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从互联网巨头对虚拟现实(Virtual Reality,即 "VR")的布局来看,毫不掩饰他们抢占 " 下一个通用计算平台 " 的企图。Facebook 在 2014 年斥 20 亿美金巨资收购 Oculus,Oculus Rift DK2 是目前经典的 VR 游戏装备。智能手机芯片巨头 ARM 为移动端 VR 厂商提供图像处理器底层优化技术和硬件驱动服务。微软发布 Microsoft HoloLens 全息眼镜,并试图将 win10 塑造为最佳的 VR 平台。* {* i1 K+ n1 i# C# ?- W1 n
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有关数据显示,在 2015 年共有 119 起与 VR 相关的融资,目前国内约有 90 家左右的虚拟现实创业公司。国内游戏、视频领域巨头腾讯不断增持对 VR 的战略投入,马化腾今年在乌镇世界互联网大会上表示:" 取代微信的信息终端可能会是 VR"。目前在 VC 头盔市场排名前列的大朋 VR CEO 陈朝阳说过," 国内的 VR 硬件与国外差距并不大 , 中国从来没有这么近的与世界一流水平接触过。" 创投圈飓风刮来,让 VR 创业者激情满怀,也许对他们而言," 这是一个最好的时代!"
" I2 E2 X- J7 s: Q9 |资本市场喜欢听哪些关于 VR 时代的 " 故事 "
) j* E6 t& n( q9 z/ I# c, X* Q身临其境的感官体验,技术的不断迭代,使得 VR/AR 拥有不可估量的应用潜能和商业前景,迅速成为各个垂直领域深挖的创业 " 节点 "。在成功的商业模式还没有出现之前,创业者需要给投资人传递出预期能可以会实现的 "VR+" 的故事。
& @. A( S3 e& ~& t* q基于虚拟桌面、位置追踪技术以及肢体交互输入的 VR 产品,被视为沉浸式的游戏机或看片神器,让用户摆脱了电脑的键盘、鼠标操作,相信继页游、手游之后,很快会诞生一个新的游戏产业。VR 作为新娱乐媒介,也将为人们观影提供新的选择项。
2 O% Q; }( T$ \9 I8 i, j不久之后,大型庆典会议或体育赛事活动如奥运会、世界杯、欧洲杯等的直播中,VR 技术将大显神通,带来全新的临场体验。在消防、反恐等演习中应用 VR 技术,可以降低组织成本。3 s& ^. @5 d/ Y# I% S. Y
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h1 |% i1 i" ~7 v' y% J以往人们买房是由经纪人带着去现场看房,房产电商平台展示的只是房子的静态图片;而如果顾客带着 VR 头盔挑选房子,既可避免虚假房源,又能降低交易佣金。
1 x T" r2 V H% h* s2 b- F! _人们戴上 VR 设备即可欣赏全球景点,会催生出一个庞大的线上旅游产业。在课程上,学生会通过 VR 亲身体验 " 书本 " 中生活场景,教育 VR 化或为智能教育新方向。VR 还会给医学生了解人体解剖,观摩全景手术带来极大便利,并可广泛应用于体检、康复、网上就医等医疗健康领域。, U0 s# z: A T+ c: I
脑洞再大开一点,未来人们到 VR 商城里挑选虚拟化的实体店上传的商品,然后下单直接送货上门;新的电商模式会不会在新的技术基础平台上诞生呢?!# G/ [5 N1 n3 P ~0 B2 L
由于人类的认知建立在 " 视觉中心主义 " 之上,一旦视觉体验实现了翻转,既有的商业模式难免会遭受冲击。据高盛银行预测,到 2025 年仅仅 VR/AR 的头戴显示设备市场规模有望突破 1000 亿美元 / 年;VR 衍生产业的商业价值则更为广阔。
$ I; m( V. B) c7 XVR 在把人类的梦想变为现实之前,得先解决自身的现实问题# w. I8 O3 n: L! D$ i+ `/ z) ~/ X, W$ D
上述愿景基于 VR 作为下一代互联网中心的预判之上,然而,现阶段的 VR 仍处于 " 婴幼儿阶段 ",相应的产业链还不够完整。借鉴智能手机的崛起规律:" 硬件→内容→生态 ",整个 VR 产业是否能够爆发,依赖硬件的产品体验能否取得突破性进展。1 P" ^# `* Q# k! v! h2 K& }
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当然从另一个角度来看,在 BAT 的垄断之下,互联网行业的创新机遇已经极少,VR 的确是一块 " 新大陆 "。对 VR 创业者来说,今天很残酷,明天更残酷,后天才美好,而当前最紧迫的乃是要快速找准爆款的硬件产品撬动整个市场。
$ m- m3 e4 \' W% Z, aVR 的爆发在于移动端 , 而非 PC 端;在于一体机 , 而非手机盒子8 K# M* F- ^; i8 T8 Z" g. P
我们所能够看到的 VR 产品主要有三种形态:% r! P+ O$ y3 B$ e5 d
(1)、连接电脑使用的 "PC 头盔 ";
. ?2 J7 a6 \ z) e1 y(2)、手机作为显示载体的 "VR 手机盒子 ";
* ^, W1 C2 I6 O3 A# N) D/ x8 G(3)、可独立使用的 "VR 一体机 "。
4 q8 \7 y+ h1 MPC 头盔的代表是 Oculus rift、HTC Vive,由于电脑 CPU 比手机处理器的运行速度快,PC 端 VC 延迟率比移动端 VC 更低,画面更流畅。不过,根据 " 摩尔定律 "VR 的计算能力会呈几何级增长,移动端 VR 拥有携带便捷、学习门槛低的优势,逐渐替代 PC 头盔成为消费者体验 VR 的主流途径,将不会有太多悬念。据 ABI Research 的预测,到 2020 年将有 5000 多万台移动端 VR 设备,年均复合增长率达 84.8%。
' P: j: R3 X! Q2 BVR 手机盒子的代表是有谷歌开发的 Cardboard 以及适用于三星高端手机的 GearVR。但手机盒子的不足在于,体验者要透过 3D 镜片看手机屏幕,分辨率降低;所观看的内容也并非纯粹的 VR;还要受到手机的性能和尺寸的限制。* L9 |# y3 v- Z5 o7 s
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"VR 一体机 " 是把显示屏、计算平台和电池到 VR 头盔内部,独立运算、显像的 VR 设备。4 Z+ S4 T- O) E9 h6 k
VR 独立一体机的特点是:
8 I& T/ j9 |) z(1)小型化、可移动、无线、便携方便;* [, W+ e$ O: ]9 `+ I% `+ Y: N e( Y
(2)英特尔、ARM 等公司提供硬件供应链支持,VR 一体机的计算处理性也随之加强;
6 t- L. ]; q6 ](3)基于安卓开源平台,在短时间内聚合海量游戏、视频等内容。由于在技术含量和产品体验的上明显提升,一体机与低端的 VR 产品相比,定位为中高端智能硬件。
7 d8 D$ H; O7 N7 |VR 独立一体机快速成为移动端 VR 的 " 杀手锏 ",代表有 ARM SolonQ、大朋 VR 一体机。ARM SolonQ 一体机集成了四核处理器、256G 固态硬盘、8G 内存及 110 度 OLED 显示屏,并预装了 win10 系统。大朋 VR 已推出 PC 端头盔产品 E2,移动端眼镜产品 V2 及内容平台 3D 播播、大朋助手等;并继续发力抢占独立一体机市场。大朋 VR 一体机 M2 产品于今年 3 月发布,在 SDK 中整合异步时间卷曲等关键算法,在 CPU 适配优化、AMOLED 显示屏、原创 VR 游戏等方面表现抢眼。
1 m: `9 U8 @- ` l不过,VR 一体机在屏幕分辨率、刷新率、延迟率和计算能力、图形处理能力等技术难题仍需攻克。鉴于 VR 厂商为开拓新兴市场,扩大用户基数,大体选择了当初小米抢占市场的低价策略,以后是否会因缺乏足够多的市场利润支撑产品研发和技术升级,重蹈国产手机市场为跨国巨头打工的覆辙,还有待考量。! a8 p- f6 E( o6 U! p& c
作者:李星,策划人
, P, H. L% L7 K1 s6 @0 d公众号: lixingo2o
, s; s- R( V& x& c$ f+ g本文已作知识版权登记,转载须署名,盗稿及抄袭必究。 |
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