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连美术都得四处找人借的小项目,上线却月流水破亿

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论坛元老

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发表于 2023-6-18 06:38:30 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
自己喜欢的,才是最好的。/ a  G$ I% v3 I! ]4 I" [/ n

; Q5 Q1 k. r  N9 Q9 r+ `: C7 Q! U* U文 / 灰信鸽
/ c! |7 B8 Q" H今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。3 k9 N/ w/ C- A' I$ r6 i
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。
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# f" c* v  L& O* i以下是正文(内容有所删减调整):
) F! x4 Q: z# Z) W% o, h) f+ z我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。0 R& r) J- s! ]2 ?" o, h
大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。
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最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
; K) y' E4 d) R; C/ D在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。  V" E* y; P0 Z/ k4 ?3 E& \
如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。& g1 S* E0 O: m. X2 r7 n, M

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《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。
' l, l! }& Z  X从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。$ ^- W, \0 q# u$ J- p! q% t
所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。+ |* I/ X8 Z& `" {5 k8 _
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9 X" \: D9 w" a从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
3 a7 a& O2 a( I5 i! X通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。0 F* x* q: u. P+ y' D% D7 \2 v
但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
# E2 ~8 s6 q7 s* q3 ^, q5 N关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。6 e/ c( x7 z3 a/ H2 x, [7 r. h$ C
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第一是用户定位。
/ [7 e6 e" c" ]2 R5 I. J大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
3 y3 _" w3 \6 J6 v按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。0 j+ `. _$ g' m; s$ C, I+ I0 Z
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。5 }, s5 Z8 h/ H0 |! }
作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。8 v  M9 ?$ _1 w" z/ \
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
# G0 f. N9 `/ T5 s8 A到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。9 g+ s0 j7 b9 f/ ~) P. O$ Z
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4 _4 o" u$ K  T) Y" Y4 j第二是美术选型。
$ z* ?8 Q! k- i1 p& q9 ^; d* @& H大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。* v; o) m  O% B
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。! ~( R/ x' v" a" T. ~: W
所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。
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- N% g, T0 u9 D第三是玩法选择。
5 c+ U% ~$ @4 c  @( X$ t不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
1 J$ k* B$ q) A' U( s我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
, {. q; K& V8 Y5 t《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。
" Q" _, G0 r4 B3 N' T) R不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。; D/ J3 ]8 C3 X
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。
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第一是爽感的设计。( N; u4 ?; t+ h7 X3 }' t6 W
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?- d) _8 t' R& j1 `; R
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?
# y5 H# x  f0 G, i$ p  p按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
4 V: K* ^* |- J" _但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。  m' @7 ?9 a0 v3 \: {8 O( \" J
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。
: Z4 F+ I* k% c毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。
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第二是副玩法。" \9 A: h1 N6 G' F$ T3 i
另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。& l; A8 y: e3 f4 K
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。2 L# p5 V( E: z$ }" y# [5 b
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。
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2 Z( b, H: V, X, C而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。, e3 a4 s( S, o8 E6 o8 e6 a) F  h$ W
后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
0 l! w$ ~. R) C- X! Z% s所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。
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第三是运营数据。1 ]  v/ m* F5 U: F( d# |8 d5 n
一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。3 v9 X; b! z; C" o* H7 {0 g! G! L
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。
1 m5 L- C6 L) F* j2 h$ k- F就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
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/ q0 b3 t( V, O. T第四是后期回收疲软的问题。
* e$ [4 Z$ B1 U$ ^( H) f" d从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。# L6 x( r* e7 `9 s1 f
从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。
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& E$ w# X, B, ]& H最后我想聊聊创新的问题。& C7 G& `7 l# W0 B! Q
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
% h- w9 ?$ W9 ^. }1 v6 y- L1 _, `在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。
9 T( ]8 U% Y7 s" y7 X% R可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。5 ?& z) E6 }( G* }/ T/ S+ n
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
& ^( I, D  O* g# t2 D& N最后,我想说一些题外话。
" b$ E8 F; T2 M( a7 Q8 j上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
# h& o# @% q; l7 T我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。9 T( ^, k, }) [9 A1 m0 ~% R* X

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