京东6.18大促主会场领京享红包更优惠

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 5693|回复: 0

VR、AR新时代,5G第一批应用即将到来

[复制链接]

11

主题

0

回帖

10

积分

新手上路

积分
10
发表于 2019-12-19 09:05:36 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 中国
随着5G建设的进行,新产品和新技术的不断成熟,VR/AR再度获得高度关注,VR/AR经历了从热炒,低谷,到复苏的过程。目前VR/AR的瓶颈包括网络带宽和速率的限制,硬件技术不够成熟,以及内容应用的匮乏。
$ s4 A/ y3 A2 {7 X9 P% `' |; P( T: L; A6 g; B3 \  n

6 K2 b( b& Y7 D; U0 M2012年,谷歌推出了Google Glass的AR眼镜产品,其后,Oculus被Facebook以20亿美金收购,并推出VR头盔。VR/AR概念进入市场视野,被认为是替代智能手机的下一代终端形态。+ h, f. x8 {! n: ~' N

" [* h7 I7 d# u! Z. B+ k5 g- W5 _
0 ]$ A3 s) z! S8 d
Facebook和微软先后进入VR/AR市场,包括Sony、三星、HTC等多家大厂开始推出相关的硬件产品,2015-2016年VR/AR市场热度达到高点。但到了2016年下半年,由于商业模式,以及网络、硬件和内容上的瓶颈都没有突破,资本输血式的发展模式并不能够持续,行业开始进入寒冬。7 g+ o$ |1 C; O& j
2 b+ b* h1 x8 o) k0 ^4 z

# w  N3 q+ P" U2 M4 c/ D按Gartner的新兴技术成熟度曲线(HypeCycle),2018年VR从曲线中消失,意味着虚拟现实技术历经热炒、低谷,已逐步成熟,AR仍处于泡沫破灭的低谷期,有待技术的突破和发展。
8 t! X' d) @) R8 I5 Z6 W* ]  z; W* B! O7 w  {; v  M" ?
) o8 h0 {' ?  ?% {1 d
随着5G建设的进行,新产品和新技术的不断成熟,VR/AR再度获得高度关注,产业和投融资市场以一种更为理性的角度去看VR/AR产业,并寻找商业模式最先打通的场景,积极推动产业链各环节的商业共赢和发展壮大。
4 t5 D4 Y4 E5 e2 S7 \1 O0 j
) b  p# u) ~' E' A" Q; N
; }; U. G4 I% l
随着VR/AR低谷期过去,2019年全球VR/AR迎来了新的发展势头,资本市场也显示出了对该领域的浓厚兴趣。与前几年狂热追逐行业热点不同的是,资本市场在该领域的投资表现得更为理性。6 U9 l3 x3 `! d1 r" @
0 j( V* s. b# T) E( o7 \
: b# ^: d7 K; n. J8 D" f3 J: n+ r
根据赛迪研究,从全球市场来看,2019 年全年投融资有望创历史新高。2019年1-10月VR/AR投融资规模达到66.1亿美元,远超过2018年全年44.8亿美元的规模,赛迪预测2019年全年投资额涨幅会超过50%。* X9 b/ ?" s0 }# [. E' k
  V- Y$ A1 }' O7 K( e$ h+ a4 W

1 F2 X; \2 ?( o: S& n" _VR/AR究竟是什么?很多人会对于VR、AR和MR这些概念的界定感到困惑,而不同企业和机构的定义又往往有所不同。简而言之,虚拟现实(VR)是虚拟场景的封闭式体验,而增强现实(AR)体验会将数字元素叠加到现实世界的对象和背景上。混合现实(MR)可以说是升级版的AR,能够实现虚实场景的结合,和AR的区别就是对虚拟图像的真实感做严格的要求,因此是AR的一种类别。
, |( }/ @! `8 A0 t& I' ~! g5 G3 W
& S. n2 k5 l4 Q- {' G' J" B5 W) p& i1 s8 P

9 i: C' s' O% P( ^; a: ~2 a5 s9 Z5 I8 r+ U$ E1 M# u$ T

! c8 n& z& j: c8 C/ Q- n* G( L0 RVR/AR两者在关键器件、终端形态上相似性较大,在关键技术上也有重叠之处,而在应用领域上有所差异。
( R$ t$ I' q8 [/ x
- w7 k! a8 B, E) d! F) n, z

0 `/ s1 r' o4 i1 d6 ]: f( U6 I& \

1 \* H7 j& U. X
  r* l6 \  v* Y9 c! \- y/ @' N" O  Y1 v# }. g. b- w/ r( E4 D$ G
VR/AR均需要用计算机绘制虚拟图像。VR中的图像全部由计算机绘制,往往需要配置高性能的GPU,同时由于VR是隔绝式的音视频沉浸体验,因此对显示画质要求较高。而AR中大部分图像是通过镜片透射或摄像头拍摄的,计算机绘制的图像占比较少,而且是以信息性为主的,对图像逼真度要求较低,因此对GPU要求不高。
+ B' N/ o: Y6 @. d  i' u* t4 K% k- a- N. P) C" l. N2 ~+ B, p: j

, l: C, d; y; ^

' G8 l, j8 c3 V1 _% `. z  m/ ~- W: ~3 B2 r2 C7 [& z

6 l' h" G; b8 F% s% D1 ?: Z% F0 y. e但AR需要对场景进行理解,需要用非常复杂的算法,并且实时运行,这样AR对CPU的运算性能要求非常高。此外,VR侧重于游戏、视频、直播与社交等大众市场,AR 侧重于工业、军事等垂直应用。
+ ^, @" f% z* N, L. f7 z: q. p 
' i& Q$ ^8 l* U2 V: x当前VR/AR所面临的问题:目前处于部分沉浸期,沉浸式的体验感仍然很差。从消费者的诉求角度来看,要想达到沉浸式的体验,必须达到三方面:佩戴舒适,显示清晰,交互自由。主要影响因素有:( O! g1 A% }7 K" O( H6 p- w) S
5 d5 v: X& ~/ B( c4 p0 Q
9 t- z+ R. m8 t* o+ t! C, Y0 ]
显示画面的质量,包括清晰度和刷新率,过低的分辨率会产生纱窗感,刷新率不足会引起画面抖动。
: t. f8 {9 y, ^. E3 |; {& }. K* l; D; ?9 Q
' a; h/ o% h5 T5 f
视场角,视场角不足会带来沉浸感下降,导致用户感觉自己在通过“窗口”观察场景,而非置身其中。) i$ J% q4 t" h+ n7 T( _

0 p* L* U% Z7 }$ k7 I, W
& i0 ^8 |6 V# x  b. G3 t; l
晕动症,和晕车晕船相似,主要是视觉状态与前庭系统的感知不一致引发的症状,当前业界普遍认为,设备时延小于20ms时,可以较好地改善由于画面迟滞所带来的晕动症。
% E( ^1 a8 i* s- L$ c
8 r  ^3 _# {' m. j  `+ O( P

" y8 q8 m4 e/ w' _. c% o+ b根据信通院的分类,虚拟现实按照沉浸体验分为初级、部分、深度、完全沉浸等四个主要层次。不同层次对应不同的发展阶段,目前处于部分沉浸期,沉浸式的体验感仍然很差。目前VR/AR的瓶颈包括网络带宽和速率的限制,硬件技术不够成熟,以及内容应用的匮乏。
; G9 z$ B  d# K- c* k1 r0 N
' h! V3 ~) _, Y
$ w+ |5 ?$ H. J, ]/ k( Z; H

- F2 u; S7 k. l& V9 a. s  r8 y2 y+ z0 G. S2 t8 g
) L( h. W2 l4 i- a, k
  M  a5 O. ]( e* S! `- `; {
随着5G建设的进展,VR被认为是5G落地的第一波应用而给予厚望。事实上,产业更多是在讲“双G”+VR的概念。双G是指5G和千兆带宽,5G主要是室外移动场景,也就是无线基站到移动终端一侧,而千兆带宽+ Wi-Fi6为室内固定场景,在包括接入网和承载网解决带宽和时延问题。二者共同为VR/AR提供更优的管道。
* _) u' k" _9 k
$ d% u! H/ W; p! D* m. b

8 a  Q* E$ g( B3 ~很多人认为5G会淘汰Wi-Fi,这种说法不够准确,两者应用的场景不同,Wi-Fi是室内固定场景,5G则是户外移动场景。在5G时代,千兆带宽+Wi-Fi仍将承担室内场景下大流量应用和下载的重要作用。$ S/ P# N1 O7 t/ z5 l% X6 Y
/ a  C) c* E+ S* |
- \4 \0 }0 I# ?6 g$ B$ n5 s
   在网络侧,双G是指5G和千兆带宽,5G主要是室外移动场景,也就是无线基站到移动终端一侧,而千兆带宽+ Wi-Fi6为室内固定场景。二者共同为VR/AR提供更优的管道。本地VR受到用户体验与终端成本的制约,Cloud VR能够解决主要痛点,实现设备轻量化和低成本。
4 R3 h2 v8 N, c. Z9 }7 |/ ^$ U2 B( Y
: @$ X6 T; R7 T* V1 ^8 P
3 E5 m7 K/ T9 j4 K
在硬件侧,VR/AR的硬件上仍面临的较大的技术实现难度,远高于手机等传统智能终端,很多技术需要面临从无到有的重大突破。包括近眼显示技术,超高ppi显示屏是VR眼镜的主要技术突破点,光波导将成为AR眼镜未来的主流方案。7 }* f" p& t8 Z2 ^* g

: u: a0 u2 u5 \; T1 Q# ]- o
: v# o2 p( I9 t
在应用侧,在技术的日趋成熟、“双G”部署加速的背景下,我们认为VR将首先在以游戏、直播为主的C端娱乐应用领域落地,并在以教育培训、营销为主的B端垂直应用领域得到发展。其中,游戏、直播存在较强的“粉丝属性”,面向用户群体较大,且适合沉浸式的场景;而VR/AR在B端的教育、培训等领域则有望在高成本、高危险、传统方式无法有效呈现具体知识领域率先落地,为企业创造价值。5 Y8 |7 I: }7 U
; o3 Z8 Q2 ~4 A" Z1 K
& ~) O8 o  g; D* x7 b. D
参考韩国经验,在运营商的推动下,VR有望成为最先落地的5G应用场景。在3G/4G时代,运营商主要扮演管道角色,提供网络;5G时代,我们认为三大运营商将逐步在以VR/AR为主的内容领域加深布局。
( u% N, f9 X/ x4 P) T8 j3 O! k! A
! Q2 h- W8 e" c, ^6 h4 h/ V9 I/ x
  ]! i' H. S  e, [9 O4 J
在中国市场,VR/AR应用同样能够撬动运营商ARPU值的提升,无论是消费者市场或是B2B/B2G市场,围绕VR/AR的内容有望为运营商带来新的商业机会,因此运营商也会积极的推动VR/AR应用的发展,以吸引用户。
, a6 P+ F+ e$ \/ o5 g' R* }. {- I; I- g( n8 G% y7 d

4 K6 S- Q; ^% s: N! w# \6 z" Q8 B从市场规模来看,预计到2023年,全球VR设备年出货量超过3500万,AR进展将慢于VR,到2023年全球出货量也将超过3000万。从终端形态来看,一体机VR将逐步超过PC VR成为最大的市场。, N5 w4 A% ^3 l$ b/ F

, g# y: Q) A- P, W7 |) i. ~# t5 D
7 ^4 j! O) A  C/ _7 T* n% A  X8 A, G
4 z8 `+ U6 R' A# r. G/ O1 _
$ K0 k4 T0 I" e( {; ^, V
来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=11&timestamp=1576715405&ver=2043&signature=u7eKmxqemgGaW9O44SbZW8AlYjC-ay5A89OKZ1aBAhrlf8RZX-tNNv6cMkxdfuMeWLt20XhLVfj1n1A*FNb7GgsGJedJUry-C2wP9uhvtUN7nOBIOg7X5GLhtH2ZYi*W&new=11 s+ o  T. M9 G1 p0 A, v9 e0 v3 o
免责声明:如果侵犯了您的权益,请联系站长,我们会及时删除侵权内容,谢谢合作!

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×

帖子地址: 

梦想之都-俊月星空 优酷自频道欢迎您 http://i.youku.com/zhaojun917
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

QQ|手机版|小黑屋|梦想之都-俊月星空 ( 粤ICP备18056059号 )|网站地图

GMT+8, 2025-12-16 17:07 , Processed in 0.037566 second(s), 26 queries .

Powered by Mxzdjyxk! X3.5

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表