|
|
自己喜欢的,才是最好的。8 {8 g. h/ W9 W3 ?
: K% F' u) ^ j3 y7 ~8 r
文 / 灰信鸽. Z# G, `/ k$ U
今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。, V' }6 A$ V* S& |
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。
S. C3 c0 k1 d5 H8 o3 a
* `/ b* \9 ^/ f
3 F1 `0 i( p. C9 K @
+ U. S. ~" N$ s0 o& ]5 {, d5 `- T以下是正文(内容有所删减调整): p* T& f. W0 ?# C1 ]" n& T
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
1 s; s% d! V- |1 E% p大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。/ k/ Q2 A2 c) k( S" u+ Z
' g1 M5 R' O3 Y8 g# |7 Z5 U3 _ D5 R. p
4 q! T# x" q: a# R3 v1 L1 H$ R" P最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。/ i! M- a% J9 l' r& U. I
在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。
( ]7 ]1 G" X7 E4 g如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。
2 J3 E1 o& z2 C5 h6 g
. p! A O5 F: r) G
2 F/ F: w6 I, F8 c, S8 _
8 H. z, _4 n: m' x6 U《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。
" W0 ~+ }$ T9 Q4 X从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
( [) L* p9 x1 E所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。
$ m! B# W- r1 _$ D5 X
, S7 M/ w$ J7 |' J+ m7 F8 ]( V4 o% b& D( S; U4 p" L% o
2 d R* C+ G3 t1 Y& X* ^( l
从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
- T! L# b, I7 j' M Q通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。
6 q) [; u D) H z) H但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
3 z5 T& ~$ r# T7 U, Y关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。* D2 S3 ?4 F% a. j
8 o8 e% p7 K. q
4 i; @# v4 Y7 P- F/ k( `
% y( b- q! O! k: z% A第一是用户定位。5 o$ [" E0 K0 Y4 Q
大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」! E6 Z' j! `" m# v
按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。
3 n3 `% c. |' O- D9 j% h( N大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
5 [: v0 R, C6 C- T: f; u作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。. k. _7 u u% _/ U- x* ?! S
所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。2 z0 A. n# x- d; [' }7 K
到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
# k. M2 o' O( O5 q
0 R1 d7 s: P1 p1 T4 S" F% C" B5 j. O$ B8 e9 e8 _
2 t1 ^7 x. k: C% |; V
第二是美术选型。, s7 w' a9 T4 `7 S/ M" V
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。
9 ^7 `3 [- G: }, K但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。
0 I7 J, f7 [ q& H1 }' I所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。
$ J7 Z; ~/ D+ D$ s( X" Q- z: x# [; M l3 x+ B. S
9 _& F/ {: Y4 v ]: S
. ~: b& ~& G5 j第三是玩法选择。+ @6 e% J+ w! ]# b5 x/ V) ^ x1 W
不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
7 m: s. r' w U我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。$ {0 G9 h" j* o
《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。
! R: i" ?1 }8 N0 G2 j2 P不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。
% t% o U9 c+ a5 D5 ^; ]+ F4 F按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。/ {& z5 {3 ~ C4 v8 H/ ]' ?+ |
4 m% w* U! L% S, l* Y8 C* L# Q* J/ e" `4 p( k
: {0 |& ]& y+ p6 u |0 R
第一是爽感的设计。. N. f+ [8 F- F( f d5 ^. y' Y
同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?2 v# G, f0 Z& d) `
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?5 F1 L9 L: _ O% V0 [3 R
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
% K7 K0 A N6 J7 j0 X但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。
. t0 G9 x7 l6 ~9 L6 t' x9 S0 R/ S当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。
6 c+ r s% `3 Y9 `毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。6 [' Z3 h5 h6 X5 ]
6 ?" b8 P) V# G- @! g7 l* O
T6 E4 c; K$ A) n, `* @! }1 b
& i% r C$ } G: X0 \第二是副玩法。
X& I) X/ {" Z* W1 f* R. R6 g另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。
% b/ }" w5 p. i; P3 b+ ^其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。- `7 r* F1 D2 S w8 R
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。3 ]6 M, D) g( f- D h% }0 s8 y" l
1 j# a6 `1 @5 b ]$ o' C8 k) G
( h1 s% }0 C) k! g$ f+ o
; w- X/ [$ q4 o5 Y5 E
而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。; y/ n! S) ~) p4 n7 D4 d3 h3 t1 \
后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。
$ R5 Z @' j! p+ o) L所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。
9 t R+ q, c, }4 W+ J3 A0 N' `
; I# Y! H. L! j* v4 v4 T3 Z9 f! S) C8 _ b! e
' v% Q0 V: x ~4 T4 A K$ h第三是运营数据。
: }* J; C3 M+ v0 u( R: U( `一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。
- K) E9 u6 @% L6 `1 u7 F很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。) H8 i0 Y# w# `! Q5 T
就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
' _7 m, j' J4 d1 L$ i" E N+ Z3 Q$ u7 C8 V5 u/ l/ |
. Y2 T- N" a+ Q2 M& M1 s
) o- U X2 c6 m* s9 l3 x) @" B' g第四是后期回收疲软的问题。/ w$ j8 g2 S; Q+ z" R# [0 x- n8 l% x
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。7 \# Y9 Z8 v& E6 ?$ @: E' T d) r
从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。. V1 G% y2 x4 Q. V+ t1 E
# q; @8 q( p3 T4 H+ v2 T0 t" u: B
6 d1 U- d: x: l+ O6 Q! T! f; z
最后我想聊聊创新的问题。
, F/ W3 X) e4 ^' _6 `& Z/ E+ z长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。$ J: y, U- P" ~
在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。. k0 C- z; ^& Y0 U U
可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。2 l3 J, y5 v% M3 O5 j) y
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
0 h3 g ]8 L9 Z0 `# A最后,我想说一些题外话。
L: n7 w* |2 A) k$ Z7 c& S! v: r上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。# c, A6 e& S! r9 r+ r t
我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。. V r {, H- {% m
7 S5 O$ c6 x2 n$ T3 P% k
) T/ L( i2 y- g; A- L
, W8 X/ \: _8 o8 z4 s9 N6 w2 y7 H4 h
5 a8 n3 {4 x8 M7 F2 ]1 l, W- P; c7 y- C2 }/ c
% q4 T2 U$ K& ], C+ ]3 h游戏葡萄招聘内容编辑, |
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
|