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巨头抢滩元宇宙 裸眼3D、AR/VR齐上阵

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发表于 2022-10-22 20:30:08 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 中国
  在近日召开的Google Cloud Next 2022上,谷歌宣布其全息视频聊天项目(Project Starline)取得了一些进展。该项目是一个视频通话亭,裸眼3D技术下,视频交谈的对象就如同真人坐在对面一般,肢体语言甚至眼神都能表达得清清楚楚。) n: o" a: y. k; y: B' }
  由此来看,谷歌倾向于以真实的自己进入虚拟现实的新玩法,区别于Meta所做的创建虚拟形象。
8 v: b& o% ^/ r/ ~  H2 Q+ C  而Meta这边也没闲着。在不久前的10月12日,Meta也推出了新一代虚拟现实VR头盔——Meta Quest Pro,面向企业用户和专业用户,起售价定为1499.99美元,约合人民币10780元。即便如此,Meta CEO马克·扎克伯格在接受媒体采访时却表示,Quest Pro的定价只是“保本”。$ N) f0 q6 ~1 d4 U4 O% ?
  “软件和服务才是我真正希望赚钱的领域。”扎克伯格说。然而如果想推向C端,高昂的成本仍是面前的一座大山。* K6 J/ ]' d" Y, F% c0 r6 m" Z, o
  在元宇宙火热的当下,各大厂商都想进入分一杯羹,而技术相对成熟、且有落地场景的沉浸式设备硬件则成为大家眼中提前进入元宇宙的“入场券”。
7 k% e$ t! V/ |% a& D  l: g8 B4 C  百舸争流,谁当先?8 Q4 m6 ]2 C0 }( K1 e
  众厂商发力裸眼3D
& a4 g- Y5 V0 c  Starline这个项目在2021的I/O大会上官宣,目的是让视频通话看起来不那么奇怪尴尬。一年后,它成功创造了一个神奇的窗口,相隔千里的朋友或同事仿佛就坐在对面,产生的互动感觉非常逼真。
; H( S3 k) f; a# H  “人们喜欢在一起分享、合作和联系。在过去的一年里,由于旅行限制和远程工作增加,在一起的感觉从未如此重要。”谷歌表示。
* Y! {6 J# x0 F. W  据悉,该技术结合了机器学习、计算机视觉、空间音频和光场显示系统,它依靠一系列高分辨率相机和定制深度传感器来捕捉一个人的外形和动作,并以足够的保真度重新创建他们的3D形象进行远程对话。
4 o8 G$ u/ [0 q/ B& \. i7 D5 Q  a  “在当今数字优先的世界中,公司需要提供技术和工具来帮助员工提高工作效率,”Salesforce业务技术高级副总裁Andy White表示,“Starline项目有可能通过连接面对面和虚拟体验来推动人与人之间更深层次的联系。”( e- a) v" ]( T$ ^1 x$ y
  谷歌表示,Starline项目已经在谷歌内部进行了数千小时的测试,接下来它将进入部分合作伙伴办公室进行定期测试,包括Salesforce、WeWork、T-Mobile等等。这些设备预计将在年底前完成安装,开启初试。; D& d8 |# n- C
  无独有偶,裸眼3D技术也成为众多手机和电脑厂商布局的方向,不同于谷歌定位的工作场景,各个厂商发力游戏、视频等领域,致力于创造更逼真的视觉体验。7 u+ n; a) H' P  J: V4 ]
  以华为为例,今年8月,华为技术有限公司申请注册“华为灵境3D”商标,国际分类包括科学仪器、教育娱乐等。此前,在Win-Win华为创新周期间,华为与联通视频科技有限公司联合发布了灵境3D解决方案,该方案可以接收2D视频流后全自动输出3D视频流,同时支持点播和直播转3D,用户无需佩戴3D眼镜就可以在普通手机上看到3D视频。
6 A1 c+ H6 x: B  据悉,相较于传统2D视频,3D视频在分辨率、透光率方面能保证,不会影响既有的设计架构,显示效果也更加出色。8 e' L/ S! b& s) w* B  G
  宏碁已有成熟的产品的面世。2021年,宏碁SpatialLabs裸眼3D技术初次登场,首次搭载该技术的ConceptD 7 SpatialLabs超感空间裸眼3D版就获得了2022 CES创新奖。今年5月,宏碁又进一步推出用于个人娱乐的SpatialLabs View超感空间裸眼3D版显示器与商用SpatialLabs View Pro超感空间裸眼3D版显示器。据悉,该系列产品利用眼球跟踪技术、裸眼3D显示技术、AI转换技术和实时渲染技术处理2D的图片、视频或游戏,呈现给用户真实的3D效果。
3 w; a  ?' \$ s+ g& |  宏碁高级产品经理Micky近日接受21世纪经济报道记者采访时表示,VR头显的一些现存问题,如束缚感、对戴眼镜用户不够友好等,在裸眼3D面前都能迎刃而解。
0 h2 n1 g7 ^: n( N2 r$ v  在元宇宙火热的当下,裸眼3D技术也不失为一种获得虚拟世界沉浸式体验的方法。
1 M. {0 W, f, N, J  Y8 {  依旧火热的VR赛道
* }" r/ q4 A/ _4 m2 O- `  如果说裸眼3D的重心在于2D内容的3D显示,那么VR背后则是全新的硬件和内容生态。元宇宙概念兴起之后,VR就被视作元宇宙的“入口”,热度居高不下,即使连元宇宙的影子都还没看到,各大厂商也希望提早布局VR这个落地项目以抢占市场。( J5 S' @, R; N. W8 K) J1 w& F
  以VR为代表的交互设备技术作为连接现实世界和虚拟世界的桥梁,通过对摄像机运动和镜头的追踪,用虚拟环境的画面填充覆盖部分真实的环境,让有限的空间实现无限的延展。( A* |9 n" w/ D+ X
  IDC数据显示,2021年VR头戴式显示器的全球出货量达1095万台,突破年出货一千万台的行业拐点,今年一季度VR头显全球出货量同比增长241.6%。
1 h9 e8 Y1 @9 o# a  从市场分布来看,Meta一家独大,几乎垄断全球VR市场。自2014年收购虚拟现实头戴设备制造商Oculus后,Meta布局VR的野心逐渐明显。IDC数据显示,2022年第一季度,全球VR头显出货356.3万台,其中Meta份额占全球VR市场的90%。截至今年6月,发售于2020年10月的Meta Quest 2全球销量超过1480万台。
1 s# _) L. o+ V  Meta最近推出的新一代虚拟现实VR头盔——Meta Quest Pro,与上一个主打性价比的Quest 2不同,Quest Pro在处理器、分辨率等各个方面都有着很大的升级,也被外界看作Meta逆势崛起的目标。
9 z  c- a* r5 ]4 ~) |5 X1 t  国内市场也颇为热闹。日前,字节跳动旗下VR品牌PICO正式发布PICO 4系列新品,除中国市场外,还将在日韩及欧洲多国推出,并于今年晚些时候进入新加坡和马来西亚市场。9 p* L( X( a6 N  q3 s
  去年,从未涉及元宇宙领域的字节跳动豪掷90亿元收购国内VR硬件品牌PICO,引发行业震动。今年推出的PICO 4,业内评价颇高,在各项参数上甚至与火爆全球的Quest 2不相上下,但内容方面的竞争力还有待加强。
7 R" O+ ?% I/ m# a: H1 z  有VR从业人士向21世纪经济报道记者表示,VR中的应用与游戏还相对匮乏,大部分靠国外输入,国内的相关应用开发商很少,整个VR生态还较为贫乏,而国内自研VR一体机对于国内的内容生态建设来说有非常大的优势,双方可以相辅相成地发展,有利于国内生态的形成。
( c+ c$ W6 e8 y1 ^" s6 B8 e$ J  根据IDC数据,2021年全球AR/VR总投资规模接近146.7亿美元,并有望在2026年增至747.3亿美元,复合增长率将达38.5%。其中,中国市场的复合增长率预计达43.8%,增速位列全球第一。VR设备、游戏产品已进入快速发展期,分辨率、刷新率、单位算力为当下亟待突破的技术点。
2 f# k  ?6 G& {1 M* \  CIC灼识咨询总监张辰恺在接受21世纪经济报道记者采访时表示,未来VR设备在交互方式向多元交互发展,逐步应用眼动追踪、脸部追踪等技术,在光学系统方面折叠光路的Pancake将逐步取代垂直光路的菲涅尔透镜,大幅度优化VR头显主机部分的体积和重量。, [' m3 H: n& E1 K) T* F* M
  剑指C端
& c6 f, _& }9 U4 m6 e) s2 E- Y  无论是VR还是裸眼3D,虚拟沉浸式体验的C端市场必然是广阔的,但目前来看,现有设备也仅仅是拉开了市场的一个小口子。
5 X+ l. Z# |+ j7 w3 X  高成本是拦路虎。以谷歌的Starline为例,该原型机预计仍将花费数万美元,虽谷歌在大会上并未透露该项目正式推出会面向B端还是C端,但从其不菲的成本价不难看出,向C端市场推开的难度极大。
) N- l, b2 [9 w  而宏碁的裸眼3D系列也以B端用户为主,据Micky介绍,该产品定价较高,但目前在医疗、教育等场景下已经有比较广泛的应用。以其专门面向3D创作者的笔记本ConceptD 7 SpatialLabs为例,价格约5万元左右。# D% A: J' `# ]8 F% L3 Z
  以游戏切入C端的游戏本产品,定价也远高于普通游戏本,可见其面向的消费者也是位于金字塔尖的、有着消费实力的发烧友细分群体。
! i4 y5 e$ k" Z: D3 F  这与VR头显的处境是相似的。投资机构高盛在一份关于AR和VR技术的报告中指出,尽管VR技术正在改进,但目前为止,VR头显仍没有成为广大消费者的刚需产品,仍是一小部分人群使用VR设备。4 r1 `! j: _- c; z) f
  扎克伯格曾在2021年开发者大会上预测:1000万用户将是VR硬件的销量“奇点”,只有当用户数增长至产生一定的规模效应,VR硬件和应用、内容开发者才能持续、稳定地获利,进而推动VR生态系统迎来跨越式的发展。
! x* \& }/ s' Z: n$ p& K  虽然Quest 2和PICO 4都已经将价格打到了基本不挣钱的程度,希望以此扩大用户规模尽快开发内容生态,但真正惊艳的VR游戏或体验还是迟迟未能出现,国内内容生态则更为贫乏,也使得消费者在兼顾硬件和软件考虑之后,觉得性价比还是过低了。
* [3 i6 y; \. ~  不过值得注意的是,PICO 4在场景方面除了老生常谈的游戏和视频之外,还着重强调了健身,首次发布了集私教课程、瑜伽等多种运动于一身的自研应用《超燃一刻》,还拥有《莱美搏击》《实况钓鱼》等50多项VR健身内容。- ~2 t: W, k6 L  `! Z# c7 D
  灼识咨询的报告显示,从去年开始,到2026年,国内健身市场规模将从7800亿元增长至15800亿元,年复合增长率13.5%。而近几年,在线健身市场年复合增长高达19.3%,远高于线下7%的增速。字节或想借健身这个新的增长点助力PICO实现出圈,但目前来看还有很长的路要走。  ]3 h' S3 @5 B% |, S3 w: w+ m- c
  张辰恺认为,目前来看,VR设备厂商除了自己投入研发相关内容以外,也在吸引第三方合作伙伴共同创建内容生态。未来随着设备渗透率不断提高,用户增多,内容制作成本下降,会迎来一个内容生态的爆发期,拓展到更多的应用场景。
' R( [5 p) C7 Q- C2 ?                                                                                                                                                                                                                                                                                                    
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