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自己喜欢的,才是最好的。- [2 c1 J. C) @% O0 f+ }# Q
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文 / 灰信鸽1 n) b, {; W3 A$ \& T6 X, W
今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。& l( Z7 u$ f- m9 w$ P6 _' J8 B8 V
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。
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6 ~0 H& o5 H; L0 ~$ `7 V1 `/ \以下是正文(内容有所删减调整):6 R7 x: C9 c7 | E3 y
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
9 k, f" R4 h8 M6 x大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。# ~5 T! N7 T( E8 A
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最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
2 @# u# @7 E& E4 Z0 B在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。3 [* Y" h# Z3 Q" O
如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。
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7 c& {4 J0 k2 l& d( j《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。
2 _+ d( h4 V# J! n" r$ K从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。" }& i- ~) n$ e+ g: a, G
所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。
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h$ k, V' q% O9 }6 C3 i N从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。2 u6 b; T. a& v1 j! L
通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。4 Q- i! ]7 k, I- M F" ^# q
但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。# }$ t3 d8 |$ u+ }
关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。- W8 d! O! r3 {+ p
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第一是用户定位。
' K8 l; R% U2 Y( ? @大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」% O) M. F0 v% {. [. M
按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。
U9 p8 Z$ o" t. G3 k, K8 g大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
. U& |% o c2 t1 s/ \$ h+ K作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。
% V% h" T: H+ [1 K% N4 ]所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
4 T7 z, P& L X' E( O) {4 a/ z, i到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。/ ^* f6 S8 y+ i' ~6 g/ g
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' A! p( ?9 A4 r, x, h. ]第二是美术选型。
7 U* t. {+ J. N4 Y+ Q7 M大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。+ y; E* d* j: y4 R, i
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。
$ l" I( ?1 [$ `* E4 W7 ^ h: F所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。% x T" G5 A9 x3 P. q7 {
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第三是玩法选择。
) p4 h8 t8 u$ |/ _不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?3 i( Q6 k3 d+ I ?$ M6 {
我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
6 r: J1 N1 _+ ~$ k" p( I《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。: k3 B( x$ F% `. g+ L
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。/ t d# E) i1 j7 B" }% s9 s
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。3 I' Y; r- i6 S$ k
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第一是爽感的设计。) u* t) i: p l |2 t
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?
; D& W* v: t- o: u: k其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?
3 n3 A0 X; `( \7 c按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。2 I2 @3 R6 A4 D3 B+ d! G _
但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。. ^# N/ S$ a+ D7 V0 J$ O* [6 ~& |
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。# X7 Y' Q1 i/ L
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。
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5 W+ d6 m. ]8 \2 c' d% ?2 t( p第二是副玩法。
/ g& [/ M o& k1 T另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。
' w" C+ v* u" z! O: r3 A, |其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。
# L& s. |$ y- \; l5 f8 K于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。' s# d% \; t5 k4 f) l
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而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
0 g& {& T X7 K- Z& d9 \$ r. ~后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
" }) l. J& x" s6 c- J1 b所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。, t. v O# H5 `' Z! J/ @; ]3 C
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第三是运营数据。" t: ^9 l0 c+ x& y
一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。 {/ s9 q, X7 d. i& k9 G, j7 i
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。
1 c d. R/ D7 R: l0 }) x. P1 w就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。& c v( ?' x% X6 O% q7 I
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第四是后期回收疲软的问题。 e( I0 l+ V7 E7 j7 I. [+ {* y- \
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
; i/ M x. @0 t+ m- ^从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。0 B2 ^- x, F) R: M" x" s
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最后我想聊聊创新的问题。" N- g3 B: @, c8 f" t
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
- @ f# Z- }( R) q在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。
& S9 i' a* k4 v可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。
( u/ K: v) O0 j8 b4 z) n# ^- V7 w我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。5 a d* [3 P1 y' _$ ?, v6 a
最后,我想说一些题外话。
" s0 j. C4 z* H6 D上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
& I; O) X/ r6 `我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。- f: h. A q( T. O$ c8 c0 I
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