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原标题:上线就收获特别好评,《通神榜》有着怎样的魅力?
6 \* h6 u+ \8 x" U% k: @7 H 从吸血鬼类游戏始祖“吸血鬼幸存者”的发售已经过去了数月之久,但风靡一时的吸血鬼真的已经销声匿迹了吗?
" H7 G% @1 t2 X& K$ ]! O* f 当一个类型的游戏大火,那么它的身后也必将有着无数的追随者,而今天要说的《通神榜》正是吸血鬼身后的众多追随者之一。! }7 }+ l* o4 e8 l
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框架一致并不意味着内核的相似
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' b" u0 a5 G- ^) x! O 首先作为吸血鬼like类的游戏,本作的整体玩法基本不会脱离出固定的大框架,玩家在本作内要做的也无非是在无穷无尽的怪物浪潮中尽可能的存活下去或者是杀个天翻地覆。; U. R) |4 {$ e/ L
游戏内目前可供玩家操作的人物共计九位,除了开局解锁的人物晓虾米之外其余的八名人物都需要玩家进行后续的解锁,注意在本作内人物的解锁方式并不是花费类似金钱之类的货币去购买,而是只能在达成某些条件后系统自动解锁,但是游戏内并未写明人物的具体解锁方式故玩家只能自己进行摸索尝试了。
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在选择好出战的人物后接下来玩家要做的就是选择游戏的难易度,游戏内为玩家提供了四个难度,难度一二三以及最终的洪荒难度,需要玩家存活下去的时间也从六分钟到15分钟不等,但是游戏内的洪荒难度基本才等于其他游戏内的正常难度,区分出四级难度我只能理解成制作组希望玩家得到一个游戏适应的过程。
1 x" I7 F% v6 {2 C) {7 q' _+ k 进入游戏后玩家要做的基本和同类游戏一样,但不同的是游戏内玩家用来升级的经验值并不是其他游戏中类似于能量结晶之类的玩儿,在本作内玩家依靠吞噬敌人掉落的金钱来进行升级,每一次升级玩家都会获得一次属性提升的机会,是的,在本作内升级得到的并不是技能选择的权力而是变成了属性的提升机会,除去常规的属性提升外升级还可以得到如“临时提升护盾上限、恢复100点血”等救命神技。! c6 A1 }- G ^5 z3 p& t- Y' i
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至于技能的获取玩家则是需要消耗金钱来进行,而这也是游戏内变数最多的地方。游戏内玩家提供了六个技能栏位,而除去初始的技能栏位外在一开始学习新的技能都需要花费10个银元宝,这样以来玩家获取的元宝数量直接决定了学习技能的快慢与强度,同时结合我上文提到的升级也是依靠拾取元宝完成,可以说元宝是本作内最关键到道具没有之一。
" Q. ]$ c2 K$ p5 k- W5 A4 n+ n* g 游戏的技能上面由低到高以此划分为了白、绿、蓝、紫、金五个等级,有意思的是本作内的技能并不是固定的,玩家学习一个技能之后完全可以再之后将其替换为另外一个技能,这样虽然看起来为玩家提供了高度的自由度,但是在实际过程中玩家的成败却占据了非常高的运气因素。
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* w* M2 D' J/ T+ f, i 在同类型游戏内玩家变强的方式为:升级→获取技能→再升级获取新技能或升级已有技能,因为在此类游戏内玩家学会一个技能就无法再“替换”这样也就导致玩家只会在前期遇到较多的变数(技能学习较少)随着玩家学习技能的增多我们可以看到基本每一次的升级玩家都可以稳定强化自己身上的技能,一旦玩家将整个技能栏位填满那么基本接下来升级=变强。4 x. s2 \$ \' G C0 c, k% W3 m
那么在本作内呢?首先在本作玩家的变数比起其他类游戏多了不止一点:升级→进行属性强化(合适或不合适的属性)→根据金钱来换取需要的技能→不断刷新技能寻找自己想要的→再升级...虽然看似在本作内金钱的设定让游戏内的属性和技能构成了一个正循环,但是实际体验后我们会发现这并不是那么简单的事情。
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在属性上面,不同技能对某些属性的侧重点完全不一样,例如技能A的伤害与属性点D直接挂钩,玩家此时在持有技能A的情况下自然是尽可能的去选择属性D来强化,但问题是一旦玩家的运气不够好,那么玩家的技能A很可能一直停留在白色蓝色这样的较低等级上,一旦进入每局的后期阶段这样的白蓝色技能只能是玩家的拖累,玩家刷取不到A技能的升级版本那么自然只能将其替换为其他技能,那么之前升级的属性的D呢?当然,属性D的加成还在,但是由A替到技能B,技能B的适宜属性却完全不是D,玩家在D上投入的功夫是不是也多少有点功亏一篑的问题呢?
# Y5 {+ f7 U/ s8 x* |8 c; u/ e; H: b9 n 技能可以任意替换搭配看似是一件好事,但是却大大提高了游戏内的变数,即便再不考虑属性点对应的问题上,玩家即便在学满六个技能后再强化技能也很有可能不会随机出这已有的六个技能之一,但是又因为前文提到的低品质技能无法适应节奏问题,玩家只能忍痛再学新技能,而此前构筑的战斗流派(游戏内为神通)以及属性点数都会有些得不偿失的结果。我个人的体验中则是在前中期六个技能构筑出了三个神通特效,但是因为迟迟刷不出来对应的升级则在游戏通关时仅仅身上只存在了一个神通。; R4 I# J* ]' y, o
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另外在战斗方面我不理解的一点是游戏内的敌人居然设置了碰撞体积的存在,这是一个什么概念?简单来说在同类游戏中在后期12分钟左右时因为敌人数量剧增和血量奇高等问题玩家往往会面对被“包围”的现象,但是打不过我们完全可以避战逃离,因为没有设置碰撞体积的存在玩家只需要付出一些生命值作为代价即可突破敌人包围圈。# X7 Q. l+ J, s0 P3 G
那么在本作内呢?因为碰撞体积的存在,直接导致了玩家在杀不死的敌人的情况下只能被四面八方来的敌人围堵到死亡。这是其中之一的问题,再者是游戏内的角色符亮,符亮是依靠不断近身碰撞敌人来造成伤害的,而在敌人包围自己时符亮完全处于一种被“挤压”到四处乱飞的状态,并不能实现一开始的碰撞造成伤害的功能。再者是游戏内的缩小技能,一旦符亮选择了此技能直接等于造成伤害减少。如果游戏内取消这一问题的我相信好评率会比现在更美丽一些。- c( f: `+ D: u8 v5 ~
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结语
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$ \ R/ P# I5 z/ v# v6 r; r" | 我们可以看到《通神榜》确实在其中加入了不少属于的自己的想法,但是这些想法带来的变动是带有“蝴蝶效应”的,一旦中间某个环节出现问题,所造成的后果就是玩家在战斗中的难受与憋屈,总之仍需要进一步的打磨解决完善自身。' j, G1 x4 s3 y
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