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连美术都得四处找人借的小项目,上线却月流水破亿

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发表于 2023-6-18 06:38:30 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
自己喜欢的,才是最好的。- F. V) g1 ~5 d4 W1 F( ^  n% G

! P! a+ B5 I. B文 / 灰信鸽
* u% w  u0 O; w5 |7 `今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。
- ^2 h3 O2 b& U在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。$ b$ ~% Y+ s  ?" k; {9 D" O; K
, i& G& M) z$ z" j# p7 P% W, u
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以下是正文(内容有所删减调整):
! n9 L( O) `7 u; H! U我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。! s* H* n2 ~6 y
大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。
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4 }( W" B( p1 }- v4 F7 g' k最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。( ~: g7 Y- X* m. v2 K
在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。; n: x2 T' K2 Q& ]% {, u
如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。
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1 t! Y# Z* I  n; d《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。
9 Q' w5 ~( r: M+ d8 Z1 P. q从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。3 u/ {( L& h9 b" A/ F+ n2 a! T
所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。
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从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
& u# {) i. `4 `! {通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。
& |$ q( W5 D" }: c0 {( \但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
$ Z3 c( K& b' K关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。1 ]& A7 {  q, P% k
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1 q4 G4 N' x5 l3 Z5 R第一是用户定位。. L% C. c$ E. d2 K
大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
  g. f8 t/ n1 x% d) s8 `1 i按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。
3 [0 R1 p4 g, A! ]  w& T大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
: u+ Y, G6 M$ o( P+ k1 N作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。
& q1 c; R( P! h0 p2 F$ a6 Q& ]所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。9 ]9 n( P! F, H7 I6 R
到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
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: `8 s$ h+ V1 |第二是美术选型。2 s4 d3 s3 O' c) ~
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。: K  V2 @" U! _
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。) Y3 f% `# Y/ R) j# x
所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。
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8 g: W) v! _* a4 v" z8 i第三是玩法选择。
0 L5 I, d9 L6 U, c4 W不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
' F. H% a' @- V0 W我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。' U, g  x/ C5 G) E9 ^
《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。
3 |! m% n: c# z; s# i不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。/ Z+ B) a3 x$ D
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。: F0 r0 f1 e8 X: z3 S+ ~
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( `! e+ s6 R0 n  [3 k' h第一是爽感的设计。
! O1 q' O$ X: r' e同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?: a, H: g% T9 ]4 u6 }
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?
, L) @& ]& E* @4 [按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。
3 `- {$ Z. X' q% Z1 a  Q" {% J但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。" a+ w* p% b, l. D0 a: H6 G
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。9 \" J# }4 W$ Q- J  K
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。
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+ q/ |5 D0 ]5 e% b3 O9 Y第二是副玩法。
6 p. L* c: O* U- n另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。% _" m7 c; x2 c6 O+ ^
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。5 l! e( i# ]3 ?+ w, g- G# d
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。, S3 x8 X4 h4 Q/ Z; t4 K  Y, D. L% Q: x
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. S7 t! i) V) L4 z, j而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。
1 b& L8 m, n! y( v后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。( Q- a$ S& d! h9 S4 y- y+ B! ~
所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。
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第三是运营数据。
9 G( o, d% s; V$ L# V一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。! T+ s; i" _- ?6 R3 r9 f
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。
( n$ r6 S' g  K& o就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
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第四是后期回收疲软的问题。
$ L. U" B5 I: D) G! w; l从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
' K$ M9 T7 Q* ]% g; f% _- U从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。
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最后我想聊聊创新的问题。
' @7 f7 I. C- e$ Y7 W' _9 L" `长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
5 n- I! h0 O8 a3 I! b" K在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。
6 n. X, o) P( S可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。
' t8 _3 v6 R6 Z: B我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
+ [6 H$ a9 r0 Y/ R2 M6 [最后,我想说一些题外话。
/ P2 C" l" q1 x" e* H; `# t' s8 V( P: ]上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。" `) r; m# w3 Y
我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。
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