京东6.18大促主会场领京享红包更优惠

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 5836|回复: 0

VR、AR新时代,5G第一批应用即将到来

[复制链接]

11

主题

0

回帖

10

积分

新手上路

积分
10
发表于 2019-12-19 09:05:36 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 中国
随着5G建设的进行,新产品和新技术的不断成熟,VR/AR再度获得高度关注,VR/AR经历了从热炒,低谷,到复苏的过程。目前VR/AR的瓶颈包括网络带宽和速率的限制,硬件技术不够成熟,以及内容应用的匮乏。0 i" n  a) @! s% d. w- p) w
: f: D0 G" j4 c2 J9 W% ~( A# p( u
* e$ V; J1 j3 l# n3 p
2012年,谷歌推出了Google Glass的AR眼镜产品,其后,Oculus被Facebook以20亿美金收购,并推出VR头盔。VR/AR概念进入市场视野,被认为是替代智能手机的下一代终端形态。9 d" C5 L6 B( s* B: W6 L2 v2 [) C
" R8 m* F0 D2 c5 g+ h7 V( c8 c
% ~  i6 X! Z# F  b+ Z4 h5 H
Facebook和微软先后进入VR/AR市场,包括Sony、三星、HTC等多家大厂开始推出相关的硬件产品,2015-2016年VR/AR市场热度达到高点。但到了2016年下半年,由于商业模式,以及网络、硬件和内容上的瓶颈都没有突破,资本输血式的发展模式并不能够持续,行业开始进入寒冬。$ y; Z1 k7 I1 \) }9 ^
& B2 s% W9 Z( A* f0 g! _5 F! ]9 ?

. {$ F6 |7 v0 }, P0 @4 O9 X按Gartner的新兴技术成熟度曲线(HypeCycle),2018年VR从曲线中消失,意味着虚拟现实技术历经热炒、低谷,已逐步成熟,AR仍处于泡沫破灭的低谷期,有待技术的突破和发展。
) k5 {5 _7 T; [" D' e: r( ~3 ]! E6 w$ q  }
) P- d9 D2 J8 i0 |. R
随着5G建设的进行,新产品和新技术的不断成熟,VR/AR再度获得高度关注,产业和投融资市场以一种更为理性的角度去看VR/AR产业,并寻找商业模式最先打通的场景,积极推动产业链各环节的商业共赢和发展壮大。6 n$ }. O; E9 w& E

% [% N2 f& [9 N

0 F! G7 L; h7 m9 C& K- f' |随着VR/AR低谷期过去,2019年全球VR/AR迎来了新的发展势头,资本市场也显示出了对该领域的浓厚兴趣。与前几年狂热追逐行业热点不同的是,资本市场在该领域的投资表现得更为理性。
- ?5 F- B' d; E+ A+ V5 r  |
( n% f; B/ ?+ l% X3 A

! O# K. E0 m( |3 l! V  \4 W" P根据赛迪研究,从全球市场来看,2019 年全年投融资有望创历史新高。2019年1-10月VR/AR投融资规模达到66.1亿美元,远超过2018年全年44.8亿美元的规模,赛迪预测2019年全年投资额涨幅会超过50%。  m" a. \- K* g" ~4 @
* u" Z" r, p5 @
2 h- z: J7 x5 c  w+ Q
VR/AR究竟是什么?很多人会对于VR、AR和MR这些概念的界定感到困惑,而不同企业和机构的定义又往往有所不同。简而言之,虚拟现实(VR)是虚拟场景的封闭式体验,而增强现实(AR)体验会将数字元素叠加到现实世界的对象和背景上。混合现实(MR)可以说是升级版的AR,能够实现虚实场景的结合,和AR的区别就是对虚拟图像的真实感做严格的要求,因此是AR的一种类别。" p, I( x" Z) V; Z/ t
  q+ ?( ~: q! x* _" s2 W" q0 u5 M
) P6 e2 R/ X. Q7 o) ]
' @0 Y( e8 S5 ~+ @# f
* J* r+ f  M8 [" j' h8 T

% @) F% |1 Y! x% c8 H' [VR/AR两者在关键器件、终端形态上相似性较大,在关键技术上也有重叠之处,而在应用领域上有所差异。
$ U$ N4 Q% z9 ?; G9 m$ }. q' C
# e2 w( K0 L! t: k$ q$ z# r, m

( e/ T2 Q, m% N9 b

6 ]. s/ ]* O- _$ g3 l: `/ r6 j4 d* W$ @

7 M0 y0 q1 Z- {& mVR/AR均需要用计算机绘制虚拟图像。VR中的图像全部由计算机绘制,往往需要配置高性能的GPU,同时由于VR是隔绝式的音视频沉浸体验,因此对显示画质要求较高。而AR中大部分图像是通过镜片透射或摄像头拍摄的,计算机绘制的图像占比较少,而且是以信息性为主的,对图像逼真度要求较低,因此对GPU要求不高。- M7 W- g4 z9 P6 q' D- D. @& _0 y" J

2 [  A. N" l8 x6 D3 x
! L* G6 H' ~. U

7 K' h0 O; B5 Q7 g
/ B! f9 s! z5 o# N, P; ]! Q: I
! O" D! R2 h# b) r
但AR需要对场景进行理解,需要用非常复杂的算法,并且实时运行,这样AR对CPU的运算性能要求非常高。此外,VR侧重于游戏、视频、直播与社交等大众市场,AR 侧重于工业、军事等垂直应用。
! Q: J2 {. o. C& q; v9 n+ {$ `- g: _ 6 `5 q4 t1 x4 h' \
当前VR/AR所面临的问题:目前处于部分沉浸期,沉浸式的体验感仍然很差。从消费者的诉求角度来看,要想达到沉浸式的体验,必须达到三方面:佩戴舒适,显示清晰,交互自由。主要影响因素有:+ q; c# f! A( C" T/ F

/ |( f  i$ S! y) L
! @( @6 q- y6 c/ ^  _/ D
显示画面的质量,包括清晰度和刷新率,过低的分辨率会产生纱窗感,刷新率不足会引起画面抖动。
9 K% W4 `# f9 ]; v& R& E8 z/ k
9 ~/ V# e% }1 X: F' D- L: c

6 q7 [2 Y5 Y/ C8 I) U6 C+ f视场角,视场角不足会带来沉浸感下降,导致用户感觉自己在通过“窗口”观察场景,而非置身其中。2 t( C& a: O8 u9 `# i* V

$ [" t" b( X; D4 ?% h
2 r2 S1 K# ^" t, ?% [
晕动症,和晕车晕船相似,主要是视觉状态与前庭系统的感知不一致引发的症状,当前业界普遍认为,设备时延小于20ms时,可以较好地改善由于画面迟滞所带来的晕动症。
/ y6 K2 k4 c$ C( H; `5 {5 n7 q) U
  m6 L$ J6 B4 U

3 P  I  P' f% T- z根据信通院的分类,虚拟现实按照沉浸体验分为初级、部分、深度、完全沉浸等四个主要层次。不同层次对应不同的发展阶段,目前处于部分沉浸期,沉浸式的体验感仍然很差。目前VR/AR的瓶颈包括网络带宽和速率的限制,硬件技术不够成熟,以及内容应用的匮乏。
% F2 Q8 z  A2 v" }6 W6 [' G& _+ M* i7 M, M1 f

4 S' ?1 o( O& ~* G* M' z

$ T: s5 B5 T# R3 ]2 {' C! f
$ e8 X) x" }, ~+ i. ]/ @5 q# Z! v" C9 Y5 C" y. T" ^
! G! a- c6 ]* K" Z7 u: @
随着5G建设的进展,VR被认为是5G落地的第一波应用而给予厚望。事实上,产业更多是在讲“双G”+VR的概念。双G是指5G和千兆带宽,5G主要是室外移动场景,也就是无线基站到移动终端一侧,而千兆带宽+ Wi-Fi6为室内固定场景,在包括接入网和承载网解决带宽和时延问题。二者共同为VR/AR提供更优的管道。
' n  M3 Y: [5 A
0 \8 D5 ?( {( k& C! W7 D
. q% N: x; s( R9 _! K4 }" z
很多人认为5G会淘汰Wi-Fi,这种说法不够准确,两者应用的场景不同,Wi-Fi是室内固定场景,5G则是户外移动场景。在5G时代,千兆带宽+Wi-Fi仍将承担室内场景下大流量应用和下载的重要作用。" Z! P: m8 n4 ]. A: [
9 Q) y: q2 w8 f  B2 k2 M7 S/ }- D
7 w$ _3 a; F* K% {; X8 C
   在网络侧,双G是指5G和千兆带宽,5G主要是室外移动场景,也就是无线基站到移动终端一侧,而千兆带宽+ Wi-Fi6为室内固定场景。二者共同为VR/AR提供更优的管道。本地VR受到用户体验与终端成本的制约,Cloud VR能够解决主要痛点,实现设备轻量化和低成本。
, j; @& E6 S0 g9 w6 @
, D& o2 U7 }. R

  K$ }! v! l0 f  |3 w在硬件侧,VR/AR的硬件上仍面临的较大的技术实现难度,远高于手机等传统智能终端,很多技术需要面临从无到有的重大突破。包括近眼显示技术,超高ppi显示屏是VR眼镜的主要技术突破点,光波导将成为AR眼镜未来的主流方案。4 ?* A4 i! z3 e3 h1 D/ S

$ W) P# p5 e. m" d0 ?- ]" o) z

7 Y+ i$ d. Y3 Y# A/ b在应用侧,在技术的日趋成熟、“双G”部署加速的背景下,我们认为VR将首先在以游戏、直播为主的C端娱乐应用领域落地,并在以教育培训、营销为主的B端垂直应用领域得到发展。其中,游戏、直播存在较强的“粉丝属性”,面向用户群体较大,且适合沉浸式的场景;而VR/AR在B端的教育、培训等领域则有望在高成本、高危险、传统方式无法有效呈现具体知识领域率先落地,为企业创造价值。
7 `* c. |2 l* j
0 q" K% M/ q2 c! v) K+ |& z7 D9 \$ U) ^

) q$ L( y3 _  q6 m7 B, k% g2 r参考韩国经验,在运营商的推动下,VR有望成为最先落地的5G应用场景。在3G/4G时代,运营商主要扮演管道角色,提供网络;5G时代,我们认为三大运营商将逐步在以VR/AR为主的内容领域加深布局。8 ^9 S; j% d$ U* P& n) T4 |
1 G. ?3 U$ e- o0 Z" s+ J5 y! b
" F" ^; V  N, t- _
在中国市场,VR/AR应用同样能够撬动运营商ARPU值的提升,无论是消费者市场或是B2B/B2G市场,围绕VR/AR的内容有望为运营商带来新的商业机会,因此运营商也会积极的推动VR/AR应用的发展,以吸引用户。
; V" w9 n' H( D* a. F8 A/ _
1 p4 {6 \5 K' ^

9 |% B/ R# T& u+ d% c* @从市场规模来看,预计到2023年,全球VR设备年出货量超过3500万,AR进展将慢于VR,到2023年全球出货量也将超过3000万。从终端形态来看,一体机VR将逐步超过PC VR成为最大的市场。
/ Y( |% q& |( ~* {8 D2 s- L" ^5 w% x- O

- v! z0 p1 \# T
! U8 G; s/ d, }" Z" X# O3 e+ r0 _" |( G
* [: E. p: `7 ^8 }# f
来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=11&timestamp=1576715405&ver=2043&signature=u7eKmxqemgGaW9O44SbZW8AlYjC-ay5A89OKZ1aBAhrlf8RZX-tNNv6cMkxdfuMeWLt20XhLVfj1n1A*FNb7GgsGJedJUry-C2wP9uhvtUN7nOBIOg7X5GLhtH2ZYi*W&new=1" K* ~& K! n& z  J: t: G
免责声明:如果侵犯了您的权益,请联系站长,我们会及时删除侵权内容,谢谢合作!

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×

帖子地址: 

梦想之都-俊月星空 优酷自频道欢迎您 http://i.youku.com/zhaojun917
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

QQ|手机版|小黑屋|梦想之都-俊月星空 ( 粤ICP备18056059号 )|网站地图

GMT+8, 2026-6-14 05:03 , Processed in 0.052403 second(s), 28 queries .

Powered by Mxzdjyxk! X3.5

© 2001-2026 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表