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连美术都得四处找人借的小项目,上线却月流水破亿

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发表于 2023-6-18 06:38:30 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
自己喜欢的,才是最好的。0 M4 Q# d; E; ?/ e7 [

$ m4 q2 U1 i9 }6 _! |# h文 / 灰信鸽1 b& ~- Z5 l0 u8 x2 W7 p
今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。
! l, G3 n8 A, M6 H# w* F  }! i在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。" n4 V7 _+ r' m' F! E; Z4 q
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& j; t; }- `2 U  d# y) R以下是正文(内容有所删减调整):! x& A* N3 b7 n) e
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。9 t" ?% V! l$ m( K6 W
大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。
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% t' G7 o) X6 Y$ }: D! F5 y最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。6 U: @4 ~' L% e8 g+ V) Y$ u
在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。
6 @$ a9 a) p5 M6 y9 Q  m7 b3 @如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。/ H4 N5 u0 k) d. [
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《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。/ R$ }  H6 \! H
从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
: l; [7 e0 \: D$ x8 p% [8 U所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。/ h# P: K% F+ ~6 L5 _! {

! [' s; f* H+ g6 {
: R: U! H& `& n$ O6 l, U
$ S& `9 j* T1 ]* [( C; B+ h0 e从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。# ~/ {6 ?4 i6 s5 |9 @" ^: h
通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。: T, {& D/ b3 ~- n) _
但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
9 z& V: c, {$ F, i关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。
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第一是用户定位。
) T5 P& c3 O3 L) p8 m4 I" Y" O. |大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」; q  d; B7 t: p' z
按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。5 c' C3 ~, a6 j: ~% @& _
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。% J; G' q) O% }3 B8 ?) ]
作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。% \- a1 @' q/ ]; M5 i9 |# H
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。3 T3 u( t* v- `9 W
到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
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第二是美术选型。: P& v9 Z4 ~& c" b
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。( K) R. F3 B7 k/ R( K6 y" S) R
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。; M% v+ i' j- l; v
所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。+ W- [2 r& a0 V4 ~1 z' o, q/ f# t" _

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! }/ [' I" t8 }& f9 T第三是玩法选择。3 C1 A9 O- D1 ]6 K7 I( F# e
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
% B' o9 M; e, f+ A% Y: C我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。( z( Z' K3 y! S
《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。
! F. G" c6 U' b: V4 S不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。' y2 W, X( B' J: T
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。! B% f7 N' C$ L% V, L1 ^

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第一是爽感的设计。; y( u) S, R( [* |: l0 w. F
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?& j) H. e8 S: `+ D, v) D* F+ W$ ~7 a
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?+ m8 K/ b* g7 H( d5 K0 q
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
/ Q* E' [% c6 p# `% u. L但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。
2 M+ S* b/ {, ]当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。
1 A# b7 J5 f- O* p" ~0 X; L2 Z毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。
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6 G6 V1 Z9 }( E第二是副玩法。
6 a/ Z8 z1 m* p+ Y) c3 ^另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。- t* q9 P; T/ h
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。
& |2 ]6 g+ a5 C& D于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。
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# G- H) o8 w  p, u而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
2 N0 h' A0 Y+ @2 L5 d后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。, ^8 e4 @  q# Q# U& m( V/ \  [7 d
所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。6 Q/ ~4 M9 y0 r2 i' E- W

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第三是运营数据。
1 Y9 q" W% Y1 |8 n: w) I2 `一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。, P" l& B' o- M5 X9 p8 J
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。
8 Q. }0 ?# C9 s4 Y* j  ]就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
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第四是后期回收疲软的问题。3 p/ ~! l+ r  F1 d6 o
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。$ ^( [. H2 u+ k. d4 [0 t. I; S, s
从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。
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. _% x* Q- d4 M& ]$ r( P# d3 O) ?" G2 v最后我想聊聊创新的问题。. y: I% M: a" d- A: x7 e! U
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
" b3 Z& n( a0 R. \1 q. `在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。
$ k1 p' S7 E9 i: ]) \可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。
) w6 X8 M/ E  ?- W+ ~我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
/ n4 m# y2 C( B/ Z( Q& l最后,我想说一些题外话。
9 V4 x5 |( j* @* d3 O/ [' W上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。1 ^/ v8 u$ _& u/ [7 I8 g$ Q4 P
我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。. j7 e9 [" t4 C7 ?& m6 P, b" N
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