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自己喜欢的,才是最好的。1 W1 q/ t; `& c; X
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文 / 灰信鸽
2 W' S8 M5 g8 l& S; n* R今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。+ j9 N) t& w* a6 O5 E2 L
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。
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以下是正文(内容有所删减调整):
# a/ Z( c$ K4 N8 x& j我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
& [8 y+ C! Y( ?8 o' k# T8 e4 ]- u. g大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。
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最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
4 n j' c6 D& B( ?* n在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。# w2 y$ y: j$ P9 ?0 s% o
如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。
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《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。' r* Z D }. j( A: i6 v
从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。+ [" N/ n8 S) g7 p
所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。- _2 ?3 v" S0 G
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从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。1 ^. a4 j7 g1 O( b! o
通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。% h9 I1 `3 f7 @* l* @& I
但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
6 d: Y# I4 x$ }9 p8 @6 p关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。3 G9 U {) R4 T" V
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, z: e( U8 J! T( W8 {$ b$ b第一是用户定位。
* ^9 S* J0 A+ V1 h大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」1 k0 [% o+ a- w
按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。
7 M: M3 J) X! A- U$ K) ~3 f* J+ [' r( Y大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。9 L% D5 J. k- r% {; A
作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。
0 h7 R- a. p5 S7 ^; b% R所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
9 g9 \) O: _) X5 S& }& S/ \到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。+ f$ V5 u2 Z j/ V
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7 A0 s1 d% m2 v3 F W4 l( S1 X$ z第二是美术选型。
7 \7 w' g; t T' ~) z" {大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。" c) l" E9 s o- `; d4 ^
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。% A9 h; c# ^, M/ h% n
所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。" E$ G3 s- D2 s4 j$ B6 M
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第三是玩法选择。, ?0 S, I. [3 ?+ |5 l9 e) X
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
1 e. l( O/ x7 `$ w( k3 k( O我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。6 ^% e3 U0 g- ^- L& v
《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。4 K% ?+ Y# O9 O A4 o, P
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。7 X! {# I4 M- C% F5 g; {! g# f5 E
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。9 F! g- p! h. t
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, o" Q2 y. _! A1 q9 y F第一是爽感的设计。 r' a: N5 e: q/ A9 O# y# h1 a- c9 i
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?1 A% p3 `( Z2 B
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?
9 |/ e6 Y8 ]' V& n9 Y, L; M按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
/ b; y: s/ z, L9 h" q* Q但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。: h/ x+ y6 [0 C" @% n$ p" L3 j
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。
3 C' P2 y; i ]2 G& n A$ Q0 x! M毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。
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第二是副玩法。2 q6 h! r" q( B" g) X# r
另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。
. B! t; |' H1 d+ E4 ~1 B: a& P其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。9 u3 O6 J! F( h+ [$ H
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。* K8 h% q- s0 |6 |8 Y) ]. F
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; z5 d6 B# t/ ?- E$ o( k8 L: O& f而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
4 L5 K/ G0 [/ @& O后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。8 K+ t. j$ [: r
所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。
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第三是运营数据。3 p/ s; X N4 ?7 V2 K/ l6 B2 p
一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。% k2 k' X) y, f: r, w z! l1 V! j, k0 K
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。
+ z) X" P( _0 `( g8 u1 l$ m就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
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9 l8 y2 g0 ?: A- ?& {3 f% }第四是后期回收疲软的问题。: m& d# z* N' t+ @
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。8 m2 `8 Z% K- x0 n% C3 L; {
从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。
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9 }) t. ?2 K5 M6 H1 i0 O5 }最后我想聊聊创新的问题。) E4 q i [/ b
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。+ l# o4 m( B3 z% e8 g
在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。+ Z9 {% V! s! j7 c
可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。, R6 b* G5 N) v- A# _) m
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
, R* W+ a+ R2 ~; ^- @. W% P最后,我想说一些题外话。8 l9 O- v6 ~9 I7 I
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
6 U# f5 }8 c' M) }5 P我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。
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