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自己喜欢的,才是最好的。
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( C! E0 ~* R1 K( e/ _6 C* f文 / 灰信鸽
H. P' n: i- d2 i7 N今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。6 W! C( n1 Y/ F; Q
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。- n, O# E1 r, C ~) ^5 b) y1 P
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/ e* V' r3 m9 E+ j! R以下是正文(内容有所删减调整):
$ P9 P) i# x y9 j1 H; H( }我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。9 V! z6 _; ~7 ?6 L+ e
大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。
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0 q3 Y0 ^* k' o5 [最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。/ C1 j* ?# B; a% o+ D# |
在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。
" ~2 \, ^) {* |/ n如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。+ q1 {& M: F8 H9 q! G( h
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/ _1 W; D# w' e! V《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。
4 D8 G2 X4 ^8 p+ [/ e8 S从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
; z5 y, T6 l/ ^1 N所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。
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从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。% N, a( r( g( t$ A4 L& V" ^
通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。
& o' d) B! q" ]+ u. i但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。. m, g- O/ J/ B3 W
关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。9 _. b& S/ y% K4 y% v, p6 h& u& W
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" m( b: _2 s; J- U第一是用户定位。
! E! r0 ` ?2 g* I大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」5 s" I* f5 w/ a& I0 h- W6 L
按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。) a6 ?( C5 K: R7 |
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
% I; v# q! [' N6 M) L作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。2 I! j- y" @- o% p0 f
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
$ I( _3 m& [, v! R% [( V. D到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
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; f0 ?% B2 J. r$ a! E# B第二是美术选型。& P( ^1 D/ P5 C. P* q- X; z
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。- y3 g' n' l2 K/ V( w+ y6 C2 _
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。
. b$ L! @2 A n T5 y4 T, ?所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。! G% P$ X( [, V% {$ b. q4 v8 a' T
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/ @( e5 O1 a N E) u" V: n, \第三是玩法选择。7 j/ y* _# F( S7 ^
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
6 \ F- P! y0 Y0 S我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
8 ~! N* l/ h* C; b4 V, Z% j% R《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。
4 W: s/ Z% o. L8 M0 @不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。7 {' L& T2 E& Y% s
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。" i/ p) }* l$ M+ c+ d/ U
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3 c- v. V+ g7 V& I; k第一是爽感的设计。) Q- U5 A3 H* K( S( a
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?
* y! M- `$ w: O) h- R2 R其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?7 z% F7 J* O9 R$ p4 q9 Z a
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。6 V/ ]) N6 C6 a7 L9 [2 p
但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。1 l# |- A( J5 Y
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。
$ a$ r* I. \# `1 ]毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。" a9 j6 y) D) N' }- v% F: T U, X
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$ S, [! ?& e" x( E2 V第二是副玩法。
% d% o2 ]6 m m) Z另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。2 N& H! V9 N$ [" s
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。$ S0 ^1 Z4 V9 M3 E
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。
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O4 @+ y- d2 `( l而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。8 Z* _ u+ {& \1 C
后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。7 S" D; a2 o; \( @* r% g
所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。- `# n* }8 Z6 T' l( v
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7 H$ y/ N( {4 R. ?1 J8 L, H; [第三是运营数据。
% [2 F$ Z5 k, B o2 Q+ a一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。
- a0 r: ^+ A( t3 h6 U) \很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。
, w3 R& y. V, O. G& ]( |就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
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0 a! B1 G' ]* ~6 s E第四是后期回收疲软的问题。. q" g: r* x1 U6 J; v1 |
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
3 @! I9 ~% u" [. e" _7 V从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。) O c/ q9 d/ q, v
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5 x, D6 k1 a& E! e" p% z最后我想聊聊创新的问题。& O. W: D" d# `9 R b$ }
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。$ D( |- V% V9 T: M( [( B
在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。% v& R) b" ?' x
可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。
: H8 V/ j0 i4 Q1 \7 P我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。/ X% B& @# `( t$ t7 N Q2 x) O
最后,我想说一些题外话。
& ~; D; z8 }8 N/ B/ g上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
9 q( t% Y( v3 P, R4 @, m# C/ K& W; P3 D我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。
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