|
|
美术差异明显,玩法稀松平常。* _" C _/ a0 r; x4 D( W, ^3 p
) h7 l! s9 ^! B
文 / 安德鲁
5 A3 l" U. R9 m- m4 K/ s. I. L: Y一众 Roguelike 产品市场成绩大丰收之后,Habby 要开始转向其他类型了吗?& G( d0 r' S% o5 W4 _
凭借《弓箭传说》《弹壳特攻队》和《蛇蛇贪吃》等作,Habby 一直在中度游戏领域有着统治级别的大众印象:" h1 |) l( v* V- U, \$ u7 ?" S' ?
成名作《弓箭传说》曾经进入过 115 个国家的畅销 Top 10,Sensor Tower 推算游戏到去年累计流水超过 20 亿;去年的新晋拳头产品《弹壳特攻队》在 85 个国家进入畅销 Top 10,Sensor Tower 显示产品上线两个月全球流水超过 3 亿;最近的商业爆款《蛇蛇贪吃》也进入了 11 国畅销 Top 10,点点数据显示,其上线首月预估收入为 3750 万元。
8 D; R& s1 r C+ g即便你一款都没有玩过,可能也或多或少听说过这几款代表性产品比较一致的特点:画面要素简洁易懂,核心玩法简明并且具备高度的重复可玩性。单局玩法与 Roguelike 特性有密切关联,并且在此基础上发展出了一套自己得心应手的付费逻辑……
; Y9 l$ O# {! ~8 x) q5 f不过最近,他们在英国、加拿大和澳大利亚上架测试了一款新作《光之境》(Souls),新作几乎完全避开了这些特点。7 R8 V$ Z0 p8 R6 m7 t
游戏的画风和此前几款商业产品有很大区别。
; V% i' b# W6 m+ T& V5 X2 e9 B7 J
8 B. P" V; {" C; \2 p8 q2 R
7 I1 f: u2 h2 C- d7 f3 N; w
7 n$ Z6 Y# K) ^/ d' n但玩法则似乎和一些常见的同类没有明显的差异,甚至有点烂大街。
$ g* \7 T8 m2 _5 Q% p/ z% l: E! I6 k
5 c% n2 h% l) Y) e' n" K! `3 f. @4 `) p0 w
' e* P$ M& p8 H0 g! z2 G初步体验下来,葡萄君发现,Habby 一贯的那种鲜明的 " 耐玩 " 设计,在新作《光之境》里体现得并不是很明显,他们是要尝试不同的商业路径了吗?
5 Y4 v3 B+ P" @9 k9 ~初见《光之境》的时候,你也许很难把它和 Habby 过往的产品联系在一起。游戏画面要素依然相对简单,只不过变成了一种很有辨识度的样貌,倒是可能因为一些场景画风、角色造型而联想到《光 · 遇》《Journey》的那种风格。, R: A* U. P( w; z* \5 B' g5 ]
看看商店的宣传图:, H9 R3 { K& F) i: |
+ U9 r/ a3 `3 W0 [9 E( O' Q
: g* e4 M7 w U- H2 q/ s3 _8 Q5 S0 ^2 Q2 Q8 c; e0 o
再看看开场的动画,你应该也能明白我的意思。
6 f, o3 V" X$ ~8 \: j+ y甚至游戏的副标题里,也带着一句 "Take a new journey"' |' O9 I' ?, R1 V, _0 r7 j5 S
. v3 E7 E" @0 C% y1 _( R/ `! n8 B: H/ K5 r
9 u+ ?( y5 O5 {老实说,这是一种有风险的选择。风格靠得近了,难免落入 " 抄袭还是借鉴 / 模仿 " 的窠臼;在相似的基础上自行发挥一部分,又未免画虎不成。6 f7 `. s, V, Q* U+ `; Q7 a
过往其他叫得上名字的商业手游采用这种风格的不多,我的印象里大概只有几年前猎豹的《滚动的天空 2》,尝试表现过一点相似的气质。, |; p: H' d4 c) H
7 u9 Z5 I+ B/ }# {, d4 B# y
5 ~2 N* |" _. v; g6 q* E
' ^9 q& M- a! N% B( I1 G( h" I《光之境》现在的观感,大抵是那种 " 没玩过《Journey》和《光 · 遇》的人会觉得新鲜,而玩过的则会发现某些要素有点眼熟 " 的程度。: M8 S; i& ~ X" Q3 v
比如地图场景,以及对光线、镜头的运用,会让熟悉的人产生一些联想:
1 ^7 D6 i& | }+ W& Y6 p1 N3 {# E
8 L- i# f% B# J# W0 a
6 L2 @. O8 y7 \! h/ O# s角色造型上也有一些有辨识度的设计,这部分有更多开发商自己的发挥,比如没有瞳孔的、泛光眼睛,角色身上巨大的罩袍和披风,英雄展示界面对某些光效的运用:
; l8 C7 y$ l. {
0 U4 t: N: g* v; i, X! P+ V4 g1 v
. K) o; y( e' G4 U% O" E I% k! M
( x. S2 z. t# y# f; L2 x6 j, }4 n: p+ W% Q, P. p9 o- k; U. B% b
1 \5 f" |. c5 v0 @! o5 c' P9 ?
可以预见的是,游戏的外在风格,应该能够吸引到一些人。; x0 y- I/ r5 f1 N4 ~
游戏刚开始测试,data.ai 上收录的用户评价里,目前只看得到一条来自加拿大的五星好评,对游戏的画面给出了很积极的评价。( i3 o8 f+ i' o4 w5 z* l% Q5 ?
# A% m! K% O0 P2 ?8 c
0 _2 h: y! p0 O) E/ z+ |! j3 u/ i- n4 t
诸如《Journey》和《光 · 遇》的风格在典型商业手游中不太多见,我想或许还有一个原因在于,这种风格与游戏常规的各类功能不好兼容。
. z% A8 T2 j! Z$ d* J+ h9 _试想一个风格化很浓重的游戏,要融入诸如签到、任务、背包和养成等一系列功能菜单,怎么想都会有点困难。
) Y& W j' k; {" H6 y O《光之境》试着在这方面做了一些过渡性的尝试,来弥合这种违和感——比如承担了挂机奖励宝箱功能的猫头鹰:' w- T. D p9 O5 Q: I, [* M" \
两个同行 NPC 也作为任务奖励、成就系统的引导存在。
4 Y* T d) T/ N+ K! B' I3 s" Q& ?! z8 n: F
1 m8 Q* y4 ^( ~% w9 `( x& q5 @; z$ E% _1 [% q
这样做有效果,但还不太够。跳戏的感觉依然会在核心玩法层面暴露出来,甚至让人体会到一些割裂。
% N% O( ~( x' y5 m& J跟游戏特点鲜明到近乎溢出的视觉风格相比,游戏的玩法可能就有点太过稀松平常了。甚至到了可以用一句话带过的程度:《光之境》是一款竖屏放置卡牌,属于比较典型的 AFK-like ——完了。
$ q+ C! \4 o( r- N2 N" f
3 h- H s3 Y/ ^3 Q8 Z: N9 n5 d# C! X& @+ k
2 d% v7 e# b _5 X o
8 { t, p$ X- U+ k# ]$ A) L% y* a/ u4 l- Q
二者之间的 " 割裂 " 和对比,会让我禁不住无端揣测,是不是开发方先构想好了游戏的世界观、视觉表达、叙事方式,以及一部分美术和玩法的结合等内容,但还在摸索核心玩法,于是打算先拿一个很成熟的玩法模型放进去,在小部分地区市场跑一跑、测测反馈再说?
/ p3 q* F: }8 s, A0 O9 q话虽如此,关于游戏的玩法还是能稍微展开讲几句的。
; m" S/ x4 r1 v5 Y& ~4 j' @
! _5 f, t4 t, ~" }+ T. B
$ D- t, a: Y! O" e
! s+ e ?; g6 i* K+ V: y5 }7 E& d和绝大多数同类产品一样,《光之境》有章节式的推图过关,放置和主动战斗产出各类材料、养成资源。随着关卡推进,游戏会逐步开放更多的模式,有类似爬塔、PVP、Roguelike 副本一类的玩法。战前准备阶段,游戏也贴合当下引入了站位、布阵的概念。并且结合自身美术风格设计了相应的英雄大招特写。
& W& C0 K! A7 ^, N
9 D% h/ Z. T3 q5 q% A! C5 _/ D8 v% l: [* ^' n9 z, f
! t2 ^. S- V) o2 O! W# f9 V X而这其中最大的不同大概在于,同类游戏的挂机界面往往是战斗,《光之境》的主界面则是主角和两个 NPC 在漫步在旅程中——就像副标题描述的那样。$ M" U+ j8 _; e! m8 u/ D. O+ x- K
我也很希望能在这部分展开描述更多,不过就当前体验而言,它的确在核心玩法上实在过于典型,相比常规放置卡牌没有更多的明显差异了。6 R& M C5 G4 E9 k, ?( \1 w
同时,除了美术风格和玩法之间的差异对比,游戏过程中我总能时不时体会到一点沉浸感和功能性之间的割裂。
! Y- F, \& r3 K9 L比如,从外在画风来看,《光之境》是应该是很在意风格包装和代入感的,像是进出章节的运镜和转场,以及前面提到的同行 NPC 的功能性表现,这些都是游戏品相的加分项。* o% A% f1 G& }2 k, h- M
不过这只限于游戏流程体验中的某些层面,在另一些层面——像是游戏的 UI,在字体、图标上,在当前版本中则显得有点简陋。这样一套很极致的风格框架下,部分 UI 的设计,还停留在行业几年前的水准。
, i2 O, u H' C7 g2 N9 K/ k0 r) ]* ^: H
- k" M& y' l; Y+ M3 g, W# B6 Z/ k
9 Y T" h3 `; _; i8 M9 g
还有一点在于风格化表达和商业化 / 功能性内容的冲突,这在前几章里可能更为典型——上一刻,章节通关,要来到一个新的地图了,鉴于美术上有不错的表达,你可能会很期待;结果下一秒,新一章的地图场景将将展开,贤者提醒我," 英雄,我为你开放了新的功能 " ……" m! r+ u4 G! v* E; m5 k( @
6 w6 ^, _8 F. E8 i' G
7 r w8 g. \9 f( K1 b/ C
' e7 K& x( @" O) N游戏对于各种常规的商业化元素的融入,也是如此。第二章开始,一些诸如首充、商城一类的按钮就一股脑地冒出来了。原本空旷简洁的主界面瞬间就变得拥挤了起来。
# a5 d: J( n& [' i1 O N+ a4 b1 s. c' l ~4 M0 D% B
! [ Z" j0 O% [# }7 G t4 _6 k; ~% ]6 P# D1 t) A
当然,这很可能只是早期的问题,毕竟游戏的版本号都还没有到 1.0。我不否认自己审视的视角有点苛刻,只是现阶段,游戏的玩法和流程体验,还没能跟上美术这块突出的长板。/ \2 i" K3 m6 M4 p
03
# V# i5 {3 D/ O+ |2 s$ P这不是 Habby 第一次
; F( [' I6 @1 f, z" {3 f/ R- e" 另类 " 尝试
3 {, ?% J: T8 A5 e' v" D乍看之下,虽然《光之境》和 Habby 发行过的几款典型产品画风大相径庭,但有意思的是,这其实并不是 Habby 第一次尝试带有一点清新、治愈画风的新品了。" I m/ l: x* T3 W$ a- T
此前的《企鹅岛》(Penguin Isles)也是一款休闲放置类游戏,只是不像《弓箭传说》和《弹壳特攻队》等 Roguelike 向产品那样在商业上有显眼的成绩,有些时谈及 Habby 可能会被大家选择性地忽略。
* q9 u7 B5 M% h8 `+ j5 Y& I( d1 V4 w; @$ B; @9 U
& O' I, j w( n. i2 s) r$ @! o- ~* _
0 J& S7 x! l/ L1 @从 data.ai 等第三方网站的公开信息可以看到,Habby 此前几款测试产品走向,也并非每一个都是大爆款。《砰砰法师》《Kinja Run》也是 Habby 擅长的 Roguelike 中度产品,但并未像《弓箭传说》《弹壳特攻队》和《蛇蛇贪吃》那样大成。
% [3 Z' |0 \# s: Q+ z Q Y尽管 Habby 因为 Roguelike、中度游戏这样的概念而为大众熟知,但也并非一门心思地铺在这样固定的产品路线上。他们的产品列表里依然有《赤核》(Flaming Core)《旋转节奏》(Spin Rhythm)这样玩法有特色,但商业化并不典型的产品。' O8 L/ I% a7 S) O
之前数数科技主办、游戏葡萄协办的一次活动上,Habby 的 CEO 王嗣恩曾经有过这样的分享:
+ l$ Y. @1 \& A6 s5 I6 ^/ r手游的制作思路有两种。第一种是先找到一个玩法,确定内容和目标线怎么做,再去找商业模式。好处是有利于前期吸量,而问题是有很多好玩法最终难以变现。. `3 F( |9 C- N: ~+ d* K/ J, X
比如《赤核(Flaming Core)》,在独立游戏界受欢迎,但玩法比较硬核,我们看重团队的创意,即使不怎么赚钱也当作支持了一波开发者。0 j& u% n. p G8 I& v; i
按这种思路做研发每两三年或许能出一个爆款,但不确定性非常大,我们只能通过快速验证的方式来降低失败概率。& o/ \# s) y q# m$ w/ M4 H; C
而另一种制作思路类似于做三消的模式:在已经经过验证的玩法和商业模式上,加一些差异和创新点。好处就是相对稳定,但现在的发行已经变成了以买量为主的模式,如果一味地硬拼 ROI,到发行阶段风险仍然很大。
2 s0 f5 n( [; S7 w c* V- A2 ?! Y, t8 Q6 a/ e
# v( J2 a! L0 ~% }; L- w1 g
' [; K1 _+ B3 ~) }3 S1 {' L; @以当前阶段的形态来看,《光之境》应该偏重王嗣恩所说的后一种模式,建立在经过验证的玩法和商业模式上。而美术包装、外在风格,则是产品最大的差异。
6 D# Z% I7 G/ y; G' [% z+ }% V, @$ O$ Y
. v* _5 @" t/ n6 F' c. T: d* o$ I; `
% e1 s0 X2 l/ _; E+ ^+ b
另外,从《光之境》开屏的信息可以看到,游戏来自一个名为 Concrit 的韩国团队,关于他们,目前能够公开查证的信息不多。
! y( h! N8 h) {. y3 H这家开发商的官网空空如也,只说了一句在做新的 RPG 手游(应该就是《光之境》了),并且正在重做主页,而距离原本计划重开网站的日期已经过去了大半年。
. z4 l B+ F, _4 f2 _9 a/ e
& f5 `7 c2 i+ e; }. K1 Q4 E+ L7 Z1 o* o" ^) w' X! O9 u7 g5 Z. l
j1 ^6 l) g/ |
官网下方的自我介绍也暂时只有这样寥寥几行文字:
: i# k1 H& S" x( [4 Y; p4 y e0 k3 I$ J! p0 M! k1 p6 T! n9 n
3 @9 z% I) c2 u* J
4 o# o2 q% O- I3 P* K" m
《光之境》应该就是他们所说的 "mobile RPG that we hope to surprise gamers in the world"。只是单凭这样一个典型的 AFK-like 玩法,不知道能不能支撑得起这样的愿景。
) P6 i5 ~7 W: a# h" r/ I8 S; J: S5 s
% n& J9 C/ o7 ^: H! {9 y; _% f: J
: ]2 @7 S+ P9 n7 m5 t* ~8 W* F3 L' }
游戏葡萄招聘内容编辑,
8 B( g- m: W5 x: s4 w+ `
. ~- N: g" M/ P- H6 U) w; b |
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
|