|
|
自己喜欢的,才是最好的。
7 w: A" N" c( y! x% S
/ Z+ U1 D4 Q) S* ]文 / 灰信鸽
9 H& X( M$ o# t+ A+ l今天(6 月 16 日),微信小游戏开发者大会在成都举办。《疯狂骑士团》的制作人钱亮,上台分享了他的制作经验。据不少业内人士推算,这款由豪腾嘉科(疯狂游戏)发行的产品已成功达到全平台月流水破亿的成绩,成为继《咸鱼之王》后的又一爆款。$ a$ T: m: t8 f0 r
在成功之后,许多人猜测《疯狂骑士团》背后一定有扎实的团队基础,或是成熟的方法论……但实际上,这个项目在最早的时候甚至没有美术,画图还得找隔壁项目组借人;而至于模版方法论,钱亮直言,做这游戏的第一要紧的事就是让自己玩的爽,至于别人的修改建议,他方正是不会听的。. e* @$ z' |5 M3 ~9 |( S5 Y
1 s1 y( ]6 I; S0 z }6 R
+ \. o- r' H* i8 Z9 l
: N5 Z$ {4 v5 V* t
以下是正文(内容有所删减调整):
* `+ l+ k4 W* p9 S" D我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天我分享的主题是「给自己做个游戏」。 X! |) G3 k$ _
大家知道《疯狂骑士团》由疯狂游戏发行,但可能不太了解研发。我们是磐隆致远,一家北京的研发团队,目前主要做微信小游戏的业务。$ Y" |% M6 v) D8 {% r/ y: L
' X5 K6 t5 c5 d% x9 A6 W6 A0 |6 l
% a1 ^2 G0 P3 M* x: A3 C' L9 {. A% g3 ^' _8 v7 u
最初,《疯狂骑士团》预算有限,团队成员以程序和策划为主,有一个运营,没有美术。当时我们还有一个项目在运营期,所以只拨半个项目的资源来给我们做 demo。
- ]7 `! ^ [5 A2 t在公测期间,游戏拿到了不错的数据,然后我们选择 All in。那之后,我们也慢慢配齐了各个岗位的人手,有了美术、运营,也增加了程序和策划的人数。
" r2 ?2 q: n7 B6 D如今,整个团队的规模进一步扩大,甚至有了一个同规模的项目组来支持。 u6 B9 E" O y( w) W8 v$ q% J
1 h" m, J1 t: J4 r
. `: P9 `; m u
2 T, @5 G3 d I《疯狂骑士团》是一款开箱子为核心玩法的 RPG 游戏。/ v& T/ r% H" I6 w6 ~0 j
从玩法来看,玩家只要动动手指、点点箱子就能获得装备,并提升等级。其中,游戏还有不少钓鱼、竞技、宝石等小玩法。
& e5 R( x; \" F9 {! n所以,《疯狂骑士团》只是乍看很简单,其实可以输出很丰富的乐趣点。: @1 ^- Q& C$ B: E2 C' v* r$ @8 e( g
1 @+ V. J7 `4 o; `1 s8 c
$ o. ] J: z4 Q$ E5 G" g
4 @! y" C+ A4 ^6 |( B/ \1 s; ^4 \
从数据来看,为了让产品数据更有参考价值,我们最看重的是用户在线时长的数据。
5 I6 T9 ] ^1 `: }. D通常来说,其他数据变化很大,它们会根据买量、用户来源等因素浮动,ARPU、LTV 也可以通过一些特殊手段来提升。
9 v& o2 u* g$ F! ^) N但唯独留存、在线时长不同,它能反馈玩法能否得到核心玩家的认可。这也导致它们比较难做。+ s# R; b9 @* T7 K8 U
关于《疯狂骑士团》的具体设计,我们这次分阶段来聊。
" z' X- N1 v4 t( q# m5 @* b. I# T! ^/ V ^! u6 p; E" K1 M
3 _, R1 ?& L$ U2 X/ @; N* n6 X
8 ~( n. I5 j/ T) ]- v0 y4 E0 c第一是用户定位。+ `' y L* i$ g! ~* p* w D/ G
大家在和我们交流时,问的最多的问题就是「你的目标用户怎么定位?」8 c% i5 d; W: P% y; J
按传统,大家总认为我们做一个简单易上手的玩法,是为了面向更泛的用户来获取更多的买量市场。但实际不是这样。4 }) y3 L& r0 v$ D* k; X8 w2 _' @
大家有没有这种情况:我们看影视作品喜欢看解说、小说喜欢看爽文、买的游戏从来不打开,或者说玩一下就再也不玩了……也就是对新鲜事物缺乏耐心。
9 s! T8 P$ ]0 ]* W" y作为从业者,我也有这样的感受。但游戏是我的爱好,也是我的事业,当我发现我缺乏耐心时,会觉得这是一件非常恐怖的事情。
; ]# W$ H1 R5 q. j' S. r; |: Z所以,我们设计《疯狂骑士团》的核心,就是要解决这个痛点。如果能把这件事解决好,我们大概率会获得更多像我们一样的用户的认可……这些人多半还挺有钱。% f, \: X( S# n% ? t
到这里,立项就变得很简单了:我们喜欢什么游戏,就做什么游戏。这也让用户画像明了了。
) Z1 ], Q) Q$ r" R3 K
( E# A, ^4 e, r( S# q: ], s6 x2 w" h1 i- t% D" `; G* C+ a
9 ^! H) v' h6 ~' Z; M第二是美术选型。# d6 U/ q! K& F: ^
大家一直对《疯狂骑士团》有一个误会,觉得它美术这么粗糙,那就证明了小游戏的美术不重要。 D) n5 c, t2 B) z
但这个判断可能不太对。《疯狂骑士团》美术如此,是因为前期人员配置有限。在当时,我们甚至没有全职美术,得从其他项目借人手。
! W& Q$ J8 W( g# Z所以,这个项目的美术选择了走风格化的路线。. Y2 H3 }6 [$ o$ Z
: K: O7 x- D, A' ]& _
5 _- l& V f$ l* u
/ Z$ F$ N# M0 c: `
第三是玩法选择。
1 O# c7 ~& P4 y+ ^& p不少朋友在交流的时候会问我玩法的设计:为什么是开箱子?有没有设计原型?5 ?# n4 A g' L+ S( Y% B3 K6 s
我相信,每一个制作人都会备一个记事本,当觉得某些设计很新颖时,就会在里面记下产品原型和小点子,等到某个适合的时机将其实现。我也有这样的小本子。0 F. [0 b7 H2 y( `4 Z" x7 U! |. k
《疯狂骑士团》的游戏体验,可以理解为一个可以刷十几二十分钟的秘境,然后跳过去,直接体验 BOSS 掉落的环节。对于我与许多缺乏耐心的用户来说,这种体验是令人无法抗拒的。$ E" n; Z) c% C4 c$ w3 F* l
不难看出,这种玩法原型更像一种表现形式,或是一个没做完的产品。所以,我们在这一基础上加了一些简单易懂的战斗系统与核心循环。0 q' X* _" G1 x# m8 t
按过去的项目总结,设计就是要越简单越新颖,才能让它的成功率更高。7 m5 \% [; |# i9 x( v! X# e
8 n. d$ W4 M$ z* K4 l
3 U2 [; q o/ p" d
$ w3 F- [$ Z: [9 T- X5 M第一是爽感的设计。
# q- T8 B& n5 n5 a' _同样是在线下交流时,有人问过我:既然是为了追求爽,为什么不直接做一个三十连开?现在一个个地开箱子岂不是很不爽?
: I% a/ k. T. E! Z9 F6 {' f9 G7 o其实,《疯狂骑士团》不仅坚持单开箱子,还故意把开箱子的动画时间拉长了。这个问题需要看,开箱子的设计初衷究竟是什么?
: R; z- C8 u$ i. U按传统卡牌游戏理解,抽卡是一个结果,是玩家升级、养成、刷材料后的回报,它可以用十连等方式来放大爽感。1 r# d4 T- Y+ {5 L7 G) `
但《疯狂骑士团》的开箱就是核心玩法,它关系到装备获取、角色升级,就需要被限制。如果用了十连、三十连,游戏就会快速消耗玩家。 l# C. S# h* J% `" e% {$ z
当然,也有人听了这个想法后觉得还可以改进,只要把单次开箱的产出 x30 不就爽了?但在我看来,这种解法无异于「水多加面,面多加水」。
- i* L+ m# F/ O毕竟,一个好的设计肯定越简单直白越好。. i& E* o6 j7 ^
6 m2 c$ T0 I, c' Q x' r; G
0 {7 q' \/ `2 B q# y+ X2 d: d7 I; c
) U& J G5 {; @% q+ L7 C+ s第二是副玩法。9 J- \% b F$ p+ b. C5 X, k
另一个讨论不少的问题是,《疯狂骑士团》为什么要做钓鱼?在系统刚上的时候,好多同行都给我们反馈,觉得这个东西不好,太割裂。6 J; L& ?# D# s \$ h
其实,打架开箱不是一个长久之计。许多同类产品都有长线增长疲软的问题,因为核心玩法压缩了大量游戏时间,它正慢慢失去乐趣,导致用户留存低于我们的预期。, l( G9 k1 P3 X* z+ J
于是,我们想做一个内核、操作、节奏都相似的玩法,来解决这个问题——钓鱼玩法,与 RPG 放在一起就很合理。
- C3 T3 t$ h$ @& o j# P# f! m9 h5 B
; j) {& e! t$ t% n' n# e7 T( u: |
) o2 P" L: [" B- {, Z+ }) T
; i5 @1 r# \& @8 k* ^6 I2 g而且,为了提高留存,钓鱼系统没有太多商业化设计,相对克制,没有贩卖与游戏进度挂钩的内容。6 }9 k/ g8 y9 Y6 N8 p2 b9 q
后续的数据也证实了我们的判断,《疯狂骑士团》加入钓鱼玩法后,其 15 日留存数据得到了明显提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的涨幅。1 k G, E* ?0 B3 I6 r$ N/ x/ K/ V
所以回想起来,我们加钓鱼系统是一个挺主观的判断,但也正如刚才所说,我们按自己想法来做产品,欢迎别人提意见,反正我们也不听。9 p6 a/ S# K5 T5 M# G
# r+ M4 z( u2 ]: h
6 T4 }- {8 H" e* v
$ z- I: j# M# Z0 N% H第三是运营数据。 _7 M9 q$ s( Z9 v# | {# n9 a
一个特别好的问题是,系统应该先规划好?还是边做边设计?这个问题对于中小团队而言,很有思考意义。
6 ?" o0 R% T+ a+ M& x- [- M很多时候,我们想尽快验证我们自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计。所以,我们每个版本都是在解决线上版本的问题——要么是优化现有问题,要么是开发出新的问题。
) _/ c9 @0 ^) `% `4 U0 p+ ]就像刚刚说过的,我们做钓鱼系统就是为了留存,而做神器、宝石系统则是为了付费……这种快速迭代的开发模式,特别适合小团队,或者测试原创玩法。其实不少大厂也是这么做的。
1 T H, e# l6 S3 R- S0 f
- J& e9 k8 _6 K
3 _8 o/ f$ f7 `: M6 ~$ ?$ b& t5 @& b' d
第四是后期回收疲软的问题。, A& B1 C+ F! w, F. m' U- a# i) b
从研发测角度出发,我们就是提高 LTV。我们用周常、节日活动、新系统去提 ARPU,然后用钓鱼等小系统去优化长线留存。这个过程拼的就是执行力。
8 o( y! c9 S" I l: v( `从发行角度来看,这件事就是要提高 ROI,但发行的影响有限,只能解决一些短期问题,难长久。
0 g" J$ O9 T/ X/ O5 P8 z4 i! A0 d! b* ?* W2 x$ |5 v' v
" S$ {7 x ~/ A" U$ ^0 k( t' M# w( t8 O8 @& ~$ ?3 k- O& {& q0 D
最后我想聊聊创新的问题。
( ?* z% j& E! i: h$ p8 \' S) U0 U长久以来,开箱子都被大家当作一个品类来看。因为小游戏追求低门槛,有不错的商业化规模,导致今年的市场只有两种游戏:一种是开箱子,一种是开箱子以外的玩法。3 S- ~8 n* m+ Q( `7 m# s4 B2 m D4 ?
在这过程中,我们也总结出了一些结论:我们不是奔着开箱去做,而是用一个新颖的玩法作为核心,然后慢慢迭代出一个大盘的产品思路。
& U' |, j$ q2 y& ~4 Y可能有人说「创新很难」,但我想说「创新值得」,只有差异化,才能让自己在产品里面足够打。
6 z6 }" B9 U8 S7 @1 O我再给后进场的小伙伴一些建议。首先要做差异化,让自己在品类里面很能打。
2 ~ n3 J* y7 P r; s最后,我想说一些题外话。3 s; ~4 A+ G+ f6 o7 R+ B. @0 d4 y
上周去青海湖骑行,4 天骑 360 公里,特别累,但也是那个时刻,我突然有一些感悟,觉得骑行和做产品很类似。& [+ M; h6 f$ v( W6 j6 k, ]! N
我们都会遇到上坡、风雨等这些各种各样的困难,但所有困难都只会成为增加我们成功率的铺垫。感谢大家。
) S; h( _$ W- S
# O' p2 l, O( \( @3 ~8 p4 d0 ?3 a. n
0 ?1 {. A; E3 Z5 F
+ d. K2 ]2 o) [) v* ?0 @' o$ a# K& l2 z. V0 y* `
6 G5 w7 Z+ a( x9 O游戏葡萄招聘内容编辑, |
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
|