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2022 是中国游戏行业下滑最惨的一年,这些数据都在暴跌 ...

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论坛元老

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发表于 2023-2-16 12:30:02 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 安徽
但为什么我仍愿意相信「未来可期」?5 u6 p' _% f% D9 M* e5 C: [5 O
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文 / 秋秋3 X. X# v. N* F8 ?6 F- W
国内游戏市场收入,迎来了 10 多年来的首次下滑。
: u  i$ e+ `5 g8 U; J. p2 月 14 日,《2022 年中国游戏产业报告》在中国游戏产业年会上正式公布,报告显示,2022 年中国游戏市场实际销售收入为 2658.84 亿元,同比下降 10.33%,是自 2008 年统计以来出现的首次负增长。
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2008-2018 国内游戏市场收入逐步增长,
0 ~% _3 E" b: T. F后续情况见下图+ T$ A# [4 R! d' F8 O
另外,报告中提及的移动、网页、二次元、休闲、电子竞技等细分游戏市场收入,也出现了不同程度下滑—— 2022,可能是游戏行业有史以来最有挑战的一年。
: u/ D# r* e4 i% b2 [( u1 l# n但如今随着疫情消退,游戏行业环境似乎也迎来了一波回暖。多家游戏厂商表示,自 2022Q4 以来,自家游戏业务收入不断回升,一些在研的新品也将在 2023 年逐步上线。- ]& x2 i' d1 H" S; v
那么,过去一年游戏行业究竟过得怎么样?未来又能有哪些增长方向?
( i7 @% X: z0 P' T5 i* J4 ?011 X$ m- A: G' q$ w8 ], ?) E, H
全盘跌落5 ~/ Y* e1 F0 `8 N5 }
过去一年,国内游戏市场过得并不舒坦。
7 k, f  X- k. W报告显示,2022 年中国游戏市场实际销售收入和用户规模首次出现下滑,其中收入规模降低约 10.33%,折合约 300 亿元,相当于降至 2019 年疫情前的水平;用户规模同比下降约 0.33%,相当于降至 2020 年的规模。7 K( d4 D7 [9 y* A; F
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在 2021 年,这两项整体数据就曾有增速放缓的情况,再往前推,2020 年它们也曾出现大幅增长,从这些数据变化情况来看,国内疫情、行业环境等因素对于游戏市场影响不小,不仅厂商老产品营收承压、新品拿不出手,用户也因经济等情况降低游戏消费……这一连串的变动,让国内不少游戏厂商陷入了一段时间的彷徨。! C$ R; X( ]8 t/ ^+ J2 H- U3 e
这种变动,对国内自研产品收入的影响更大,报告显示去年中国自主研发网络游戏市场实际收入同比下滑 13.07%,跟 2021 年比少了 334 亿元。9 @2 v# V, `* l9 H4 E7 ?
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1 e% o. o: @4 E! Y7 e1 |8 B同时,即使过去几年国内游戏厂商积极谋求出海发展,但受全球经济、政策环境等影响,今年中国厂商游戏出海收入依旧出现了负增长。5 M' R& Q" T) n+ o+ W

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出海与国内收入下跌同时,细分游戏市场的情况也不容乐观。2022 年,中国移动游戏市场实际销售收入为 1930.58 亿元,同比下滑 14.4%,是 2014 年以来出现的首次下滑;  n( E9 i) ^$ ^& w, F5 H

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中国网页游戏市场实际销售收入连续 7 年下滑,今年收入规模仅为 52.8 亿元,相当于 2015 年的四分之一;) U7 X+ k0 X  J9 j) N# j( c" P+ H: I

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% T, Q$ l+ z0 H0 C# {8 I7 c) R中国主机游戏市场实际销售收入为 23.53 亿元,同比下降 8.8%;+ S& z& j! f- p+ S, g

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5 |8 ~' q. j$ P/ O# c蓄势待发1 g9 d( ^' z$ F- C
这次的产业报告,将休闲、二次元和电子竞技这三个品类市场的数据单独提了出来,从纸面数据来看,它们的收入规模都出现了不同程度下滑,但从过去一年的具体情况来看,葡萄君还是想多说一句「未来可期」。0 p  C* w8 O' C. ?0 A; P
其中休闲游戏则因广告收入和内购收入混合变现模式,受行业环境影响较小,今年收入规模仅同比下降约 0.62%,其中广告变现收入为 248.61 亿元,约占休闲游戏总收入的 72%。" A/ N/ K2 Y/ g/ E( ~5 E# B% _

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9 H0 D& H) H* i过去一年中,《羊了个羊》的爆火让不少厂商看到了 IAA 游戏的发展潜力,而 HABBY《弹壳特攻队》等休闲游戏的畅销榜成绩,也让他们看到了这类游戏的变现能力——休闲游戏长线化,或将成为未来游戏市场的出路之一。% X( T( l" |8 B/ B& l# E$ B

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' e/ n2 M+ g+ ]二次元赛道则是葡萄君曾多次关注的市场。
- H: X2 D9 I- `! T: W# \. r产业报告显示,2022 年中国二次元移动游戏市场规模为 242 亿元,同比下降 14.86%。而一个月前,SensorTower 公布了《原神》移动端流水突破 280 亿人民币,即使两份报告的计算标准不一致,但也能推测《原神》应该也在二次元市场中占据了不小的比例。
9 @5 c; E  R. o0 i因此《原神》之外的国内二次元市场过得显然更加「惨烈」,据三方统计,2022 年月流水过亿的二次元游戏,仅有《火影忍者疾风传》《明日方舟》《阴阳师》《偶像梦幻祭 2》《幻塔》《崩坏 3》《碧蓝航线》这 7 款。2 R7 b5 g5 y3 j2 |
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+ h) Z6 x/ |9 @8 }' r3 k/ S当然,随着疫情消退、版号放开,二游市场的惨烈景象或许会在 2023 年得到缓解。: P0 `$ K; r" U
截至目前,已经有不少获得版号的重磅二次元产品公布了进一步动态,包括像米哈游《崩坏:星穹铁道》、腾讯 & 烛龙《白荆回廊》、西山居《尘白禁区》、天梯网络《时序残响》、淘米网络《赛尔计划》等等。
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7 k5 h' H; r( w) p二游市场外,也有腾讯《黎明觉醒:生机》、莉莉丝《战火勋章》、心动《火炬之光:无限》、祖龙娱乐《以闪亮之名》等各家旗舰产品蓄势待发—— 2023 年,注定将是大作云集的一年。
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6 Z, _8 z* v% Y1 e" Q跨越边界' V( @0 G/ T2 @3 N
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除了数据增减外,我认为这份报告更重要的作用是对行业价值的肯定。毕竟在去年 11 月,欧盟的立法机关就已经明确肯定了游戏行业的价值,并将其提升到了前所未有的战略高度——来自上层的肯定,也将让参与全球市场竞争的国内游戏厂商们更具信心。
4 N( \1 I& V% z& I9 Y2 |具体来看,报告显示过去一年中,游戏行业和厂商在未成年人保护、技术探索、文化输出、扩展行业边界等方面取得了不小的成绩。& W. X3 ?4 b. @1 q9 A. o
在游戏技术方面,不少成果已经在智慧城市、航天医疗、文化旅游等多个产业领域得到了深度应用,比如通过建模映射修复文化遗产、动捕渲染技术促进虚拟人技术发展、游戏云服务帮助传统产业实现信息化转型、游戏厂商与医疗机构合作研发功能性游戏……$ U1 `- z0 `) J
波克城市《快乐视界星球 · 视觉训练系统》获得了首张国家药品监督管理局资格认证
- V% V$ G7 K( }/ u; f包括在去年,中科院也在发表报告《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》时认为," 人们长期忽略掉了游戏技术的贡献。"; T+ i7 E( ?. D

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  t7 B- y5 ~- \6 o3 x9 j- X+ f4 Z网易伏羲自研的挖掘机器人:驾驶员一人可远程操作上百台挖掘机
0 L- H  H, P8 Y1 u! n9 ?而提到文化传播,去年游戏行业大到《原神》「神女劈观」、《王者荣耀》联动西游记、《明日方舟》音律联觉音乐会等活动带来的文化破圈,小到《山河旅探》《无悔华夏》《纸嫁衣》等独立游戏营造的历史厚重感……: z) M* q/ g' P  M6 U
报告也显示,游戏产品正在通过与传统文化机构、博物馆和旅游局等开展深入合作,或是通过角色、皮肤道具、剧情叙事、 动画与音乐内容,以及音乐戏剧演出、游戏节日等多种方式将传统艺术与流行文化结合,以游戏影响力推动中国优秀传统文化的转化与发展。) q/ x9 H% V: W3 \
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( o0 [8 h7 U: n最后,报告指出游戏行业长管长严已是常态,挑战与机遇并存的特征将更加突出,因此游戏行业需要在内容建设、产品品质、海外业务拓展、游戏技术跨界融合和文化输出等方面合理布局发展路径。
( I) P- o  m$ M; d6 I* `( k毕竟未来行业边界将逐渐被模糊,而游戏行业也会成为更多产业的基础建设,游戏行业的竞争也逐步升级为全球范围内的综合实力竞争,相信随着今年行业的环境回暖、信心提振,游戏发挥更大价值的时刻不会太远。
: z2 n# t, I( n) O1 K游戏葡萄招聘内容编辑,

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