|
|
" G9 J- A- H: v( G, R8 d' o
欢迎关注“新浪科技”的微信订阅号:techsina * R$ X" H0 t' |$ U! h
文/路世明1 Y F1 O. \2 q; A( X( ?) N3 z7 O
来源/锌财经(ID:xincaijing)
2 I! D9 r( t% B: m 距9月27日国内头部VR公司PICO发布新产品PICO4,已经过去十余天。锌财经通过京东PICO官方旗舰店发现,该机型销量已超5万台。此外,淘宝、抖音商城等,总计也有过万台的出货量。4 d1 ]4 D& E) ~! n
PICO总裁及创始人周宏伟曾表示,他相信PICO4销量会突破100万台。从目前销量趋势来看,这一目标似乎不是难题。但市场总是骨感的,2022年上半年国内VR一体机市场整体出货量也不过50.2万台。
/ v/ r) I. |+ k' p, p8 G {$ K* i7 E来源:IDC中国( y6 u$ \: e# t& r) f5 X
这种体量与规模,显然离大众市场还有一定距离。但也不能否认,从全球层面来看,过去一年VR产品出货量有较大提升。只是,受制于内容生态的发展,VR设备还远没有到“爆发”临界点。
5 Z P7 {' D; r 作为智能硬件之一,VR厂商也遵循内容+设备的发展路线。可由于整个行业还太小,导致内容生态上缺乏创新,厂商无法通过优质内容持续吸引客户,从而达到硬件到软件的商业闭环,去持续扩大市场。
- P4 a) H( d# X, j 内容的缺乏并不影响互联网大厂们加码VR赛道,尤其是在元宇宙概念的推动下,VR已被看作是开启下一代互联网大门的钥匙,重要性可见一斑。9 t5 v' U2 D' C& s P
VR行业的未来究竟如何,没人可以断言。但可以看到的是,在硬件上,无论视觉还是听觉方面,底层技术的相通与采购组装的透明化,都让厂商们的竞争趋向桶装化。! C$ y; b& Z) J* _ x5 f3 k
硬件综合能力的比较,结合内容生态的建设,已成为当下VR行业不言而喻的打法。
0 h% F. M) [; C8 h/ o 互联网大厂拥抱VR
3 n7 D& I( X% @ 作为国内最大的VR厂商,PICO早在2015年就已成立。但由于彼时VR概念普及不够,即便收获了不少融资,也没能在市场上掀起什么浪花。而在经过长达6年的沉寂之后,PICO终于迎来了转折点。
+ M$ d+ Q1 J/ ^. @+ M- k8 d$ W2 a 2021年,几乎是在一夜间,元宇宙成为最炙手可热的话题。在这股热潮下,VR成为了资本们投资元宇宙最值得投资的方向,整个行业迎来了高速增长。5 b3 p1 _7 h/ ]$ d7 X* F/ a5 i1 k
PICO作为国内头部的VR设备厂商,自然逃不过科技巨头们的目光。2021年8月底,PICO母公司小鸟看看被字节跳动以90亿人民币正式收购,自此开启了高铁速度。
3 U. V; \0 A9 B6 T" w4 a& s 在被收购之后,背靠财大气粗的字节跳动,PICO发展势如破竹,产品销量猛增,迅速坐稳国内VR硬件市场市占率第一宝座。. v, Z7 u% X3 k
来源:PICO展台# y: G3 l# M$ ^" e) I3 \
数据显示,2021年全年PICO出货量达到50万台,到了2022年第一季度就出货了17万台。字节跳动也在今年五月份宣布:“由于营销效果远超预期,调高旗下公司PICO的VR产品2022年销售目标至180万台”,而此前的原定目标为100万台左右。3 d8 S. D7 r5 a6 o$ v2 n
不仅仅是字节跳动,现阶段的VR行业,已成为国内外各家互联网大厂争相加入的赛道。国内华为、腾讯、阿里早已布局,国外的Meta、苹果、谷歌等多家巨头也是一拥而上。
. c8 P/ l: y9 k, D) C 比如今年1月10日,腾讯就被传出拟斥资26-27亿元收购游戏手机公司黑鲨科技。交易完成后,黑鲨科技的业务重点将从游戏手机转向VR设备,为腾讯提供VR硬件入口。
& u! X4 b7 a* w1 m8 z 值得一提,这并非腾讯首次布局VR产业。早在2018年,腾讯就曾推出了VR头显设备TenVR,但因其体积较大和分辨率较低,产品也很快就消失在大众视野之中。& S% R& q8 \; d" H' K( G5 Y) J
除了腾讯,华为与阿里的在VR领域的动作也是不断,或是收购,或是入股投资。
% s. j3 Y8 n( N( K+ P& I% E 此外,天眼查数据显示,2019年,我国VR企业数量突破3000,2020年的新增3400家,到2021年VR相关企业的注册量暴增至4800余家,同比增长52%。
A6 V1 @/ a3 d1 `5 F: F 国内虽然热闹,但放眼全球,在硬件领域,Meta旗下的Oculus无疑是VR市场上最重要的玩家,目前市场份额已经占到了全球市场的90%,Quest 2也是迄今为止最受欢迎的产品。# n* }* D/ _: o& t2 |' T" { r
来源:oculus quest2$ u) Q* y1 T" ?
对于消费者来说,现阶段VR设备最大的作用可能是用来提升打游戏、看电影的体验。但对于科技巨头来讲,其背后的意义远不止于此。
8 w% C8 a" }+ I3 b2 b# ^! T+ P$ h 在流量红利逐渐枯竭的当下,去中心化的 WEB3.0 将以元宇宙作为载体开创全新的生态,其中VR设备就是这个“新世界”最主要的入口。就好比十几年前的手机和电脑,是WEB2.0的主要入口,是产生巨大流量的根源。
1 ^. f, e1 }' G. C2 i; N3 L 这意味着,利润有限的VR设备并非巨头们的最终目的,成为流量入口的潜力,才是巨头押注VR产品的核心所在。# F( h; q! K3 N. V1 ?5 u5 p. w
内容成行业发展关键
4 m: `; y2 k3 d$ P- q2 h# J. J 事实上,VR行业并非第一次受到市场的追捧。前两次分别在上世纪 90 年代和 2016 年,只是由于技术、产品等多方面的不成熟,导致VR市场多次走向低迷,繁荣景象也两次陷入死寂。
0 m" T8 v% p5 S- t* L7 W( m% c) v 而随着技术的逐渐成熟,以及元宇宙浪潮的来袭,全球VR设备出货量激增。3 M/ i @; ?1 H- F
数据显示,2021年,全球AR/VR头戴设备出货量达到1120万台,这也是自2016年以来出货量增长最大的年份。另外,IDC预计2022年全球VR头显出货量有望达到2000万台,同比增长81.8%。6 t7 v( @# E1 n7 a' E) o# e
增长虽然较快,但整体体量相比不少智能设备还是较小。在硬件出货量已经突破1000万大关的情况下,VR内容生态还没有和硬件匹配,这是制约硬件销售进一步增长的关键因素。3 C* j; `- d$ N
目前VR已经落地的应用皆以娱乐为主,包括视频、直播、社交、体育等。但最核心的应用场景仍然是游戏,高质量的游戏内容和丰富的游戏数量,也是驱动消费者购买的直接因素。
" Z# C2 T* X- I3 s# K 有数据显示,在Meta的Oculus PC和Oculus quest两个平台中,游戏应用的占比达到60%。
4 `4 f i! w2 G8 w& a. x! a% t 单一领域的应用能覆盖的用户相对有限,具备明显的天花板。可即便是与游戏行业结合,也尚未跑出真正的爆款VR游戏。以当下最热门的VR游戏《节奏光剑》为例,截至今年5月,《节奏光剑》共计售出500万份,可以说是全球最热门的VR游戏之一。但和非VR游戏比起来,这样的销量还相差甚远。
( _ n' q7 V9 G3 G来源:节奏光剑直播9 y6 h1 _8 ^ W; j- I0 @. u* N
当然,就目前而言,游戏确实是最能够带动VR产品实现消费市场增长的内容品类,不过,国内VR游戏平台的内容数量、更新速度与国外Steam等主流平台相比仍有较大差距。
2 [3 {3 ^" d/ R# q 国内VR游戏占比少的原因并不复杂。站在游戏开发商的角度,由于VR设备出货量有限、游戏受众有限,花更多精力和财力去开发专业的VR游戏,大概率会亏损,而如果仅仅是在游戏的基础上,增加支持VR设备的版本,又无法给用户带来更真实的VR体验。
: k* r8 [/ d. |% n" D# S. W 因此,整个产业会逐渐陷入,内容供给不优质,消费者逐步抛弃VR,然后进一步压制内容供给的恶性循环,这也是为什么腾讯和阿里不急于推出VR设备的原因所在。, W9 R9 M0 @4 ~& \9 w# z
设备归设备,内容归内容。当下,腾讯、阿里、华为等玩家正加大布局力度,推动内容和硬件生态的搭建,不少大厂都把重心转移到了内容生态建设上,以求在内容上形成一定壁垒。
' j' K& ?( o/ R: q 比如阿里的“Buy+”计划,协同旗下的影业、音乐、视频网站等共同推动优质VR内容的输出。之后在2021年,阿里云又联合高德、支付宝、饿了么、飞猪等打造3D沉浸式互动实景店铺。
7 o' q6 t5 f8 T! l2 e0 ^& h 内容是VR行业发展的关键所在,字节也深谙此道。
! ?2 Y$ A# I4 U; D& |6 }5 X0 r 今年年初,字节将部分内容或平台负责人转岗至PICO业务部,先后包括西瓜视频负责人任利锋、抖音综艺负责人宋秉华、抖音娱乐总监吴作敏。除此之外,还加大了对PICO平台内容和开发工程师的招聘需求。
+ ]0 n, {6 n3 u* i A6 p( h来源:PICO官网) h& ]( I# \, _! N5 o) R. Q
自制内容是做好硬件和系统外,能全方位保证用户体验的关键。如果VR厂商不懂内容,那么也很难让第三方合作伙伴基于平台创作好的内容。而各大巨头的一系列动作,即是对VR内容生态重要性的最好诠释。
6 {/ o. R9 |3 R3 Y: F 做没有短板的木桶
, s+ P4 U2 {# |8 _1 P% J 内容生态的建设需要较长的时间周期,是厂商们持续竞争的关键所在。而设备的发展,则依赖于底层技术的突破。; h% \5 z" M* O- E5 @! A" R
当下,国内VR设备的技术路线和产业链基本透明。无论是视觉还是听觉,其关键零部件的成本,工业设计空间,能搭载的传感器技术,基本没有太大差别。9 U3 \5 }) A$ {5 t% Z$ t" P+ I
例如在光学方案上,目前大部分VR头显设备主要采用菲涅尔透镜或者单透镜作为光学方案。使用螺纹较少的透镜,有助于光束集中和提高对比度,但图像的清晰度就会受损。" g( A$ x7 d0 S7 x+ m% U) _
值得一提,在技术上,苏日安多螺纹透镜能看到更清晰的图像,但是光线无法聚焦在一点上,曲率也总是不正确的。这一问题也造就了VR设备在便携和可视效果的两难之选。. D$ M% O: k+ H3 y
而在听觉方面,目前主流研究方向主要是虚拟环绕声和虚拟3D声学方面,虚拟触觉方向得益于各类外设的快速发展也取得了不小的进展。然而在嗅觉和虚拟味觉方面,情况则不容乐观了,目前业界基本没有看到哪怕是试水型的产品出现。, P6 A7 K, W/ s
底层技术的相通,使得行业玩家们在设备上同质化严重,厂商想要凭此拉开差距并不容易。而在内容方向的选择上,布局也愈加的相似。
8 O- C- \% [8 Z0 t' K1 v3 Y0 } 比如PICO4系列全系搭载骁龙XR2平台,而据业内人人士分析,Quest 2 Pro同样使用了XR2芯片以及Pancake和眼追/面追,包括苹果预计明年发布的 XR 新品,据传也使用了Pancake技术。同时在场景上,不论是Meta还是PICO,也都把VR健身放到了一个很重要的位置。 G, E# ?% a; x
来源:PICO超燃一刻
' }: I8 i& R! Z8 n; m- o) O! ~ 随着打法的不断趋同,VR行业也成为了巨头之间“桶装”的竞争,无论是设备零件供应链,还是内容生态的建设方向,又或者是服务体系的搭建,再到营销推广售卖各个方面,综合能力的打法让巨头们不断弥补着自己的短板。
" U& v1 z' o5 \ 在周宏伟看来,眼下VR行业就像发展到中期的智能手机产业一样。此时考验的是构建系统工程的能力,谁有明显短板,谁就会输掉比赛。
' [, A( _* `- P& `4 x: g 当然,必须要认清的一件事实是,从全球角度来看,国内在动态环境建模、自然人机交互等VR核心关键技术领域还存在明显短板,尤其是核心元器件国产化能力较低,芯片、显示器件等普遍依赖进口。
# K( w9 |) e: z8 O, ^ 就国内而言,在芯片领域就华为的自研能力较为突出,其他互联网的大厂虽然也都下场造芯,但尚未推出成熟的VR专用芯片,实现量产还比较遥远。
( S, a. C# x1 C6 y2 Y2 t. m 好的一方面是,虽然VR赛道已迎来迅猛发展的新阶段,但当下尚处于探索期,不少实力玩家还没有步入赛道,在这样的情况下去讨论竞争程度几何,不免为时过早。
$ ?. H8 ]- i0 k% {3 o3 q* D, ^ 而可以相信,在硬件与内容的双轮趋动下,国内的VR厂商们会带给终端消费者更多的惊喜。- z/ t0 E& V. ], v5 ?& e! b; { M
& Q$ t2 L& \, A 8 H( ?* L9 v2 w8 D6 I( v1 j
|
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
|