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五部门发文促进虚拟现实与行业应用融合发展 相关概念股股价走高 ...

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发表于 2022-11-3 23:09:35 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江苏苏州
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  经济观察网 记者 李华清 虚拟现实行业迎来政策上的利好。0 ?0 B  O; G+ `  }3 w+ i
  11月2日,虚拟现实概念股股价走高,截至记者发稿,涉足虚拟现实VR解决方案及终端的创维数字(16.590, 1.51, 10.01%)(000810.SZ),研发、生产和销售偏光片产品的三利谱(39.850, 3.62, 9.99%)(002876.SZ),主营数字化体验的风语筑(11.730, 1.07, 10.04%)(603466.SH),经营音箱及扬声器的国光电器(13.820, 1.26, 10.03%)(002045.SZ),经营3D数字内容制作、系统集成等数字创意服务的凡拓数创(28.200, 4.70, 20.00%)(301313.SZ)股价涨停。从事工业互联网和移动互联网的宝通科技(14.980, 1.21, 8.79%)(300031.SZ)、从事数字视觉服务的丝路视觉(19.430, 1.26, 6.93%)(300556.SZ)股价涨幅也超过5%。
8 S, Y$ Z/ ?2 S! E3 p: [' g  消息面上,11月1日,工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局五部门印发《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》通知(以下简称“《计划》”)。中信证券(17.910, 0.01, 0.06%)研报认为,该文件的发布给行业带来新机遇。) z% t; \. \4 c, s
  《计划》指出,虚拟现实(含增强现实、混合现实)是新一代信息技术的重要前沿方向,是数字经济的重大前瞻领域,将深刻改变人类的生产生活方式,已经形成产业发展战略窗口期。
' ?8 ~5 Y1 E2 D6 B1 `5 g/ V  《计划》提出发展目标,到2026年,我国虚拟现实产业总体规模(含相关硬件、软件、应用等)超过3500亿元,虚拟现实终端销量超过2500万台,培育100家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业,打造10个具有区域影响力、引领虚拟现实生态发展的集聚区,建成10 个产业公共服务平台。6 U& @8 ?% }9 A1 d0 R+ w
  德邦证券认为,《计划》提出的终端销售目标抬升了行业天花板,有待开拓B端和G端市场。据 IDC的数据,2021年国内头显出货量约为143万台,预计2022年和2025年分别有望达到 300万台和1162万台,而《计划》希望2026年终端销量目标超过2500万台,不能只依靠C端发力。  T5 o7 ^& y: G- |" ~: z# F$ t
  《计划》指出,未来将在工业生产、文化旅游、融合媒体、教育培训、体育健康、商贸创意、智慧城市等有条件与虚拟现实结合较深的行业率先推动开展规模化应用试点。
; d0 x5 _) y1 G, x" E% e0 a8 u; H  在工业生产方面,可以推动虚拟现实和工业互联网深度融合,支持虚拟现实技术在设计、制造、运维、培训等产品全生命周期重点环节的应用推广,强化虚拟现实与数字孪生模型及数据的兼容,促进工业生产全流程一体化、智能化。% T! o$ u. k4 I# g) Y1 a
  在文化旅游方面,可以推动文化展馆、旅游场所、特色街区开发虚拟现实数字化体验产品,让优秀文化和旅游资源借助虚拟现实技术“活起来”。% W' ]$ y0 z) ?
  在融合媒体方面,可以推广虚拟现实全景摄像机、三维扫描仪、声场麦克风、裸眼沉浸式呈现等设备,探索新型导演叙事、虚拟拍摄技术,在新闻报道、体育赛事、影视动画、游戏社交、短视频等融合媒体内容制作领域,推动虚拟现实数字内容的发展。- O4 M3 {0 h6 X% h, l
  在教育培训方面,计划在中小学校、高等教育、职业学校建设一批虚拟现实课堂、教研室、实验室和虚拟仿真实训基地,面向实验性与联想性教学内容,开发一批基于教学大纲的虚拟现实数字课程。" \/ Y0 @8 V& t2 L1 o& L1 S
  在体育健康方面,可以面向体育用品、运动设施、健身软件及平台,推动虚拟现实终端及内容兼容适配,支持虚拟现实落地多种体育运动领域,推动虚拟现实在训练、赛事中的应用,打造线上线下(29.390, 0.59, 2.05%)相结合的数字化、智能化、沉浸化的体育运动解决方案。, c: y: C5 P0 [  [
  在商贸创意方面,可以在智慧家装、虚拟看房、大型会展、时尚创意、视频会议、远程办公、智慧商圈、外卖零售等领域,落地推广一批虚拟现实技术支撑的典型案例。
* I. ?0 `: W. @4 J2 a  在智慧城市方面,可以探索虚拟现实在城市治理中的融合应用,形成城市可视化管理解决方案。
1 D9 m0 c& W9 @$ g) [8 U* ~( S  《计划》提出,到2026年,要形成至少20个特色应用场景、100个融合应用先锋案例。
# ^/ n0 Z1 U  j. g- ^. `  e  而目前,虚拟现实的发展还面临着技术、终端设备、内容生产、产业生态等方面的掣肘。《计划》也关注到了这些掣肘,提出近眼显示技术、渲染处理技术、感知交互技术、压缩编码技术、网络传输技术、安全可信技术等,要做优“虚拟现实+”内生能力;发展一体式、分体式、车载式、云化终端等虚拟现实设备,研发支持3D化、实时性的操作系统;开发三维场景编辑器等虚拟现实内容生产涉及的软件和发展高性能3D超高清全景摄像机等虚拟现实内容生产涉及的硬件;引导产业集群形成、引导增大相关人才供应,加强行业内的交流合作。
( U/ ~/ ]: Z- P- Q$ G. d9 i5 C  有行业人士认为,虚拟现实产业链的发展需要有硬件放量和内容放量的过程,当下最先享受到政策红利的可能是内容端企业,例如游戏企业、音视频企业等。
+ p- {: V6 Z9 B! F/ ^                                                                                                                                                                                                                                                                                                    
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