|
|
本篇文章将从技术角度出发,并以最近推出的苹果 MR 为例,分析 AR 世界里所需要依托的三个关键技术点:眼动追踪、手动识别和空间计算。让我们一起看看作者对这三个技术点的分析吧 ~- v2 X1 B1 ]8 ^1 P
7 H% L/ i% A! g2 q
2 {: O6 u: _: ^9 }9 R7 q. Q, M
' }5 c Z5 [( d5 T, g3 m用眼睛看,用手操作,是我们在物理世界里再自然不过的交互方式了。但要在 AR 世界里延续这种自然交互,却需要依托的三个关键技术点。/ x* v! {9 W' p( U( `9 ~
Apple Vision Pro 的发布没有让我们失望,在里面,我看到了这三个技术带给自然交互的力量。) {. k9 m. y" @$ H/ ]& q2 r
一、眼动追踪技术6 x% _% B3 k. j+ q& b; S" A
我们在现实中如果需要与哪个物体有进一步的交互,都会自然地将视线集中在它的身上,当我们耗费注意力让视线聚焦在它身上的时候,就已经代表了我们的选择。
) h$ s& h. \. L6 V( o) |" a这个过程涵盖了目前界面领域上的两个状态:激活态(聚焦)和点击态(选择)。眼动追踪技术,实现的是看到聚焦这个过程。
; {! ~7 e% |1 v9 L: G; W这个技术当然并不是首创。AR 眼镜的先驱,Microsoft Holoens 第 2 代的交互就主打了 Eye-gaze,就是用眼睛来聚焦的功能。% d7 F& D) w, m4 }, t
而在之前,Microsoft Holoens 第 1 代的头动(Head-gaze)交互其实也已经有用眼睛来看和激活的概念了。但 Head-gaze 里使用头部微微移动来控制屏幕中心的一个点(Gaze)来激活内容,和我们本来的自然交互始终是有差距的,因为实际上我们聚焦一个物体,并不需要每次都靠头动,靠眼睛动就行了。
1 D3 }2 L; v& N# x& v i: J6 l4 t不过,虽然眼动追踪技术更解决自然交互的标准,但头动交互并不是没有可取之处,比如我团队目前自研的眼镜还只能支持 Head-gaze 交互。这种交互手段的成本和技术难度更低,比起用手 / 鼠标 / 遥控器等去聚焦激活的方式,它更加贴近我们用眼睛看这个自然交互理念。% R" ?$ F: Z( a3 |* ^; X
另外,眼动追踪技术实现了激活态,却还没真正实现选择,也就是那个点击态。作用是告诉机器我确认是它了。
' J" ?, `" p* g% n严格来说,对于不需要操作的东西,省去手这个确认操作是很有必要的。比如,我一边吃零食一边追剧的时候,就很希望不用每次操作前都要擦一擦我的脏手……在制造领域,类似这种解放双手的需求也经常被客户提出。9 V7 r; ^0 W) A3 f/ `, L1 a
为了更自然的交互,也许这也可以成为我们畅想的一部分。之前我写过一个专利,就是靠脑电波技术来进行简单的确认。1 y# z" H# f# E) g9 g
二、手势识别技术3 Z. {& S5 Y% E& q
眼动追踪满足用眼睛看这部分的交互,用手操作,则需要手势识别技术。9 C/ A4 r R7 |% V8 p1 ^& ]
这也不是什么新技术了,之前很多 ARVR 的设备上都有搭载,当然实现程度还要实际体验再确认。
4 j; q3 |3 [0 f4 _( Q' ]Vision Pro 的宣传视频里,手势识别看上去很自然,手甚至都不需要抬起来,这应该是依靠 4 组下视角相机(这大概也是需要 12 个摄像头配置的原因之一吧)。
9 I8 K2 C0 B8 T( Z/ |3 Z# ?1 A8 Q2 l8 g1 W$ k9 A
* v+ T3 m" h1 f, [( C7 t% E: ]
2 r" j5 M* b* ^9 G
相比 Hololens2 的宣传视频,可以看出手势是在头顶摄像头涵盖范围的。
/ \! } V* t/ p Q4 J* E
) a: c9 z5 X0 B+ Q+ t. V
& u& S' a1 [5 d3 X8 v; j
z! ]2 h b& I6 [+ k因为手势识别是需要依托摄像头的(计算机需要输入才能知晓你的手在怎么动),那么同样的手势从不同角度拍摄的结果就不一样,识别的结果也会受到影响。
9 J8 Z" [% | L9 J) q另外,2D 手势识别和 3D 手势识别技术的体验感也不太一样。# N* A9 F& t! M B! R4 Z
三、空间计算
5 D3 b3 \9 P+ m* q+ `6 f$ C要让眼睛看得更爽,用手操作得更自然,设备需要有对空间的理解能力。空间计算,也是 Vision Pro 想主推的,对于这个能力的注重,让他们认为这块能力可以划分一个时代。+ q; L9 w+ i! X1 z4 W4 D
" 空间计算时代 "。4 J# c$ s( W- s, I6 B
没有空间计算能力,也就是如果机器不能理解空间的话,很多交互都自然不起来。我们现在所听到的 Nerf、SLAM、3DOF、6DOF,都属于空间计算技术的一员。 i7 Y3 n. [8 c1 m
从体验角度来说,空间深度所带来的物体之间、物体与用户之间的距离感知; 用户在不同位置和姿态下的视角朝向所带来的物体形状变化;真实环境中因时间和天气等光线不同所导致的色彩感知变化;甚至不同空间位置所传来的声音等,空间计算能给予设计师更多自然交互的空间。
& R* {; o6 Y' h3 z0 o' Q可以说,空间计算,是能让 AR 在未来,成为不同于普通屏幕界面的、我们真正所期待的 " 凡所看之处,皆可成为界面 " 的关键技术。
4 G) i* S8 ]+ B$ f7 c2 B; G) H专栏作家
# x3 v+ Y% a" H5 M林影落,微信公众号:林间有影落,人人都是产品经理专栏作家。一枚会玩卡的用户体验设计师,《AR 界面设计》作者,10 年 +UIUX 设计经验,专注于 AR 及智能化领域用户体验设计 6 年;设计 & 心理学教育背景,国家职业认证高级 OH 卡师 / 天赋挖掘教练。愿意用我的一份努力,让设计这个领域在智能化的未来更有价值,让设计师这个职业更加值钱!
* x. h, Q+ f- q本文原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。$ c4 u8 l8 r- X u
题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议 |
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
|