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烧钱抢赛道,出动两大王牌,腾讯网易不忍了!

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发表于 2023-6-5 06:07:18 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏常州
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6 m6 n! u6 u7 n2 z文 / 手游那点事 Sam3 M( o' z9 h! t" d/ H
作为大众品类的代名词,「车枪球」在国内市场,各自有着不同境遇。
, Q8 C: y: A7 k$ q三者当中,「枪」自不必说。无论是早期的大逃杀、战术竞技,抑或近两年 SOC、生存夺金这些细分领域,射击爆款几乎没有出现过 " 断档 " 迹象;玩法相对垂直的「球」,也不乏《FIFA》、《实况足球》等大 IP 撑起门面,部分卡牌产品也能偶尔进入到畅销前列。% A1 T6 K' l5 d/ p
唯独「车」这条赛道,却似乎长期处于无人问津的境地。除了一骑绝尘的《QQ 飞车》以外,包括《跑跑卡丁车》、灵犀《狂野飙车 9》等为数不多能带来竞争的产品,都已经上线四年之久。直到 2021 年网易拿出《王牌竞速》,这种尴尬局面才得以被短暂打破。
& F0 e4 h' {; }/ F但最近,情况似乎出现了一些转变。
9 c3 p) S& A1 I1 N) C# F前段时间的 520 发布会上,网易就宣布竞速类新作《巅峰极速》将在下个月正式上线;巧合的是,几乎在同一时间,腾讯也首次对外曝光《极品飞车》IP 手游,并马不停蹄地开启了一轮删档测试。
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5 E+ i2 F# a% n+ ~* x1 o' Z老对手再次碰面,让这个冷门品类难得地热闹了一回。更值得注意的是,对于「竞速」该如何走出下一步,两家大厂似乎也作出了不同的取舍。
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腾讯:大 IP 兜底,凭「社交」破局
9 G6 c0 @; ~& M  c* H, {+ R3 {作为模拟游戏的旁支,大部分竞速类,或者说赛车类产品,其核心爽点无外乎两个方面——「速度」与「车辆」。前者以感官冲击调动肾上腺素,让人沉浸在 " 命悬一线 " 的刺激感当中;后者则是基于现实的投影,通过还原各式车型,以满足圈层受众对于体验驾驶的需求。
' l* _9 S$ t  l# e, `0 h但由于赛车本身在国内缺乏产业与文化基础,意味着会为「车辆还原」主动买账的玩家相对有限。加上 IP 授权、赛道设计、手感打磨等环节均需要高昂成本,令竞速品类更多时候像是一场 " 吃力不讨好 " 的高风险赌博。
* ]3 `7 w/ {& [& r4 W在端游时代,腾讯曾经用《QQ 飞车》给出过自己的解法。玩法上,氮气、道具等设定使得竞速过程更具娱乐性;手感层面,车辆惯性削弱也让 " 漂移 " 难度减小,上手门槛更为友好。
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; P. K2 ^& i4 x2 b9 B5 j- a1 g, m但最终的「胜负手」,还是游戏中加入的大量社交元素:无论钓鱼、跳舞等休闲玩法,还是师徒、车队、情侣这些强关系链,均令玩家在竞速之外有了更明确的目标及代入感。《QQ 飞车》也在其助推下一路滚起雪球,成为腾讯首款 PCU 破百万的自研产品。
. O# x8 n% E% u6 ?& o这条以「社交」破局的思路,被腾讯一路沿用到了移动端。
5 P, b9 k7 _; o" C17 年到 19 年,腾讯先后拿出了《QQ 飞车手游》与《跑跑卡丁车》手游两款产品。除了以端游情怀与受众基础为产品兜底,并且以 " 休闲区 " 等设计拓宽社交渠道之外,腾讯甚至在竞速手游里面做起了 " 内容 ":像是《QQ 飞车手游》与蓝翔、Hello Kitty 等外部 IP 的联动,以及「四大车厂」衍生世界观等,都在核心玩法之外做出了 IP 延伸探索。
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(游戏内的 B 级车 蓝翔挖掘机)
; F/ u$ M1 R. }) H7 O/ q经过几款产品的成绩与技术积累,腾讯似乎对竞速赛道有了更大的野心。
( u5 Q: y# @" l7 S% n$ L! u& }2020 年,他们从 EA 手中拿到了《极品飞车》的 IP 授权,并由天美 J1 工作室操刀,主导项目研发。让人意想不到的是,在这款《极品飞车》手游里面,腾讯直接选择了一条大胆的新路——「开放世界」。
! h% O1 Q; I8 E" f$ G% D: K从近期开启的对外测试中,能够一窥这款作品的面貌:整体风格上,《极品飞车》手游与《极品飞车:不羁》较为接近,依旧主打 " 街头 " 及 " 警匪对抗 " 的概念。玩法则大致分为三个模块:赛道竞速、「热湾漫游」、以及还原系列特色的 " 热力追踪 "。4 e% u; ~9 G" I; V% y0 y
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7 q$ C% R' a4 ?% H' k其中,「热湾漫游」允许玩家在大地图中自由驾驶,完成代驾、送货等随机任务、推进剧情,或是向路过的其他车手发起挑战,整体设计更接近于 RPG。3 O8 L3 r* z4 a8 f# j% t4 I
实际体验而言,「开放世界」的加入在 " 竞速 " 之外提供了足够丰富的探索空间,并一定程度上弥补了品类本身玩法单一的弊端。同时,它也将社交场景与核心玩法结合得更为紧密,即便不参与竞速的玩家,依然能从中找到可供尝试的乐趣点。7 `/ B% J0 c. q, m1 Y* j* V  P# d

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另一个 PVP 玩法 " 热力追踪 ",则以非对称竞技形式,将玩家分为警察与街头赛车手两个阵营进行博弈。这个模式下,胜负条件就从单纯的 " 比快 ",转变为了「如何规避对手 / 将对手逼入绝境」,并由此形成更具差异化的竞速与社交体验。1 A8 `2 {; j$ K% L2 b7 D+ S
可见,从《QQ 飞车手游》到《极品飞车》手游,虽然在画面风格上有了较大区分,但以「社交」为核心的思路依然统一。" 大 IP+ 主打社交 " 的组合,或许已经成为腾讯在竞速赛道上最为熟练,并行之有效的破局利器。$ c7 j' l# U0 ^% l
网易:以「写实」为基底,寻找新解法
. D! d# f) t  b. A, c与布局多年的腾讯相比,网易在竞速品类担当的角色更像是 " 挑战者 "。; a3 I$ m( n9 D& }
尽管经验不多,但网易的「首仗」打得不错:2021 年上线之后,《王牌竞速》总共拿下 4000 万注册用户,最高时曾冲进过国内 iOS 畅销 Top10;长期缺乏入局者的环境下,它也成为了极少数能与《QQ 飞车手游》" 上对抗 " 的新品。5 l: E! K0 a3 v0 k8 w; z
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; p, S+ D7 ]# J颇有意思的是,《王牌竞速》在设计思路上显得相当 " 野 ":立项之初,团队就决定要「剑走偏锋」,不和头部产品硬碰硬。于是,他们选择了当时赛道上少有的拟真写实风格,并且从底层玩法出发,尝试将竞速玩法最为强调的「速度」概念淡化。
/ v3 M! V) t5 r9 L: y4 ]  f为了实现这一点,《王牌竞速》选择融入卡牌元素,为游戏中的车辆加上 " 技能 " 设定。与此同时,不同车辆又细分为竞速位、辅助位、干扰位三种职能。玩家需要以 3V3 形式组队,运用自身能力去让队伍率先抵达终点。: x  X+ D5 z3 ?" @
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某种程度上,这种设计带来了近似于 MOBA 的游戏体验——车辆类比英雄,有前期、后期之分,目标不单是比拼速度,而是如何令团队收益最大化;更夸张的是,超车方式不止漂移、氮气,还有各种 " 刀片式跑法 "、特技飞跃,甚至拆散重组……. \* M# n4 d( c* W, q
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  Q4 Z% Y7 Z, n8 J0 |' R这也让游戏拥有了相当特殊的细分定位:风格上,用写实画面与车型设计突出「拟真」;操作上,又用天马行空的 " 特技 " 系统与团队分工设定强调「对抗」,令娱乐性与 " 爽点 " 进一步丰富,实现从底层玩法出发向大众化靠拢的尝试。6 @" U+ m9 N1 Q7 \2 V2 N( i, z
去年,《王牌竞速》制作人江宇源曾经在分享当中提到,他们希望摆脱赛车品类多年来 " 在核心体验上的固化 "。往大了说,网易或许想要通过这一奇招,改变市场与玩家对于竞速玩法的固有印象:赛车游戏不一定要以跑第一为目的。像 F1 车队一样,通过主动 " 兑子 " 来为队友创造机会,同样能在此过程当中产生参与感,解决 " 十人赛车一人爽 " 的痛点。8 G. A$ X8 t0 N% P% S/ B

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2 c! r; f; A& n+ g- e/ |; R9 ]相比之下,前段时间定档的《巅峰极速》,则更像是一款「核心向」定位的产品。该项目由网易与 Codemasters 合作研发,这家成立于 1986 年的英国厂商曾研发出《尘埃(Dirt)》、《F1》等系列作品,《极限竞速:地平线》主创之一加文 · 雷伯恩也是出自该团队。6 y; h; L9 z0 x8 r7 j4 c

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0 x# Y; D4 ^3 G* U; C有 " 江湖大佬 " 助阵,网易这款产品的基调也显得相当「硬核」。从此前的测试当中能够看到,游戏内包含不少现实品牌与车型的授权,并且通过采用实地采样、扫描技术等技术,将八条现实赛道还原到了游戏当中,包括西班牙巴塞罗那,以及广州白云山等。- o* Q$ Q# A7 b8 q0 g  ^

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$ o$ Y/ c3 g2 o操作方面,《巅峰极速》的 UI 界面也相对简洁,允许玩家通过重力感应控制转向,档位则由于移动端特性设定为自动切换。此外,游戏当中还加入了第一人称的驾驶视角,车辆内饰、仪表盘读数等细节都做了细致还原。9 T) C7 d/ U: S

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这种鲜明的「拟真感」,或许也是《巅峰极速》最大的差异化所在。在笔者看来,除了 " 竞速 " 之外,网易的着眼点更多集中在「驾驶体验」的塑造,也就是通过车型与现实赛道的场景还原,去带动走马观花的沉浸感。这种更接近《地平线》等主机产品的设计思路,复现到移动端上依旧足够新鲜,也确实切入了一片少有人涉足的市场空白。- O  e# E- c# t$ M% `5 U
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竞速的下半场,不只拼 " 速度 "?- A3 h& D- O/ `' v) o. u
两家巨头先后加码,是否意味着「竞速」将成为热门品类?未必。出于成本、技术等方面的天然壁垒,大部分团队连进场的门槛都难以触及。至少在未来一段时间里," 大厂角力 " 依然会是这条赛道当中的主旋律。) S. w/ G2 C' _) R% g
但现阶段,竞速玩法的市场环境确实在发生着一定的转变。《王牌竞速》主策划 Air 就曾经谈到,立项时期,他们就预判玩家对于 " 主流以外 " 的玩法需求会逐渐增长,加上汽车文化近几年在国内的发展,会为竞速产品在受众层面上带来更多市场机会。* z) g  o! b- r3 u1 h; y
同时,腾讯、网易相继拿出的几款产品当中,可以发现一个相当明显的趋势:「速度」在玩法迭代当中的优先级,已经被逐渐消弭了。
1 X$ L* j6 t3 T* o, O$ f举个例子,像《极品飞车》手游当中的开放世界「热湾」、" 热力追踪 ",以及《王牌竞速》的特技设定,都是希望玩法能够从单纯的 " 比快 " 当中剥离出来,以此探索更多的延伸可能性;《巅峰极速》则是在写实拟真上抠细节,以此去强调驾驶体验的还原。
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当然,这并非意味「速度感」不再重要,但速度带来的感官刺激始终具备边际效应。越过某个阈值之后,再单纯通过车型、零件改装等手段拉高速度上限不仅会影响竞技平衡、浪费设计资源,也容易让人感到乏味。针对这一点,腾讯网易分别走向了两个不同的分支——前者以社交将盘子做大、拉动留存,后者则试图通过「写实」作为切入点。( O! B* i. e+ g4 X: a
由此看来,如何在拼 " 速度 " 之外寻找解法,或许将决定竞速品类下半场当中,谁能在下一个弯道完成最为关键的「超车」。
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