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自己喜欢的,才是最好的。$ ^: @4 e/ l- H0 y8 g7 x* n) u" F
: {0 a" `1 _! m/ ]7 p( ]文 / 灰信鸽$ }5 w+ z( n& h* x( Y
今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。% G7 n8 a/ x. p4 M+ V- H) ^& j; d$ N
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。
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' N9 U" Q5 k$ t) t# [& H' d以下是正文(内容有所删减调整):- C/ X4 {. b4 ~7 }2 @
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。# ~, [4 g8 P6 V8 ~: A
大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。
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: P, c$ @( b8 R" D- r1 \最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。. G! n0 C1 x. x, J; W. q- c
在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。
! l6 q% }% t( _' p2 R如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。
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# T5 \& x' v4 Z0 Q- D) D/ t《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。
1 F8 y% q; f; b) ?$ x从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。4 q3 {5 O) h; [6 W0 t
所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。, i; K! a/ [2 _3 `
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2 p8 Q& Z; J& L8 ~% W) |从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
& U6 x/ O' ]0 d* I t( @通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。
) O$ u* Z3 j. p+ \0 K- P' s3 u% _但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。0 o6 F- b! A% ^9 a
关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。( Z4 V0 y6 Q! `8 j
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( _$ _$ ?1 e4 c) F第一是用户定位。
( H( B0 ~+ V" @% E8 {9 f大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
1 _ R. n+ R" {" e+ T/ O& B) X按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。8 [0 P4 H) D; e4 w; _9 y
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
/ ?; c( I; D1 j% D+ z作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。
4 Y8 O2 W' M( y" G& l所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。4 }2 x/ \' E2 _; r$ w( d7 l
到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
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第二是美术选型。9 v, E7 \ U1 ?5 N$ q9 _$ Z
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。5 j2 ^3 {( {- v" N* U. P* U
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。
$ B8 [8 ?" Z5 D z5 O: }+ U9 \所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。( k) N6 p- B' I' ?2 }! S- W
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第三是玩法选择。4 A' z" R: w$ u) \! t: H
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?: v! y! r0 h. D$ e
我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
% Y! M8 x' P: T《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。3 D' ^# k0 J2 {+ ^
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。% ?4 k5 G! H! n5 Z0 \1 M
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。6 F2 q, V% t$ Y- ~* j
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* u! f# N* [: @5 X U9 {( r第一是爽感的设计。2 L5 \0 Y: ~3 K( O
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽? M9 t3 ?0 t8 l. p
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?" H9 L# |" T2 g* Z% i
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
2 A+ w2 [: Q! M7 V& k3 h. K但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。
! B9 }5 s6 {' v( C( Q当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。
' P0 ?$ H5 x% D- c毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。) o7 y% F% t: K$ S( m
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第二是副玩法。. @$ g) o' Z: M! J
另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。
O/ \4 [' Q! }3 ^3 @7 c! C其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。 E3 Q& u" i4 `3 q
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。( \2 F5 n# W" [
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而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
4 o9 G ]" Q" B& @6 O" E后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
/ Z, d4 q5 `; G H2 w2 w( l所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。( S- V! @" k- E" B* V- r
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, }* _5 k* v* W+ K% V% S! V% T第三是运营数据。
4 z: E: n% j# {8 z一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。
# V3 Y! [( V7 U$ E; @3 i很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。
0 S3 e5 B2 d2 A: W) t3 g就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
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第四是后期回收疲软的问题。' z/ L- k% |% u/ J/ z
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
: d* k/ y4 F2 Y+ S1 o. _9 h# l从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。0 P, a" P7 x1 V# k
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8 ?3 C" R7 G& Z1 {% K# E2 L) i最后我想聊聊创新的问题。& z e. l: z& f, H& M. M. V7 n; U
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
. q0 W1 @5 V4 I! k; `- @在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。
) M3 j% \) I& u# a6 d/ d可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。
, _) l* x$ ?9 x! O$ X: `2 z我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
0 F8 |* J) |" U- [$ V2 ~5 o z% p2 n最后,我想说一些题外话。' E/ M; g, t% o, o$ R% f
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
( H6 n% s, K* ?: H我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。" j& o7 I% Y7 l# h' M8 w) a
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