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连美术都得四处找人借的小项目,上线却月流水破亿

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发表于 2023-6-18 06:38:30 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
自己喜欢的,才是最好的。
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- x& S! y9 T/ v* a2 x文 / 灰信鸽3 S- m8 {$ f. \: ^; m
今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。3 B4 u( m& A& s0 N1 ]! F( X& v
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。
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以下是正文(内容有所删减调整):/ \* Q% e$ _2 G7 Y0 m% \6 M
我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。
2 Q, a* S# _! d+ H8 ^! h$ L- G大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。
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9 y0 j$ A, H* {) L最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
* a  q7 P1 e- r在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。
/ J, l9 Z. V* l! Y如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。. r6 g* H' l; S1 i' V3 h

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《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。& _7 Y# L) @: s. @6 H) G$ t
从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。9 ]) i/ s1 Y# d3 t1 L, D# G
所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。2 f$ A1 \: F8 o& G  j+ s5 `
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6 P8 H# J) [+ d从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。% q- X' u8 ^  P4 z' R- G3 s- o! d
通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。0 [' I8 Q/ u! G3 Z
但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。
2 n3 L, z  X: w( b2 h/ S3 a关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。
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9 C( D3 P  X5 B第一是用户定位。" F% _% [6 b& s, b) r3 N' t  Y5 @
大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」
' @& T; E2 ?% V. @0 _* g按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。+ G+ c3 D+ y/ K7 h1 O; V1 S, a; U: w
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。$ \* X& M; j* o* C4 [- L
作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。
% `1 P' w! _, j8 l- k0 f所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。
& _  g; H' B4 T5 F0 }$ l/ w9 I到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。) J0 ^- L7 ~+ q; l+ |4 D
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第二是美术选型。. d8 P9 ^) _1 q" G. K7 v# u
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。
" X  v$ u  A- I1 L5 P4 E但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。5 H: x) I3 ^- |% X# O
所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。  C' P' [- f, v5 d+ x  L8 E" \

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第三是玩法选择。
$ G6 x/ K0 T0 m4 t不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?
, Z% c2 a( l; w, K2 m我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。
* ]9 N7 }) k+ l$ @' D《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。
$ R, u; G" F) {5 J5 p, T. ?不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。1 I! u" O1 u' \0 n& ]
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。
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$ Q6 R7 f2 w6 V" }第一是爽感的设计。
2 K0 R' B% e; U: L# `同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?( }1 t+ o2 ?* Z1 ?
其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?% N1 ~$ U( `1 S- z
按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。/ ~( c3 ^$ ?  I4 T! ~" j; F! a
但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。) s5 H7 u3 [# H# Q0 B3 ?/ J5 P
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。0 h  X5 b6 \, e/ _, |" {5 L  E
毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。
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第二是副玩法。
$ w8 q2 e; \: R1 ]& w( a9 d9 |( g另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。
9 z+ e  p& K, D* ?% S4 S其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。- `6 O* {3 p" b( F
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。
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% N# Y1 W6 b9 X! _3 E- V而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。% o+ j% A+ h; Y6 N, v1 p8 ^* a. c
后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。- k) W: e1 }8 z4 V1 {: B
所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。5 L& G4 B" |2 @% b4 R! j* v4 k

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7 K4 M  q0 s" s$ E, `第三是运营数据。, N# x! I4 P9 z1 P9 V, y3 m5 H
一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。9 Q! N7 Y- v8 Y9 Q
很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。
0 L" @! M) e2 ~6 h, k* @+ c0 K" }就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。2 {* a/ i! S  u8 G! y& n1 @4 ]
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+ K% I9 [8 X/ G1 S* k第四是后期回收疲软的问题。! x+ f1 H. s+ _
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
. B& Z' |! \$ e" V+ Q& w# X( U) s6 W+ }从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。
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. W; c2 B% O( r) |7 E最后我想聊聊创新的问题。
5 J# G! X$ ^8 }/ \1 ]长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。
* ~- d6 A* B! V5 I$ z. K; C9 Y在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。
  E, ^, O: u2 j# U  ?' u! N: Z" A( T* b# c可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。0 L3 I7 w- B- Z' Z
我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。4 t) C, X1 A' T- }
最后,我想说一些题外话。
/ S) w2 `# ~& T3 N上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。
  Z2 N! ?6 |1 x2 d7 Y我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。( L& C9 B6 Y' o
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2 r3 _7 n$ W& y: ]游戏葡萄招聘内容编辑,

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