》和《弹壳特攻队》等 Roguelike 向产品那样在商业上有显眼的成绩,有些时谈及 Habby 可能会被大家选择性地忽略。
6 X7 r4 f% O. {' q2 j, Z- W# u
- U1 e& w$ i. z/ A  V: p
3 A  T. `: S% p5 B: N$ {  s7 ]
  S. \# H, d9 j- |& \从 data.ai 等第三方网站的公开信息可以看到,Habby 此前几款测试产品走向,也并非每一个都是大爆款。《砰砰法师》《Kinja Run》也是 Habby 擅长的 Roguelike 中度产品,但并未像《弓箭传说》《弹壳特攻队》和《蛇蛇贪吃》那样大成。
  y- l; I% `" ?3 }/ h尽管 Habby 因为 Roguelike、中度游戏这样的概念而为大众熟知,但也并非一门心思地铺在这样固定的产品路线上。他们的产品列表里依然有《赤核》(Flaming Core)《旋转节奏》(Spin Rhythm)这样玩法有特色,但商业化并不典型的产品。7 p. l4 W" B3 y* N# g, w5 P
之前数数科技主办、游戏葡萄协办的一次活动上,Habby 的 CEO 王嗣恩曾经有过这样的分享:5 o& l& a3 d" @& J
手游的制作思路有两种。第一种是先找到一个玩法,确定内容和目标线怎么做,再去找商业模式。好处是有利于前期吸量,而问题是有很多好玩法最终难以变现。
2 k# q& M; v& g0 X3 @( E0 Y4 w9 ^' H比如《赤核(Flaming Core)》,在独立游戏界受欢迎,但玩法比较硬核,我们看重团队的创意,即使不怎么赚钱也当作支持了一波开发者。
; R5 b. i' h  }% N, f' ]按这种思路做研发每两三年或许能出一个爆款,但不确定性非常大,我们只能通过快速验证的方式来降低失败概率。* ?& k9 l$ F- [
而另一种制作思路类似于做三消的模式:在已经经过验证的玩法和商业模式上,加一些差异和创新点。好处就是相对稳定,但现在的发行已经变成了以买量为主的模式,如果一味地硬拼 ROI,到发行阶段风险仍然很大。3 y; H( o! ~% z0 W) s5 C. r
( w9 e2 b' U% K, |6 T% N9 ~, k. _: Q

3 i7 N( j: c+ ^- q8 G9 S/ l; ]* Z1 P4 j( c: B( V; R
以当前阶段的形态来看,《光之境》应该偏重王嗣恩所说的后一种模式,建立在经过验证的玩法和商业模式上。而美术包装、外在风格,则是产品最大的差异。* v8 c/ Y2 G2 D' y
9 _1 I- m' Y2 k) R! c9 u! v2 y: V

: A' n' `/ N. }  G, Q0 T' a
$ X3 L! H; T6 c另外,从《光之境》开屏的信息可以看到,游戏来自一个名为 Concrit 的韩国团队,关于他们,目前能够公开查证的信息不多。
, |4 k8 {# P$ Z- I* E这家开发商的官网空空如也,只说了一句在做新的 RPG 手游(应该就是《光之境》了),并且正在重做主页,而距离原本计划重开网站的日期已经过去了大半年。% N5 s6 H: p  e) W- P& q. e+ w

7 K. ~, W$ H1 V5 D/ ?" N9 u6 b( _9 R  V# ?# U
: r! S3 {* ^: O9 I; C6 }
官网下方的自我介绍也暂时只有这样寥寥几行文字:
7 M" G0 g( y; f1 l) m2 I
9 _) M; x+ \7 m: M- w# X6 F7 F* ^. o  `8 e, ~
$ G$ |8 n2 u# H4 S9 Z0 D$ X
《光之境》应该就是他们所说的 "mobile RPG that we hope to surprise gamers in the world"。只是单凭这样一个典型的 AFK-like 玩法,不知道能不能支撑得起这样的愿景。9 s5 x8 {% H1 r) \. N

, K% l- ]! j2 s; n
4 H! q1 p6 U+ E& i, m, h- E( L
% K' k: a2 U5 F8 x4 w) n' p3 x游戏葡萄招聘内容编辑,5 C# R- b9 A1 N9 a
# S3 W/ r% S7 x9 D% b- A' W  q

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×

帖子地址: 

梦想之都-俊月星空 优酷自频道欢迎您 http://i.youku.com/zhaojun917
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

QQ|手机版|小黑屋|梦想之都-俊月星空 ( 粤ICP备18056059号 )|网站地图

GMT+8, 2026-10-28 19:11 , Processed in 0.039852 second(s), 25 queries .

Powered by Mxzdjyxk! X3.5

© 2001-2026 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表