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元宇宙大门的钥匙,卡在内容生态上的VR

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发表于 2022-10-11 09:45:27 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 浙江

1 q- p5 X2 @8 t' P# [' ~* H3 ?  欢迎关注“新浪科技”的微信订阅号:techsina ( z4 [, Q3 h7 a( w3 V+ r
  文/路世明% x9 o5 X7 a3 s- N
  来源/锌财经(ID:xincaijing)3 p/ l, W( w- N* N2 L. U
  距9月27日国内头部VR公司PICO发布新产品PICO4,已经过去十余天。锌财经通过京东PICO官方旗舰店发现,该机型销量已超5万台。此外,淘宝、抖音商城等,总计也有过万台的出货量。  E/ l8 y) }' v
  PICO总裁及创始人周宏伟曾表示,他相信PICO4销量会突破100万台。从目前销量趋势来看,这一目标似乎不是难题。但市场总是骨感的,2022年上半年国内VR一体机市场整体出货量也不过50.2万台。
9 {" G0 S0 L5 R; Y: U3 u9 A来源:IDC中国
" _0 `+ M* z) F. l  这种体量与规模,显然离大众市场还有一定距离。但也不能否认,从全球层面来看,过去一年VR产品出货量有较大提升。只是,受制于内容生态的发展,VR设备还远没有到“爆发”临界点。
% N  a1 e6 z; @/ p0 Z7 t! A  作为智能硬件之一,VR厂商也遵循内容+设备的发展路线。可由于整个行业还太小,导致内容生态上缺乏创新,厂商无法通过优质内容持续吸引客户,从而达到硬件到软件的商业闭环,去持续扩大市场。6 ]0 k2 J! ^: P
  内容的缺乏并不影响互联网大厂们加码VR赛道,尤其是在元宇宙概念的推动下,VR已被看作是开启下一代互联网大门的钥匙,重要性可见一斑。7 S. x8 d" C3 A+ t6 D' o' K  A/ P, a
  VR行业的未来究竟如何,没人可以断言。但可以看到的是,在硬件上,无论视觉还是听觉方面,底层技术的相通与采购组装的透明化,都让厂商们的竞争趋向桶装化。6 J3 o2 }( S: e: D# H3 D/ S
  硬件综合能力的比较,结合内容生态的建设,已成为当下VR行业不言而喻的打法。6 I0 y' T2 b  J* f: l6 W
  互联网大厂拥抱VR& g# o- ^( D8 \/ a. j- a
  作为国内最大的VR厂商,PICO早在2015年就已成立。但由于彼时VR概念普及不够,即便收获了不少融资,也没能在市场上掀起什么浪花。而在经过长达6年的沉寂之后,PICO终于迎来了转折点。9 p7 A, k4 L+ Z$ P) H
  2021年,几乎是在一夜间,元宇宙成为最炙手可热的话题。在这股热潮下,VR成为了资本们投资元宇宙最值得投资的方向,整个行业迎来了高速增长。
1 C$ V+ b3 s9 b* c) E* m; e( ^" ~  PICO作为国内头部的VR设备厂商,自然逃不过科技巨头们的目光。2021年8月底,PICO母公司小鸟看看被字节跳动以90亿人民币正式收购,自此开启了高铁速度。. }& v( x9 ^2 O) J+ u+ J( d
  在被收购之后,背靠财大气粗的字节跳动,PICO发展势如破竹,产品销量猛增,迅速坐稳国内VR硬件市场市占率第一宝座。$ b/ V8 @. a9 p2 S' K
来源:PICO展台0 W7 L( W4 {0 k% d; ^8 L: f
  数据显示,2021年全年PICO出货量达到50万台,到了2022年第一季度就出货了17万台。字节跳动也在今年五月份宣布:“由于营销效果远超预期,调高旗下公司PICO的VR产品2022年销售目标至180万台”,而此前的原定目标为100万台左右。& k; ~/ X9 ~6 {' L
  不仅仅是字节跳动,现阶段的VR行业,已成为国内外各家互联网大厂争相加入的赛道。国内华为、腾讯、阿里早已布局,国外的Meta、苹果、谷歌等多家巨头也是一拥而上。
  ~- p, ^4 z  \( G  比如今年1月10日,腾讯就被传出拟斥资26-27亿元收购游戏手机公司黑鲨科技。交易完成后,黑鲨科技的业务重点将从游戏手机转向VR设备,为腾讯提供VR硬件入口。
& @) p. c0 |4 t  值得一提,这并非腾讯首次布局VR产业。早在2018年,腾讯就曾推出了VR头显设备TenVR,但因其体积较大和分辨率较低,产品也很快就消失在大众视野之中。2 \0 Y% r% e2 }9 ?$ Z8 {
  除了腾讯,华为与阿里的在VR领域的动作也是不断,或是收购,或是入股投资。
# N! D* d! U( F, ^  s) T$ H7 a  此外,天眼查数据显示,2019年,我国VR企业数量突破3000,2020年的新增3400家,到2021年VR相关企业的注册量暴增至4800余家,同比增长52%。
7 e; t  c8 O0 H+ e! P  国内虽然热闹,但放眼全球,在硬件领域,Meta旗下的Oculus无疑是VR市场上最重要的玩家,目前市场份额已经占到了全球市场的90%,Quest 2也是迄今为止最受欢迎的产品。
2 g- ]3 U2 ]: t0 M9 Y* Q1 P来源:oculus quest28 x' m) w$ M1 Y0 V
  对于消费者来说,现阶段VR设备最大的作用可能是用来提升打游戏、看电影的体验。但对于科技巨头来讲,其背后的意义远不止于此。
. k8 u; h: ]* u- G* {  在流量红利逐渐枯竭的当下,去中心化的 WEB3.0 将以元宇宙作为载体开创全新的生态,其中VR设备就是这个“新世界”最主要的入口。就好比十几年前的手机和电脑,是WEB2.0的主要入口,是产生巨大流量的根源。3 V: Z7 N. _8 b) C: y6 I
  这意味着,利润有限的VR设备并非巨头们的最终目的,成为流量入口的潜力,才是巨头押注VR产品的核心所在。
8 U1 _: O) H; ?0 T  g; A  内容成行业发展关键) r5 u5 \0 v# S4 c, e  B
  事实上,VR行业并非第一次受到市场的追捧。前两次分别在上世纪 90 年代和 2016 年,只是由于技术、产品等多方面的不成熟,导致VR市场多次走向低迷,繁荣景象也两次陷入死寂。, r" ?4 i) U* R
  而随着技术的逐渐成熟,以及元宇宙浪潮的来袭,全球VR设备出货量激增。( p. q$ o* ]( P* W- S. Z- ^8 M
  数据显示,2021年,全球AR/VR头戴设备出货量达到1120万台,这也是自2016年以来出货量增长最大的年份。另外,IDC预计2022年全球VR头显出货量有望达到2000万台,同比增长81.8%。
3 `" ?8 P; K% K/ z# T  增长虽然较快,但整体体量相比不少智能设备还是较小。在硬件出货量已经突破1000万大关的情况下,VR内容生态还没有和硬件匹配,这是制约硬件销售进一步增长的关键因素。( K) `! l7 y# F2 g. o
  目前VR已经落地的应用皆以娱乐为主,包括视频、直播、社交、体育等。但最核心的应用场景仍然是游戏,高质量的游戏内容和丰富的游戏数量,也是驱动消费者购买的直接因素。7 M; X3 q& _& L6 m+ P8 H. N4 e
  有数据显示,在Meta的Oculus PC和Oculus quest两个平台中,游戏应用的占比达到60%。
4 k) i( l1 G6 G  单一领域的应用能覆盖的用户相对有限,具备明显的天花板。可即便是与游戏行业结合,也尚未跑出真正的爆款VR游戏。以当下最热门的VR游戏《节奏光剑》为例,截至今年5月,《节奏光剑》共计售出500万份,可以说是全球最热门的VR游戏之一。但和非VR游戏比起来,这样的销量还相差甚远。6 E3 v% V/ {$ Q5 j7 X& g
来源:节奏光剑直播, V4 L% [+ Q1 g- i& }
  当然,就目前而言,游戏确实是最能够带动VR产品实现消费市场增长的内容品类,不过,国内VR游戏平台的内容数量、更新速度与国外Steam等主流平台相比仍有较大差距。2 T; Z7 U" k& L6 P
  国内VR游戏占比少的原因并不复杂。站在游戏开发商的角度,由于VR设备出货量有限、游戏受众有限,花更多精力和财力去开发专业的VR游戏,大概率会亏损,而如果仅仅是在游戏的基础上,增加支持VR设备的版本,又无法给用户带来更真实的VR体验。
0 x2 G& }  u+ C/ v  因此,整个产业会逐渐陷入,内容供给不优质,消费者逐步抛弃VR,然后进一步压制内容供给的恶性循环,这也是为什么腾讯和阿里不急于推出VR设备的原因所在。$ N+ q2 N  w6 J5 m1 k4 d
  设备归设备,内容归内容。当下,腾讯、阿里、华为等玩家正加大布局力度,推动内容和硬件生态的搭建,不少大厂都把重心转移到了内容生态建设上,以求在内容上形成一定壁垒。  T" A: A: J8 t! c
  比如阿里的“Buy+”计划,协同旗下的影业、音乐、视频网站等共同推动优质VR内容的输出。之后在2021年,阿里云又联合高德、支付宝、饿了么、飞猪等打造3D沉浸式互动实景店铺。
$ j3 Y- r- B  @' ?  内容是VR行业发展的关键所在,字节也深谙此道。' t, D/ I; ~, k; J% Q; H) E: P
  今年年初,字节将部分内容或平台负责人转岗至PICO业务部,先后包括西瓜视频负责人任利锋、抖音综艺负责人宋秉华、抖音娱乐总监吴作敏。除此之外,还加大了对PICO平台内容和开发工程师的招聘需求。" L- ?! F6 L& a
来源:PICO官网9 T- O& f5 B/ A
  自制内容是做好硬件和系统外,能全方位保证用户体验的关键。如果VR厂商不懂内容,那么也很难让第三方合作伙伴基于平台创作好的内容。而各大巨头的一系列动作,即是对VR内容生态重要性的最好诠释。# p; Z0 K  B$ H; c7 I* [
  做没有短板的木桶
. k4 g6 A6 x( D: X; k  内容生态的建设需要较长的时间周期,是厂商们持续竞争的关键所在。而设备的发展,则依赖于底层技术的突破。  \8 C5 S  c# B. R2 m5 m* d
  当下,国内VR设备的技术路线和产业链基本透明。无论是视觉还是听觉,其关键零部件的成本,工业设计空间,能搭载的传感器技术,基本没有太大差别。. j, |9 P1 C2 I/ O; e( X
  例如在光学方案上,目前大部分VR头显设备主要采用菲涅尔透镜或者单透镜作为光学方案。使用螺纹较少的透镜,有助于光束集中和提高对比度,但图像的清晰度就会受损。
' I, M/ Y9 E3 X# P  ^' V; \% X7 L+ R  值得一提,在技术上,苏日安多螺纹透镜能看到更清晰的图像,但是光线无法聚焦在一点上,曲率也总是不正确的。这一问题也造就了VR设备在便携和可视效果的两难之选。
( }( y$ l5 x) b! w  而在听觉方面,目前主流研究方向主要是虚拟环绕声和虚拟3D声学方面,虚拟触觉方向得益于各类外设的快速发展也取得了不小的进展。然而在嗅觉和虚拟味觉方面,情况则不容乐观了,目前业界基本没有看到哪怕是试水型的产品出现。
4 E6 @& Q  p8 C& [& B  底层技术的相通,使得行业玩家们在设备上同质化严重,厂商想要凭此拉开差距并不容易。而在内容方向的选择上,布局也愈加的相似。5 g* w# J6 s+ P: P
  比如PICO4系列全系搭载骁龙XR2平台,而据业内人人士分析,Quest 2 Pro同样使用了XR2芯片以及Pancake和眼追/面追,包括苹果预计明年发布的 XR 新品,据传也使用了Pancake技术。同时在场景上,不论是Meta还是PICO,也都把VR健身放到了一个很重要的位置。# D+ j/ `5 Y1 E' n  l
来源:PICO超燃一刻) d# \# |! `. `0 N& `- G
  随着打法的不断趋同,VR行业也成为了巨头之间“桶装”的竞争,无论是设备零件供应链,还是内容生态的建设方向,又或者是服务体系的搭建,再到营销推广售卖各个方面,综合能力的打法让巨头们不断弥补着自己的短板。( u0 H& x) l1 z' H0 `/ Z2 p) j
  在周宏伟看来,眼下VR行业就像发展到中期的智能手机产业一样。此时考验的是构建系统工程的能力,谁有明显短板,谁就会输掉比赛。
+ ]7 r& r, j; ?; \# S* O  当然,必须要认清的一件事实是,从全球角度来看,国内在动态环境建模、自然人机交互等VR核心关键技术领域还存在明显短板,尤其是核心元器件国产化能力较低,芯片、显示器件等普遍依赖进口。- m7 q, b  y6 |3 B( _: Z6 U
  就国内而言,在芯片领域就华为的自研能力较为突出,其他互联网的大厂虽然也都下场造芯,但尚未推出成熟的VR专用芯片,实现量产还比较遥远。6 S8 g/ }" a; ?0 C0 W/ Y
  好的一方面是,虽然VR赛道已迎来迅猛发展的新阶段,但当下尚处于探索期,不少实力玩家还没有步入赛道,在这样的情况下去讨论竞争程度几何,不免为时过早。5 a( Z/ j8 V' J+ W; z% _, o
  而可以相信,在硬件与内容的双轮趋动下,国内的VR厂商们会带给终端消费者更多的惊喜。: f  {# F* ^( ^0 {$ m

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