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突破千万大关之后:被误读、被低估的VR

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发表于 2022-12-6 01:42:21 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
            
9 b7 t' }/ J" d: T) Q2 u            卡塔尔世界杯开幕前,部分大牌球员进行了一场特殊的训练:球员需要佩戴VR头显、脚缠传感器,在虚拟世界进行一场五人制足球比赛。训练用VR软件由Rezzil工作室提供,它的创始人曾是曼城足球俱乐部的顾问。8 r5 O5 Y% e" f) t/ m: W( B4 E: Q
            绑着电子产品练球技,乍看有些胡闹,实际却大有深意。* E  h! }- d  k3 e; X6 H# N" X
            教练评判球员实力,过去多参考传球速度、准确度等场上数据,要么就是“靠感觉凭印象”。相比之下,VR能额外提供视觉、脚部数据,量化球员阅读比赛的能力:
5 U: O0 {$ z5 @9 T, Z# b" |            球员是否及时看到队友跟进?能否捕捉到对手防御空档?会在对抗中放慢脚步吗?“臭球”频出时,这些数据也能帮教练理解战术问题的诱因。
" ]' G5 ^3 G5 k                        
" {' [* W% ?& X9 H6 K$ Z            类似科幻电影的场景,实际早已悄悄融入日常:曼城、阿森纳两大豪门俱乐部早已将“VR踢球”纳入日常训练,球探也开始依赖VR测试来选拔球员[1]。8 i% g2 A# `( _% O! H8 @4 w
            2018年,人人头戴VR生活的科幻电影《头号玩家》走红,它将故事背景设定在了2045年,如今来看似乎有些保守了。蛰伏已久的VR再次踏上风口,迎来了里程碑级别的突破——2021年,全球VR出货量跃过了千万级门槛。这一回,“未来”终于站在了全面爆发的前夜。
) I" }' a/ `: W+ n; Y2 q1 Z            崛起:第二次风来8 w5 [2 y: v1 [
            2021年圣诞节前后,一款名为Oculus的应用突然登顶多个国家的手机应用商店榜单,一周内被下载了130万次。这是一款专业工具app,主要用于管理Meta最新推出的VR头显Quest 2——这意味着有上百万人选择将Quest 2当作圣诞礼物[2]。/ x$ ~' h" w$ G4 S0 C+ p
            自从“VR元年”的泡沫破灭之后,整个产业就没过上几天富裕日子,直到超级单品Quest 2改变了一切。6 \5 W( H8 C) T6 ^3 ]( r
            根据国际数据公司IDC统计的数据,扎克伯格精心打造的Quest 2在2021年卖出了870万台,比2020年全球VR出货量还高。Meta的强力拉动下,这一年全球VR出货量达到了创纪录的1095万台。- [4 m/ P1 M/ {5 z
            放眼整个消费电子市场,这个销量数字已不容小觑。截止到2022年6月,Quest 2头显销量已突破1480万台,甚至略高于新一代Xbox游戏机。% G9 \# g1 ]5 S+ c7 _8 P5 d, M# q
            一直盯着游戏同行的微软估计有些郁闷,一不留神竟被隔壁赛道的选手给超了[3]。
- m; I7 n- M; A7 l. p  ~                        8 D6 ?7 E* @; C9 U) _: w6 ]
            以Quest 2为首的VR产业再度“翻红”,是多年技术、经验积累的一次爆发。相比于2016年“VR元年”时期的产品,如今的VR头显在诸多方面均有长足提升:
+ A5 A5 x* }/ {6 g! u* k- Q            一是产品形态进化。早年由于算力不足,高端头显需要配合电脑使用,游玩时不得不拖着一根连接线,科技感瞬间下滑80%。如今主流产品多采用“一体机”模式,头显功能完善,无需连接其他设备。0 E9 b( _. E' R' T
            二是细节体验大大提升。例如过去的光学方案多是菲涅尔透镜,原理是利用透镜折射光线,因此VR头显必须预留足够大空间用于光线折射,笨重不可避免。
7 L$ h* g; i3 C0 v3 [& f% h            相比之下,新的Pancake技术能大幅缩短光线折射距离,新一代VR得以成功减去一半体重,曾经不堪重负的脖子深深松了口气。
. Q9 E. X6 N2 V- O& \            三是消费门槛大幅降低。2016年,HTC发售的高端VR产品HTC VIVE直接标价6888元,还需要搭配电脑,中产家庭看完都得直摇头。
' s3 |1 j2 v: J; s            新产品的普及离不开低成本,Meta表示美国没有发改委,我自己当发改委,开始大额补贴,加上零部件价格这几年的下滑,Quest 2的发售价直接砍到了299美元(约2140元)。近期发售的PICO 4,起售价也仅有2499元。
( D9 c0 X; s5 m% z, }* O            受到上述因素的推动,VR产业画出了一个漂亮的增长曲线。6 m5 `+ Q# Z3 _5 k/ ]  K! _
                        
/ _  y/ \3 @! d- D3 l" I            另一个不太被注意的因素其实是中国市场的打开,2022年上半年卖出的VR设备中,有47%被美国消费者买走,而中国市场仅贡献了8.7%。由于之前的产品在软件生态等能力上有所缺失,导致盘子始终难以铺开。
' N4 y& {8 U8 S/ N            随着PICO这类体验达标的产品开始出现,VR在中国的渗透率也开始快速增加。0 y+ g+ Z. q# f1 [9 w
            19世纪的英国人都知道“中国人的衣服每长一寸,英国纺织工人的收入就会翻番”的道理,对VR产业来说,2021年的里程碑只是个开始:根据IDC的预计,2022年全球VR出货量将进一步增长至1573万台,2026年将达到3100万台,其中中国市场将占据三分之一,与美国持平[5]。
5 H- n9 c+ {/ T            无独有偶,11月初,国家五部委(工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局)联合发布的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》(后简称《行动计划》)中,预计到2026年中国市场相关设备的销量将达到2500万台,产业规模达到3500亿,前景预期更加乐观。5 X# x# e" q1 c
            VR的快速增长也给愁云惨淡的消费电子产业注入了一针强心剂,目前消费电子几个主流赛道——手机、PC、平板几乎都在停滞甚至衰退,VR算得上是仅剩的增量市场。% k- X- R8 F' J& b
            一个年出货量超过1000万,而且依然在快速增长的终端设备,仅仅用“电子产品”的眼光去审视它,就显得太片面了。# ]! ~( k. p- D
            潜力:将至的变局
& r) r0 j) X" n( D# B            2018年的Oculus大会上,曾立志要将10亿人带入VR世界的扎克伯格,决定先实现一个小目标——进度条的1%,即1000万销量。
& V" o. ~! |) T/ `! L& T8 ^            彼时的扎克伯格预测,1000万出货将会是一个里程碑,“只有当用户数增长到一定规模,VR硬件和应用、内容开发者才能持续、稳定地获利,进而推动VR生态系统迎来跨越式发展。”
3 v: W0 K& Y( c7 ]2 g            从产业视角看,一个新的高出货量的终端产品,势必会带动一条新的供应链,“苹果产业链”是一个很典型的例子:  `9 k' P! o/ I; B
            iPhone问世之后,围绕这台不到一斤重的设备,产业链上游催生了上千家供应商。每年苹果公司会公布Top200供应商,基本等同于电子产业的胡润富豪榜。头部的立讯精密市值约2200亿元,与快手相当;它的营收中来自苹果的订单占了七成。2 w) s* d9 _  ~3 X* }* t4 c
            整个产业链庞大又精密,时刻保持着高效运转,而维持这套体系的只有一个因素——每年约2.5亿部的iPhone出货量,以及超过10亿部的智能机出货量。0 K; b; G& V7 H, F% k' I/ X/ f6 C
            相比之下,VR的出货量显然无法与智能机相比,但横向与2.5亿左右的笔记本、1亿左右的TWS耳机、800万的数码相机对比,VR的市场规模并不算小,而且还在快速增长。* t$ ^: X9 {# k2 A
            因此,观察这个产业的意义,更多应该放在供应链的角度——它是一台电子产品或娱乐设备,但它也代表着上游一整套供应链。
. d% C, V, X: f3 L3 E' x            一方面是迅速增长的终端产品出货量,另一方面则是依附于终端产品的高附加值环节:
: S# u! ?" m% n' b# n# m            举例来说,PICO 4中采用了Pancake光学方案。相比之前的菲尼尔光学方案,Pancake可以大大压缩屏幕到人眼的距离,并且在同分辨率下做到更好的清晰度。4 n" j6 F" T$ j4 [& L
            Pancake的难点并不在技术本身,而是在大规模生产中达到对良率和一致性的要求,而良率和一致性有需要在大规模的生产环节中提高,这就需要下游产品的订单支撑。PICO 4的出现实现了这一点——让上游技术能够在市场中落地。
# Z5 C6 i5 p' e* y, I            所以,一旦VR能够实现3000万、5000万甚至更高的出货量,就意味着供应链上游会出现十几家百亿市值的代工、模组、光学设备公司。而庞大的出货量也意味着在产品生态中,注定会诞生几十家十亿营收的软件公司。" f+ o7 K+ Y- v6 N
            也许这个供应链远不如苹果产业链那样蔚为壮观,但对于一个经济体而言,也是相当量级的利税、就业和产业集群。
" e* `0 O( N2 @" S: V( d8 i% l            另一个常被忽视的因素是,在VR这条赛道上,国内和海外的发展是同频的。在产品端,双方的硬件实力也旗鼓相当,在VR头显的单眼分辨率上,PICO 4甚至比Meta最新推出的Quest Pro还要更高。. x; a9 w; {0 w4 H
            而在上游,虽然诸如SoC这类高附加值零部件国内公司依然处于下风,但只要有足够大的终端份额和市场需求,机会就始终存在。京东方、舜宇光学之于iPhone,就是最好的参考资料。
' Q1 T) g0 B1 y+ b$ r  _9 j            PICO 4            
7 ^; B( R( }, d; H; P2 S            总结来说,VR目前的处境有点类似2018年左右的新能源车:虽然现在销量不高,但都知道是大趋势,只是大家都担心自己能不能扛到大趋势出现那一天。
! ~3 e0 `6 s& K4 f; Y            作为东亚模式最优秀的毕业生,中国表示这个剧本我太熟了。
+ s1 [1 @% t2 A8 b& J! |, \6 P8 m: R6 f# q+ n            助力:替未来下注% i% Y3 E' O, l) e0 ]: C0 n: |  G
            对绝大多数新技术而言,其普及过程中最大的难点并不是技术的突破,而是使用成本的降低。6 R# q" h3 ~2 ]: M+ j
            针对新能源车大范围的天量财政补贴,便是拉低普及成本最简单粗暴的办法。放在VR这个产业,则是11月初国家五部委联合发布的扶持VR/AR产业的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》,将着力推动VR产业的技术、应用等方面的创新。, r/ h% n' ?4 _
            但与新能源车直接给钱的思路不同,《行动计划》提出的重要目标之一,是做大下游的应用场景,这也是VR设备能够走向大众的关键一环。
) B) _+ Y# F+ F% B; ^' y9 Z  }            大多数硬件产品的普及,都极其依赖软件带动:以游戏机产业为例,人们对任天堂的游戏机趋之如骛,更多是被马里奥等游戏软件所吸引。0 k/ F5 x9 u/ l. ~
            相比其他场景,游戏市场胜在用户购买力强,商业模式健康,因此许多VR企业都寄希望于游戏来带动VR的增长,索尼就带头冲锋,替明年发售的新款VR精心制作了几款游戏作品。
4 m7 M% c. C9 j. A* p            索尼准备的游戏            $ V9 i  l. p5 M9 D
            但如果只把VR视作“新一代游戏机”,实际上既忽视了VR在其他场景的应用潜力,天花板也不高,毕竟整个游戏机市场也不过4400万年出货。
5 f# O! z& Z, D: U5 k3 v, i            事实上,前文提到的足球训练正是其他VR场景的一种尝试。而在《行动计划》中,将VR应用总结为十大场景,同时涉及B端和C端[7]:5 a# Q0 P: m' s) ~3 ~3 S9 X
            以医疗为例:美国洛杉矶的一家医疗企业在2020年曾推出了“VR沉浸式疗法”,已获得美国FDA突破性医疗器械认定。
# g1 Q& ]$ i0 h( X# U            方法是通过提前设计好的游戏、轻音乐、影视等场景分散使用者注意力,进而达到治疗神经系统的目的,目前已被用于慢性疼痛、焦虑症和PTSD的治疗之中。
! `8 e- Z; z1 b3 J1 a) e) }            而在C端,VR产业还能在体育健身、演艺娱乐、文化旅游等场景大放异彩。今年早些时候,PICO就曾先后推出了王晰、郑钧、汪峰的VR演唱会,用户可以化作虚拟形象参与其中,身临其境地感受现场演唱会的氛围;而在不久前推出的新节目中,用户还能通过VR直播“云撸大熊猫”。
/ C0 {. M: U$ R1 _& o, {: l                        # v9 B, ~! [: l# F/ h9 L
            而随着VR设备的普及,更多新技术的应用也在扩张。例如过去两年,交互式虚拟人技术被频繁应用于传统的视频直播中,催生了各种虚拟人网红;但对虚拟人来说,VR世界显然才是最适合他们的舞台。
2 O7 M6 |- V0 X* t: U) T            例如,虚拟偶像团体A-SOUL就曾举办了VR演唱会,视听体验和沉浸感明显更上一个台阶。5 Q! \9 R" |2 f, E: r9 _6 o
            无论产业界能够基于VR扩展多少应用场景,其发展显然远不止于游戏,这可能也是决策层开始关注VR产业的原因。
$ ?& g3 }+ a$ Z4 i2 u9 E4 O+ Q: [            另一方面,中国对新兴产业的态度往往是“大胆下注,谨慎推广”,即一个新技术的所有技术路线都进行押注,择优进一步扶持。. j, v; l7 j. o
            比如在新能源车的技术路线选择上,虽然针对纯电路线的政策层出不穷,但对进展缓慢的燃料电池路线其实也有下注。这样做固然需要大规模的财政能力,但好处是一旦技术路线发生变化,对应的产业也能迅速做出反应。
3 }9 Q1 X1 `: k; g$ y, y            同理,VR产业目前尚存一些技术难题,比如芯片算力仍略有不足、光学方案商业化存在困难,在C端依旧难以走出客厅等等。但无论是PICO这类终端品牌的探索,还是政策层面的谨慎下注,都是为了在这个新生的市场中提前卡住身位、坐上牌桌。2 e2 D. N/ C# \, i8 |
            1%的概率可以视为黑天鹅,但面对一个10%甚至更高概率的事件,就应该有所准备。坐上牌桌玩几局游戏,就算输光了也没有多少成本,但一旦摸到一手好牌,就是几十上百倍的回报。
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            参考资料
+ a, m) O! U% n$ h- r! x! q# y9 N            [1] Can VR football make you a 5-a-side pro,Stuff; N% V+ M" v6 Y8 U5 j" z9 A: a. \
            [2] Meta’s Oculus was the US’s most-downloaded app on Christmas,Quartz3 e$ {, L% A7 j! \2 @- q
            [3] IDC:Meta Quest 2已售出1480万台,新浪VR# X& W+ ?% s' P. k! i0 b
            [4] Pico 4 重磅发布,产品迭代催化硬件各环节投资机遇,浙商证券( {/ Q' R3 g6 l9 H7 O2 ?$ y
            [5] ByteDance’s VR Unit Stumbles in Early Effort to Challenge Meta,The Information" f; R3 b# C+ F. V
            [6] 扎克伯格的10亿VR用户目标:目前进度条走了1%,雷峰网$ ^) Y# h3 q' S( L% o/ B+ [
            [7] 政策指明虚拟现实发展航向,VR/AR 软硬两端大有可为,浙商证券/ S, o1 S1 P3 v5 O3 _* w. V/ A3 L
            作者:陈彬! S* x! g9 H" i' z; U4 H
            编辑:李墨天
' K. n! y+ ~5 A5 S4 k% R            视觉设计:疏睿
  ?( h6 N$ @, o$ t% D' A9 s9 X            责任编辑:李墨天, [) |+ g4 l$ Q
            研究支持:刘芮

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戴着VR看直播确实带感,主播就好像坐在你面前一样。但是不得不说这玩意还是比较笨重,而且看一些全景视频的时候眩晕感很强。如果能解决这两个痛点,那以后VR设备像智能手机一样普遍就不是梦。
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