京东6.18大促主会场领京享红包更优惠

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 1128|回复: 0

连美术都得四处找人借的小项目,上线却月流水破亿

[复制链接]

1598

主题

713

回帖

6648

积分

论坛元老

积分
6648
发表于 2023-6-18 06:38:30 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
自己喜欢的,才是最好的。8 d6 v% \) z( r4 |5 r

% D+ S9 M6 h. A& v% q文 / 灰信鸽1 d: w8 H1 d* K, J2 s% O" a( P! E
今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。
3 A4 n8 y% `' w% l" g0 ]在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。
: ^- [( \# k/ I% Z; A5 V
$ C; C5 Q" y  p/ @* U( Z8 g
" j/ {! t+ u5 x. P
. d0 ^/ U8 u9 k# D6 [6 S! t2 M以下是正文(内容有所删减调整):. k8 R7 k1 e! h$ _9 I9 U6 O
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。( F& c4 l9 h! {3 t
大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。8 \& O  h- R* v5 k7 `6 F
  l8 k8 @- `7 U$ j' I

' b* S2 z. C* [1 W/ u" p* w
/ T  [, h1 P3 w6 O+ S6 A1 n( e% B6 @! D2 |# ?最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
! G& D/ l& c6 J  b1 U在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。
, O) p; I" ?" }( [$ r+ O3 @" P如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。( d4 B' R: b! |; a

" ^0 @0 ~+ w( S! w7 ]" _, L2 F5 e/ j5 w8 H( T
" A7 ]3 p  ?' K8 d4 Y
《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。+ q* c; ~7 [. ~. A8 Z9 B/ w6 n: R
从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
4 n; O$ D3 x4 U所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。5 {: l# u. D0 U. [2 K2 z  D6 g
8 O) ?3 X+ p1 i& K9 Q. ?2 ]
4 m. @% o1 W7 _8 \: i, \
9 ]$ C! q  u: M* c) ]
从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。) _& u; b0 M3 ^. d3 G5 R7 a7 h
通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。0 ?! a0 Q1 V5 m7 Y( J
但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
" r, E9 m' E( E# i; q关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。
% F- T8 U$ Z: C7 f4 W) h: `7 o2 d3 Q4 @0 e0 [( g6 ^+ o# L
6 u( |0 h. s& Q# {  l- y! b6 u% Q
5 F2 K' |' c: b) a& Z
第一是用户定位。
! L7 Y3 E7 k; ~  u: k0 Q6 A2 R# u" \大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
) ?  v& H  e, b$ r5 {" r1 i按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。$ a. D! I- K+ f( J4 h
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。0 O- P' W$ A3 q% `2 M
作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。
7 a# x; X, r* `8 O所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。+ p% S4 E: q5 W* Z" t
到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
8 R$ F" Y4 e2 |
1 m; Z) }) t' D/ u1 ]2 k
* }) A  ]' |+ F0 Y: m1 M7 J: Z3 V8 X* L5 y3 F
第二是美术选型。
4 s0 X7 a5 u7 o0 r9 n! N1 `' E1 z大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。
2 i1 d) e0 p% e! d但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。" o! b# c3 a& b) d7 F
所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。% J- d8 L) ~' @) ~' g

* f* X$ i4 `# g# M6 O' e& @+ H
# R# P4 z. J" N2 {; c- m2 F
& y$ {: ~6 B/ w# Y* ~第三是玩法选择。) M7 U! |4 v; N. W/ K1 C
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
8 ^6 M8 m, C% ~* K: L2 |+ J我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。# d/ j; c- i, s* ^& c% C
《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。
! _  t5 B) N; o- J7 {不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。
$ c; _0 N4 r6 ]- K  f6 k$ R5 W按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。8 L+ v4 T, T9 T7 ]. c
( Z. A) D. x' N9 `

" i7 u: C2 Q  _! b) R$ t( o+ p7 n- o# U, G! s5 u( `( J' s, ]+ f6 {' L8 }6 r
第一是爽感的设计。
' A- V8 }! @9 s. q同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?# r3 @0 }' Y3 h) D5 Q2 [
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?7 N( \1 A2 O- ?/ u  }& J
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
, E9 Q% \* f# q# l但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。
$ e+ E) x: c, \% o3 y当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。
& p0 ]1 f& y7 \! w$ H毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。
( j/ L" u0 F- C& Y6 {
) [7 }+ s7 E: ~  K% P/ \1 F/ E. H* U# n6 e$ d* ^: s$ K5 S; x: E

0 f+ `; _6 V  ^9 u0 b第二是副玩法。
5 I1 D$ ~( O# s. E7 R# {; D8 l. t另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。6 q8 d: w" S8 u$ y+ W5 v
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。. u7 `$ ?8 q0 u$ e. h& v
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。( J" I/ A* p- x: s! L

. w8 p7 @& L/ j' m# _- c1 E# y$ J) g; K3 j3 ?: d" l

  t% W6 n1 W6 D1 M- A, T) f而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
* _' r  p' y* h- F3 h, J6 c) L; r+ f后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。0 g1 a3 z9 P" J2 Z$ D
所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。
+ \$ ^7 k& a- G; g) a* y. n8 z/ @! ?! @  n; L

' T- X# H: ?% n; g# W" x
8 {, n# i; R2 h' c3 w4 ^2 G- S0 K第三是运营数据。
7 s# d; Y# q" K9 K一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。% t" s& x  O$ M' s4 c/ ?
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。
/ N* W: @6 o) C# v6 m% z  B6 O就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。/ m8 k6 _- c: r+ o0 [, F6 F8 O
: N1 N& N( ?" d9 ]+ |
. P! }7 L% a$ a4 q3 W
0 S. h6 Q8 a1 Z, G- c" i6 G4 Q2 z
第四是后期回收疲软的问题。
& A+ Q. {- p, d. g- t; g( ~4 o" s从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。' w" _( J7 z) r9 h
从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。, R# _) }+ U9 @4 k4 j$ P3 @* d
- ]6 i1 k5 U4 m. [; \6 q* u
9 z! j- K1 |9 G; y; A9 V

* @; k, ]9 I+ u# A9 u" e最后我想聊聊创新的问题。
. X! s5 J+ }  z1 ^7 W( o* D: `长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
0 N, \: i8 S+ u- H在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。9 s/ L* A6 i  t4 d* @
可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。
* A7 @3 {3 y: g# ^2 p. i2 Y我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。+ p7 V. _. v1 ~/ Q' A% q& z
最后,我想说一些题外话。8 T6 Y* L& i3 S: I! y. b: ~: ^
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。5 w! F% u1 P  ^4 P# X
我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。: R+ _( d# W. [0 R3 ]$ \
+ R7 y, x+ w* H, h

% G1 e& H6 O% M" t! u1 F: A9 `- w3 F; X6 ^
( {0 n. W) T/ _

+ E: g" @3 D& Q+ S4 `
5 e- r5 y( Z( n5 M2 r游戏葡萄招聘内容编辑,

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×

帖子地址: 

梦想之都-俊月星空 优酷自频道欢迎您 http://i.youku.com/zhaojun917
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

QQ|手机版|小黑屋|梦想之都-俊月星空 ( 粤ICP备18056059号 )|网站地图

GMT+8, 2026-4-29 14:15 , Processed in 0.087013 second(s), 24 queries .

Powered by Mxzdjyxk! X3.5

© 2001-2026 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表