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自己喜欢的,才是最好的。. H3 \6 T$ ]' M" l) _& f# k7 p0 e( x
7 m* t3 l8 N& c, w& j( B文 / 灰信鸽
+ N- Y# S* Y* |& K& H; Q9 V: E今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。3 M) q# W+ s& \3 L
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。
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以下是正文(内容有所删减调整):
' D( P! @+ a) ^ h我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。+ m# H3 H6 k) z" ~. `6 C! d
大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。/ D r8 F7 i* b2 d4 P
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最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
" k. { r6 p& }在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。* k; @6 c! F7 x
如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。
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《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。
2 Y- M7 D- @. u; X" I( M从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
3 F% Y k. I# \8 @% P所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。) `1 ~( _# \) l$ A$ V* ~
) }" D* h) @7 J4 {' c) d; u* x5 W+ p9 l1 m: I0 C8 y
$ z H5 P% l/ Y% E9 |从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
! ]4 t R L6 N/ R- K! y8 s通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。# ?2 S4 h" Y8 I6 `; j
但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
' i: z1 H7 ^0 o' J( Q4 ?$ m |关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。
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第一是用户定位。8 d$ K, M; M D* X- P+ s/ q' n. k
大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
" h' G! V9 k* E2 t按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。2 K; _% P4 {8 s! p! J0 T* b
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。- f' r7 O/ ~$ P1 h" R. l
作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。& | G1 T: S* |. m, E. b
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。* z- b ^2 Z6 \
到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
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第二是美术选型。4 N( b' t* M7 _1 q. M: l6 ?* |$ _3 `
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。0 i; [, z7 u! ~* ]9 e! \( K
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。) z' e _2 J, p4 W
所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。8 m) p$ ?# d$ G& `5 `5 R2 }3 A
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第三是玩法选择。
) B$ b! |+ P# B- {' V/ v% H不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?) O. A1 e. n7 g+ i, i) T, O4 C
我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
. O" @* L4 l% ?" o; Q- m t1 b《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。! t( {9 u; \, a! f. o8 |1 v
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。
/ W3 V9 P' I1 x" n9 n7 e6 y按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。6 n' c: f ]# Z" p! C8 X# q
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: s# F8 [; x, s2 f- t6 ?3 |6 C第一是爽感的设计。
, t8 a+ U2 G+ q1 i. B1 l/ ^同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?& O7 E/ T* s+ i* _5 `8 _5 ]; }
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?
+ t5 O' e3 y# n. ^按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。+ \4 M% t/ p/ T# ~- H9 l# i4 _
但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。
( u, M& b! H" A当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。
: J1 e/ A5 P# `毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。 Z. O L p5 p
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第二是副玩法。) u; g; r" r/ z
另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。5 j, ?8 U: k+ ], C
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。+ e' l% Q. f' Z6 R
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。' G1 K* _7 p& l, P
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/ \: R4 S D# t! b$ {& W/ m- A而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。6 t) Z" c, |% K+ T# f
后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
0 N/ s# ^+ i/ F5 D3 P所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。
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% L: V9 ~+ X5 b第三是运营数据。
5 ^& Q% h9 h3 z& i9 y一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。 y8 d. G3 z7 s5 D/ J. }; P& b
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。& V0 |6 k1 [9 t* D* B; b+ K7 t- _
就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。4 a1 `! S* L% E- T% z7 t6 _, n6 l
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第四是后期回收疲软的问题。* ^* F5 L+ K$ I6 X* ]0 S6 ^' P
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。$ ^2 o0 D% g* ` v f3 A! A
从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。3 D; k5 ~) ]9 E1 l
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; t+ h: G! y2 k# @ m3 ^最后我想聊聊创新的问题。# J: ?" I0 \/ i, L9 f
长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
- z4 _$ i7 D8 t. C在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。5 N$ Y* X7 `: s
可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。
7 Q" O9 D- M' D+ c5 C" }$ [) K我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。' e/ y$ X6 d+ ?: u! M/ A, n& H( d
最后,我想说一些题外话。( ]8 V* L$ j# w
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
4 O) k# q5 H; x我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。7 m0 n/ D4 m3 P3 n
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