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未来学家坚信,VR终将虚拟你的人生

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发表于 2019-7-2 10:00:26 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 中国
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作者" e4 J7 k; N& H9 j' N6 ~
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6 e' V2 P! }, m. T临时纽约客,故乡在汉阳。才疏学浅,还请多多指教。: F. C3 m. B) d3 E% W
bastard
! a+ B# N& k1 t0 J/ y影迷、乐迷+ f$ s4 U) @& s: w
编辑
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7 [4 r8 l6 R3 ^% Q1 R$ K# t( _8 u2019青岛国际VR影像周(砂之盒沉浸影像展 Sandbox Immersive Festival,后文简称为SIF)在6月27日落下帷幕。虽然只是第二年举办,SIF已经颇具规模,不仅在选择的项目上涉猎广泛,而且影像展的环节设置对标国际影节,包括竞赛和非竞赛两大展映单元、主题鲜明的行业峰会和论坛、创投会等。) x: a$ ^: d6 P% K* `# T
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当下国际上备受关注的VR作品的集中展映大多发生在大型综合类电影节,威尼斯电影节在近两年为VR作品设立了独立的竞赛单元,美国纽约的翠贝卡电影节则从12年开始就设置了Virtual Arcade以聚集走在科技前沿的VR作品,而北影节今年也设置了VR展映环节。的确,越来越多的电影节开始以欢迎和开放的姿态接纳VR作品,这标志着VR技术与影像的结合开始逐渐进入主流视野并引发各方兴趣。  s! a& B- ?+ L

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跟已有的VR展映活动相比,SIF的独特之处就在于,它强调专业性,但不把展映范围局限在VR电影,而是通过把VR以及涉及MR/AR/XR的视听和体验项目聚齐起来,提供给参与者一个全景式的概览。) R! ^/ \% `& |$ k: M+ `/ z
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& h# q/ |" k: s4 j$ m被太阳吞噬、落入黑洞……达伦·阿伦诺夫斯基监制的《星球》提供了听觉和视觉的沉浸体验。在尝试双人一同进入的大空间互动装置《安迪的世界》时,因为怕从头显中狭窄的过道摔下而走得踉踉跄跄,旁观者看到肯定会捂嘴偷笑。为了拯救《精灵鼠小弟》的小老鼠,数次扔皮球却从未击中目标,让人不禁思考在虚拟世界中的发力方式是否区别于真实世界,我们又该做什么调整?AR作品《穿越》则是一个空间音频体验平台,在一定面积的空间里,参与者可以穿梭在声场之中,听到歌手、鼓手或者伴奏乐团、音响工程师在演绎同一曲子时发出的不同声音。
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大空间互动装置《安迪的世界》
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深焦的两位记者代表在三天内完成了一次进阶。我们在展映场馆度过了第一天,充分体验了(而绝不仅限于观看)入选项目,尝试了不同种类的头显和可穿戴设备,也对场馆里的转椅产生了复杂的感情——它有着磁铁一样的吸力,不动声色地将我们带入晕眩。当深度热爱传统影厅观影模式的观众带上头显,和银幕的距离感不复存在,和身边的观众失去联系,我们还是挺不适应的。这是一种陌生又新奇的与影像互动的感受。带着点眩晕感走出场馆,我们还是得承认我们玩的很尽兴。第二、三天,我们主要在主题论坛和采访间里穿梭,在对话中更深入地了解当下VR产业和创作的各个侧面。9 W$ W$ p* r' c; r: A4 j
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+ G1 U5 p6 e& y1 q4 \9 X但到了给这次的青岛之旅写综述的时候,我们还是得很坦诚地承认自己的业余。VR技术还在完善,设备迭代和内容制作都需要时间,作为电影记者的我们也需要更多体验和学识上的积累,才能对这种新形式的影像呈现进行更好的文字反馈和观点输出。本次SIF算是一次好的开始。虽说是赶鸭子上架完成的写作,但还是希望各位读者能通过我们的文字能认识到VR作品以及这个产业的部分情况(毕竟我们采访了六位身份各异但都对VR特别了解的嘉宾呢)。% x0 E: g+ H+ r& f
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9 D$ q8 N1 D' N2 dVR,全称Virtual Reality。在不同语境下,VR可以是一台设备,是一项技术,是种一视听呈现方式,是种一表达方式,是一件提供艺术创作新渠道的工具,是一个充满应用潜力的家伙。VR还可以跟别的词连起来用,或者最好和其他更具体的词连用,比如VR电影和VR游戏,或者是VR技术、VR体验。VR方兴未艾,一方面我们没有充足的标准化的词汇来对我们看到的、体验到的东西进行准确的描述,这对我们的交流和理解都造成了一定困难,另一方面,当我们在踌躇该如何准确地使用VR一词时,我们也发现了VR所带来的各种可能。正如本次SIF的策展人车琳所言,VR有太多的属性,VR也是一种跨媒介、跨艺术方式的存在。1 {9 W- M. d" \5 U; N' F

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  \+ K  \6 w" P1 P9 h从诞生之初,VR和沉浸感就没断过联系。SIF同样强调沉浸感,从影像展命名(砂之盒沉浸影像展)到策展主题(沉浸城市),再到奖项的设置(最佳沉浸叙事奖、最佳沉浸体验奖等)。那么,VR究竟能提供什么样的沉浸感?VR如何让体验者获得沉浸感?我们又该如何理解沉浸这个关键词?
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大空间互动装置《浮生一刻》
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策展人车琳选择从媒介考古的角度来解释了她对沉浸感的理解:从远古时期洞穴上的壁画,再到文艺复兴时期的天顶画,这些画作在它们所在的特定环境中才有意义。比如洞穴的黑暗,整个场景的氛围加上存在其中的二维画面,这才让人产生压抑感或者神圣感。之后摄影和电影出现了,一种新的屏幕(银幕)也就出现了。之后有了3D影像,画面进一步向我们走近。3D影像是对现实中我们看到的影像的模仿,也是一种提供沉浸感的尝试。而屏幕也在不断扩大,这也是在诱导我们混淆现实和虚拟空间。观众越来越被纳入到他们所直面的空间里。/ g) h( q) i/ S% g7 L# X
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从宽银幕到VR电影,一面的3D影像变成了360度的3D影像,甚至现在有了空间扫描技术,通过3D建模,观众能改变和周边环境的相对距离,也就是说,观众可以控制机位了。随着观众被更好地纳入到画面故事,观众在体验中获得的沉浸感也就越来越强。: d% T# k' R. z" f& q7 H& X

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中国电影艺术研究中心研究员李迅老师则强调,VR所创造的沉浸感离不开360度的体感,这考验的是创作者们是否能利用好VR的全方位属性。沉浸感是一种生理反应,这不是所有VR作品能到达的。# w1 n- T6 b$ A- h; I/ O
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周旭东是Sandman Studio的联合创始人,也是大空间装置《浮生一刻》的制片人之一。《浮生一刻》是一个互动性非常强的项目,三位体验者同时进入一个看似空旷的室内空间,通过头显里的画面来见证另外一个奇幻的世界,同时借助智能手套和装有定位装备的腰包来获得自己和体验者的相对位置。项目的亮点还在于它采用了真人来扮演领导剧情发展的猴子一角,并采用动作捕捉技术让猴子实时活在头显中的VR画面里,但真人演员跟体验者的对话以及身体接触则确实发生于大家所处的物理空间中。* F9 b+ G& d3 P* |0 ]9 B

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: n9 J; q7 ?: a' q+ x大空间互动装置《浮生一刻》
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* A; ~% V' |: z* k/ p, ?/ k结合《浮生一刻》的设计思路,周旭东对沉浸感的理解是,作品需要减少出戏感,这不是光靠视觉效果能做到的,还需要增加真实触感来让体验者相信自己处于另一度空间,立体声场、真正触摸道具、甚至嗅觉都会对参与者的沉浸体验有所影响。SIF创始人楼彦昕则认为,在《浮生一刻》中出现的互动调动了参与者的情感,而这种情感的联结也是增加沉浸感的方式。' _% z: O- o1 X/ b) C4 C8 n$ ^

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中:楼彦昕,右:周旭东* d5 Q7 V* s& N2 y6 E' A/ E6 J

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派拉蒙首席未来学家Ted Schilowitz则夸大地认为未来的VR设备能让每个像素点都是智能的,这些(智能的)像素点会和我们观察世界的视角保持一致,让世界展现在我们的眼前。如果这位对VR充满期许的未来学家所预言的被实现,到那时,所谓沉浸感或许就意味着,我们无法分清现实和虚拟世界,我们同时活在两种维度的空间。
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* Y* x5 H! n/ v+ R在楼彦昕看来,沉浸感、眩晕感都是一个技术指标,它们与内容和硬件都脱不了干系。技术虽然一直在进步,但也有自己的迭代周期,指望一蹴而就的变化是不现实的,在新一代产品出现之前,沉浸感的不足和眩晕感的存在将会是常态。相反内容层面(尤其是叙事方向的)则进步甚微,资本对VR的审慎态度使得内容方向的探索束手束脚,至今也没有形成所谓的“VR电影语言”,只有在分发渠道比较成熟的游戏领域发展才相对快速。
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, ?5 v2 @- P( i) M0 S左:Ted Schilowitz,右:
楼彦昕

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SIF不仅仅是一次VR届的成果展示,它还汇聚了贡献这些成果的一线技术研发人员、投资方、制片人、导演、各路艺术家、电影节选片人等等。利用这次机会,我们尽可能去和从业者进行了对话。' ]1 J$ e8 l! E$ |9 E/ [

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当下技术不够成熟、吃螃蟹的人太少、市场认知不够、人才有待开发,这些都是反复被提到的困难。但我们所采访的技术人员和内容开发者似乎并不担心和惧怕眼前的阻力,他们像是勇敢的攻坚者在找盟友,他们对与有志之人和有才之士合作、对进行新奇的尝试表示了开放和欢迎的态度。当一切都处于探索阶段,VR作为一个新兴行业尚不成熟但富有生机,即使做尝试的人不够多,但大家各有其侧重方向。, \" x0 j2 `9 T' ^5 U) b6 \/ n

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! T. Q4 G' s: `7 B对楼彦昕来说,SIF不仅为内容提供了一个平台,它同时也是一个市场,正如他本人所说,国内在做VR的人两只手都数的过来,因此根本不存在什么行业,也没有形成什么气候。
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7 X, h, {3 V$ J1 Z7 L
VR无论是作为内容还是技术,都因没有被完全认知而得不到政府或企业支持。尽管VR自带影像内容属性,但广电总局却不知道它该归谁管辖,虽然广电总局的领导也出席了SIF开幕式。在即将到来的5G时代,电信公司对VR的发展至关重要,因其对传输速率和稳定性的高要求。相对于法国的Orange和美国的AT&T,国内电信运营商直到今天才渐渐了解到VR对自己运营的至关重要作用,VR不仅可以为运营商提供内容,同时VR的未来形态——虚拟世界和现实世界的边界变得模糊——如Ted Schilowitz所描述的一样,也即“VR侵入生活”,才是一幅即将实现的未来图景。+ {8 m& n6 i9 P6 o6 w5 l8 Q" N
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  ]& h1 M% R1 i. |+ s7 w( H: E当VR/AR/MR与各种媒介融合进入日常生活体验,娱乐方式的变革仅仅是一个开端,生活方式的变革才是最根本性的,这项技术将与生产力相结合形成新的生产力工具,就像office的诞生改变了整个办公环境一样,VR(或VR的下一形态)将是我们与外部世界交互的主要媒介。在这个未来到来之前,SIF的作用,就在于技术方兴未艾时期促成整个行业的形成,在资金上连通资方,在人才上打通艺术和技术的壁垒,在宣传上连接内容和媒体,在分发上连接渠道。5 p- a! J7 g+ @5 p% e# f7 t# Q
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$ R% ~; @/ R* `$ A9 `5 n
HTC的制片人刘思铭则把建立行业标准和完善产业系统是他现在努力的方向。他是HTC VIVE Originals的总经理,蔡明亮导演的《家在兰若寺》就是在HTC VIVE Originals的支持下被创作出来的VR电影。从制成上的步骤(剧本怎么定、分镜和分场怎么画、一分钟影片用8K来做要多少投入、绿幕怎么搭等等)到人文方面的考虑(一部作品要有身为VR作品的独特意义),这些都需要进一步规范和标准化。经营新科技从来不是一件易事,但VR事业对他来说,是有趣而值得投注精力的。1 E4 y: G( j) }5 A, ^" Q
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. |8 x5 ~+ H4 c, N正如电影刚诞生时一样,VR也是一门植根于技术进步之上的整体艺术媒介,或许在不远的将来,它也将会是最贴近现实的媒介,甚至是混合了现实的媒介。无论是戏剧、绘画、雕塑、音乐、舞蹈还是电影,作为观众的我们都是一个毫无保留的接收者,而在VR这里,我们被提供了选择权、知情权,尽管还有一丝丝诡异的感觉,但在传统艺术媒介中为观众提供安全感的距离感在一步步缩减,也许很危险,但这场未知的旅行已经在VR的带领下开启了。感谢SIF拉我们上车!
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+ }, K) }2 f! ~' B- A% ?& w' F, z# t
7 ?5 w1 `$ [& `. `6 P3 `六大奖项获奖名单:% v9 T" b, S* j
最佳沉浸叙事奖
9 j; U: b6 k$ ?& g  Y4 r
Best Immersive Storytelling
% j3 ]8 {- U' |3 n
! s+ j+ v. V, O- B9 I+ }# Y
  J6 o9 v* j3 j, M
入围作品:
4 A5 T& g5 l% z( [- w9 V浪潮 (THE TIDE: EPISODE 1&2)
, v' o+ h, {. ^' U( ~# p: }1 c初见(METRO VEINTE: CITA CIEGA ); P$ a* Y& a8 t6 C  Q5 \
战地明信片(Nothing to be Written)- \! E5 H( d$ c* J. \0 _
童年幻想曲(Gymnasia)8 b: M8 W! R/ {8 q
咕鲁米的眼睛(Gloomy Eyes)5 s+ N" {7 |+ n. {# i/ k
共存之地(Common Ground)
) N, y" z/ l% T% N2 I# W+ X2 v+ {7 e: [
) M* `6 O: ~6 Z( {! c
获奖作品:共存之地(Common Ground)
( {3 T( U4 v- D& A' w+ q! C: H3 R4 e/ x1 e4 g& z
% c4 l  b4 Q1 q9 n8 C" ]

9 i. G* ]3 ?3 T  K) z+ }

* a, B2 j' k1 z7 d( S" A: Q5 S3 G5 _9 T

$ w; X1 z2 v7 b
最佳沉浸体验奖
4 p; w$ m) A6 ]. J: u4 K( ~
Best Immersive Experience
9 H, h: L) `8 w6 y( u3 G2 `

: r, N" }% o9 k& U, u
# C  y: U0 e1 r& o+ A入围作品:
6 ^9 h( t. v3 r$ W. ?! a) J战后家园(Home After War)4 y+ T# [! H+ [8 N, [* s2 N
篝火(Bonfire)
0 e8 `: z9 g5 V8 t: F涌现(Emergence)) u$ ~- I$ i4 H3 I: p# I, @
咕鲁米的眼睛(Gloomy Eyes)
2 e4 ~6 q3 {& R星球(Spheres)
; {8 x0 g. Q2 \5 q! n1 s1 j
- g8 a" A- X3 O+ N
8 H3 M6 D' X* C+ ^5 j0 M' @6 w获奖作品:咕鲁米的眼睛(Gloomy Eyes)2 H2 C$ `( J5 H) g# w

6 N7 Z! R: Q! A5 i" j6 q$ L
9 Q  j3 |: |: j0 j- b
& c/ t8 M( q! X. ?3 W' H
最佳沉浸艺术奖
6 C' i0 J  J. p7 U6 q5 A+ |
Best Immersive Art
# {7 S& z3 C9 b  P& n
" ]( U! W  }$ I) o) v
6 s8 y( Q( M& S( U
入围作品:
$ _; \; M3 D" y. M# R" W对撞实验室(The Collider)7 i! @9 q  k$ k  n# a
死藤之水(AYAHUASCA)
8 o: n4 W! y: Q6 |, B涌现(Emergence)
0 Q& J3 y( ]' q2 }. Q$ \7 Z战地明信片(Nothing to be Written)
& O+ V! q! U) X共存之地(Common Ground)
) h# p7 B8 G5 C, b# O2 \2 ~+ b7 R$ E3 P) @9 I
, f! t0 \4 E  X" K/ ]" M- A6 H
获奖作品:对撞实验室(The Collider)
  b" u) b! W; h( ?3 m# G0 C8 o  n7 y4 w7 t' E( w

( q! \% o' N4 }. m" O6 `: G

/ S; x2 m6 m# g1 ~, R$ [
9 ?  r: m5 p/ J; {4 [6 z' h1 Q7 }8 s8 q
最佳沉浸营销奖
% V; A. p- \: Z2 U( t2 F# v' A
Best Immersive Marketing
0 c, D7 ?% r) G% _7 W5 W

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由于该奖项在作品收集时没有达到评奖数量,因此本次颁奖典礼将不颁发最佳沉浸营销奖,但这个奖项依然会保留在以后的砂之盒沉浸影像展,我们也希望今后能有更多沉浸影像作品在营销界发挥更大的能量。
% ^/ S/ v/ P8 {8 S7 `* a/ r+ R
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最佳中国作品奖(Best Chinese Work)
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入围作品:
% m! R0 ^! \6 U! U傩神(NUO)$ [$ J; @( {8 r  t
ELLO ECHO
6 V- u9 n5 {+ j0 l& e  Y! c, n安迪的世界(Andy’s World)
" q# G" w2 l2 V+ ]9 m
! `" |- O2 P9 ]& l$ }8 K2 r+ c( S+ q. T6 |; |
获奖作品:安迪的世界(Andy’s World)
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2 S$ z0 O, \" O  C! {, d' e& f5 w& N6 [2 g' ]4 Y% f* S4 Q
评委会大奖

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Grand Jury Award
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; x3 n, d( w8 e; }3 z1 W' P! w* ~. y' ^) ?6 C( P. T/ f
入围作品:& m; m1 P7 Z2 x
浪潮 (THETIDE:EPISODE1&2)9 H4 X; d, o8 k3 X; i
初见(METROVEINTE:CITACIEGA )0 j3 R' R  H+ ~0 X4 @( {
篝火(Bonfire)! F! R" z. }' m# A  Y; T
对撞实验室(the Collider)
* D3 T) n7 [0 W$ z. w4 [9 p咕鲁米的眼睛(Gloomy Eyes)
0 _; h7 }4 j/ ~' `( e, R) P5 o: i共存之地(Common Ground), U- M- N( Z/ w0 d5 X

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获奖作品:《篝火Bonfire》+ J' n  G6 t: Z/ a& Y+ p
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深焦圆桌 x 蔡明亮VR世界《家在兰若寺》
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深焦DeepFocus为网易号特约作者5 ?7 O$ @( ^  A9 c% \$ D0 Q
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0 t8 Q5 }/ U5 A  A. `9 t
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致大卫·鲍伊:我们就生活在碎片化里' T5 \+ R5 T+ u

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